Czy gry wideo do treningu mózgu naprawdę działają?
Dziś branża gier wideo cieszy się niespotykaną siłą uwodzenia. Podczas gdy dwadzieścia lat temu jego docelową grupą docelową były dzieci (mężczyźni) i młodzi mężczyźni, dziś są używane przez całe rodziny, kobiety, a nawet osoby powyżej 60 lat.
Chociaż czynniki, które zainterweniowały w rozszerzaniu nisz rynkowych, oddzieliłyby kolejny artykuł, istnieje co najmniej jedna zasada które można rozumieć jako przyczynę, a jednocześnie konsekwencję tej otwartości na różnorodność odbiorców: reakcję tego rynku na troska o dobre samopoczucie fizyczne i psychiczne, W ogólnych warunkach.
Gry wideo do treningu mózgu
Tę nową filozofię można podsumować w następujący sposób: ponieważ gry wideo staną się ważną częścią naszego życia, przynajmniej służą do ich ulepszania. O ile wcześniej granie w konsolę było równoznaczne z oderwaniem się od rzeczywistości, to w ostatnich latach kruszy się mur oddzielający korzystanie z gier wideo od „prawdziwego życia”. Ten sposób myślenia doprowadził do pojawienia się licznych gier wideo typu „mental gym”, które dają nam możliwość grania przy jednoczesnym doskonaleniu naszych umiejętności.
procesy poznawcze które są dla nas niezbędne w naszym codziennym życiu (np. jak szybko potrafimy rozróżnić) bodźce, praca z kilkoma zmiennymi jednocześnie w rozwiązywaniu problemu lub naszej zdolności do skoncentruj się na koncentracja uwagi i nie rozpraszać nas).Trening mózgu, bardziej niż marka Nintendo, stał się niemal gatunkiem gier wideo. To nie przypadek, że popularyzacja gier wideo na trening mózgu zbiegła się w czasie z pojawieniem się na rynku konsol do gier Wii i Nintendo DS. w 2000 roku **, z których oba były w dużej mierze odpowiedzialne za otwarcie rynku gier wideo ** w kierunku znacznie wyższego profilu potencjalnych klientów urozmaicony.
Klient to każdy
W 2006 roku gra wideo pojawiła się w Europie bestseller Trening mózgu dr Kawashima w celu Nintendo DS. Można go uznać za szefa listy serii Training, stworzonej przez Nintendo franczyzy, której centralną osią była nauka i doskonalenie umiejętności poznawczych. Niedługo potem pojawiła się seria WiiFit z własnym urządzeniem peryferyjnym podobnym do używanej skali scale ćwiczyć ćwiczenia posturalne i ruchowe związane z jogą, aerobikiem i innymi dyscypliny. Akceptacja WiiFit przez konsumentów była również więcej niż pozytywne.
Zachęty treningu mózgu w grach wideo jako narzędzia „gimnastyki umysłowej” dla naszego mózgu są jasne: możliwość tworzenia spersonalizowanych programów w że każda aktywność działa na konkretną funkcję poznawczą, szybki dostęp do tego typu aktywności bez konieczności podróżowania poza dom i oczywiście czynnik zabawa. Ze strony firmy zajmujące się tworzeniem gier wideoPonadto tego typu produkt pozwala im dotrzeć do dużej liczby klientów o dużej sile nabywczej, poza profilem zapalony gracz to coraz bardziej wymaga klasy gier wideo bardziej atrakcyjnych estetycznie i o wyższych kosztach produkcji. Musisz jednak zadać sobie pytanie, w jakim stopniu udowodniono, że naprawdę działają.
Sceptycyzm
Prawda jest taka, że skuteczność tego typu gier wideo, jeśli chodzi o poprawę wykonywanie funkcji poznawczych to jest więcej niż kwestionowane. Wydaje się, że ogólnie niewiele badań przypisuje lepsze wyniki poznawcze dalszemu korzystaniu z tego typu gier wideo. W przypadkach, w których wystąpiła statystycznie istotna tendencja do poprawy zdolności poznawczych, była to dość skromna.
Wśród przyczyn, które utrudniają zmierzenie możliwych usprawnień poznawczych, jest fakt, że poprawa wydajności podczas rozwiązywania Problemy, jakie stwarza gra wideo, nie muszą oznaczać poprawy wydajności w obliczu problemów, z którymi borykamy się na co dzień. dzień. To jest dostosowanie i poprawa w obliczu poziomów trudności stawianych przez grę nie musi być uogólniana na inne obszary naszego życia: jeśli będę szybciej reagować na bandytą, który pojawia się za niektórymi drewnianymi beczkami, ta poprawa może wynikać z tego, że poznałem schematy wyglądu wrogów w grze wideo, ponieważ rozpoznaję ukrywanie się w miejscach, w których statystycznie częściej pojawia się bandyta lub po prostu dlatego, że na mój poziom adrenaliny automatycznie wpływa prosty akt rozpoczęcia mecz.
Żadna z tych adaptacji gier wideo nie posłuży mi w innych sytuacjach w moim codziennym życiu, i żadna z nich nie obejmuje implementacji w moim mózgu struktur pośredniczących w szybkiej reakcji na bodźce i selekcji uwagi. Dzieje się tak zarówno w przypadku gier wideo Nintendo Brain Training, jak i najnowszych Jasność.
Wygląda na to, że choć chcemy oszczędzić czas i jednocześnie wzmocnić nasz mózg gramy, w pewnym sensie nadal jest prawdą, że to, co dzieje się w grach wideo, pozostaje bez zmian gra wideo. Występująca w nich poprawa wydajności daje się w najlepszym razie w bardzo małym stopniu uogólnić na inne sytuacje w naszym życiu. Dlatego to normalne, że wśród społeczności naukowej gry wideo gimnastyki umysłowej są witany ze sceptycyzmem.
Jednak utrzymywanie sceptycznego stanowiska nie oznacza zamykania się w możliwych korzyściach, jakie korzystanie z gier wideo może przynieść psychologii podstawowej i stosowanej. Należy wziąć pod uwagę, że duża część gier wideo do treningu mózgu, które zostały have poddane próbie nie są zorientowane na zastosowanie sanitarne, ale na sprzedaż w bardzo duży. Prawie wszystkie z nich, jak własny trening mózgu dr Kawashimy, polegają tylko na umiejętnościach Kampanie marketingowe jeśli chodzi o mówienie o wielu korzystnych efektach, które może nam zaoferować Twój produkt, a nie w eksperymentach specjalnie zaprojektowanych w celu jego przetestowania. Jest więc rzeczą normalną, że w badaniach przeprowadzonych a posteriori wyniki są złe.
Również fakt, że różne gry wideo praca różnych obszarów mózgu z różną intensywnością sprawia, że porównanie badań jest chaotyczne i trudne do wyciągnięcia jednoznacznych wniosków. Wszystko to oznacza, że choć o dotychczasowym treningu mózgu można powiedzieć tylko tyle, że dużo się sprzedają dzięki przesada, gry wideo, które dopiero nadejdą, mogą być dobrymi narzędziami do wzmocnienia procesów umysłowych przełożeni. Może to tylko kwestia robienia rzeczy dobrze.
Powody do optymizmu
Warto zastanowić się, jak to możliwe, skoro istnieją dowody na to, że w naszej codziennej rzeczywistości są działania które poprawiają sprawność naszej nowej kory mózgowej, czynności tych nie można przenieść na sferę gra wideo, wirtualne środowisko, w którym można zrobić praktycznie wszystko, co można sobie wyobrazić i z godną pozazdroszczenia dojrzałością, jeśli chodzi o stosowane technologie. Potencjał gier wideo jest ogromny, a jednak wszystkie mają wyraźne ograniczenie, w mniejszym lub większym stopniu: jako produkty zaprogramowane przez człowieka, jakimi są, brakuje im chaosu. Wszystkie mają projekty, pewną grywalną mechanikę i nie zawsze są zbyt zróżnicowane. Bardzo trudno znaleźć grę wideo, która po ośmiu miesiącach nie wydaje się powtarzalna. Jeśli wzmocnimy zdolność gier wideo do zaskakiwania nas prezentowaniem nieoczekiwanych bodźców i różne typy, które występują w tym samym czasie, jest bardzo możliwe, że nasz mózg jest zepchnięty do granic możliwości i dlatego jest wykonywany. W tym sensie Adam Gazzaley, neurolog z Uniwersytet KalifornijskiSan Francisco ma powody do optymizmu.
W 2009 roku Gazzaley współpracował z twórcą gier wideo LucasArts (słynącym z serii gier wideo Monkey Island, Rogue Squadron lub uznanego Ponury fandango) W trakcie rozwijania NeuroRacer. Ta gra polegała na prowadzeniu pojazdu po krętych drogach, bez opuszczania toru, a jednocześnie zwracając uwagę do serii ikon, które pojawiły się na ekranie, aby nacisnąć odpowiedni przycisk za każdym razem, gdy jeden z one. W miarę upływu czasu zadania te stawały się coraz bardziej skomplikowane, podążając rosnącą krzywą trudności, aby doprowadzić gracza do granic jego możliwości. Celem gry wideo była poprawa zdolności poznawczych osób starszych lub złagodzenie spadku tego związanego z wiekiem.
Idea powstania tej gry wideo jest następująca: jeśli nawet u osób starszych mózg ma umiejętność zmiany i adaptacji do wymagań otoczenia, przedstawmy złożone środowisko, w którym mają co aktywować różne funkcje mózgu w tym samym czasie, naśladując to, co dzieje się w życiu codziennym. To właśnie ćwiczenie polegające na wykonywaniu wielu zadań w tym samym czasie wygeneruje więcej i lepszych połączeń neurony w mózgu, a tym samym poprawiają ich stan, a nie kolejne prezentacje tego samego typu problemy.
Aby przetestować wpływ tej gry wideo na mózg, Gazzalej podzielił grupę 180 uczestników w wieku od 60 do 85 lat na trzy grupy. Ci z jednej grupy grali w grę wideo trzy razy w tygodniu przez miesiąc, ci z drugiej grali taką samą liczbę godzin w uproszczoną wersję gry wideo w którym albo sterowaliby pojazdem, albo naciskali przyciski widząc odpowiednią ikonę, ale nie oba zadania jednocześnie, a ci z trzeciej grupy nie graliby w grę. gra wideo. Wyniki standaryzowanych testów do pomiaru pamięci roboczej i zarządzania uwagą wykazały znaczną poprawę tych procesów.
Ponadto wyniki te miały tendencję do utrzymywania się w czasie, co najmniej do 6 miesięcy po eksperymencie bez grania w NeuroRacer. Z drugiej strony zapisy aktywności bioelektrycznej uczestników uzyskane za pomocą elektroencefalogramu (EEG) po przejściu przez eksperyment przypominał te z 20-latkiem. Wykazano również zmienność w pomiarach aktywności w korze przedczołowej mózgu, która jest głównym mediatorem. nerwowy w sekwencjonowaniu uporządkowanych działań zorientowanych na cel, podejmowanie decyzji i selektywną uwagę, m.in rzeczy.
Od tego czasu Gazzaley kontynuuje prace nad podobnymi projektami. Projekt: Evo, gra wideo oparta na NeuroRacer odwołujący się do innych funkcji poznawczych, nad którymi nie pracowała poprzedniczka (oprócz tych, nad którymi pracowano już w grze wideo z 2009 roku), może mieć jeszcze większe zalety. W Body Brain Trainer Gazzaley używa aparatu Kinect dla konsoli Xbox rozpoznawać ruchy i proponować ćwiczenia, w których ćwiczenia fizyczne są powiązane z procesami psychicznymi, zgodnie z filozofią ucieleśnione poznanie.
Jednak żaden z eksperymentów, które przeprowadził Gazzaley, nie daje jeszcze pełnej gwarancji, ponieważ w tym celu potrzebna jest próbka z większą liczbą uczestników i długimi okresami czasu, aby doświadczyć. Minie lata, zanim będziemy mogli mieć autentyczne gry wideo do treningu mózgu, które mają poparcie nauka, a w tej chwili duże inwestycje w gry wideo mają predylekcję do dochodowego rynku wolny czas. W każdym razie i bez umniejszania potencjału tych wcześniej znanych jako „marsjańscy zabójcy„W dziedzinie neuropsychologii można powiedzieć, że korzyści, jakie przynoszą nam gry wideo jako zwykła rozrywka lub inna forma kultury są wystarczającym powodem, aby się nimi cieszyć.