Kwestionariusz PVP: co to jest i jak służy do wykrywania uzależnień
W ostatnich latach, konsumpcja rozrywki cyfrowej, zwłaszcza gier wideo, stała się bardzo popularna które przełamało bariery pokoleniowe.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft to tylko jedne z nielicznych tytułów gier wideo, które mają wśród dzieci, młodzieży i dorosłych liczne grono fanów, którzy poświęcają im kilka godzin hours codziennie.
Korzystanie z tego rodzaju rozrywki jest w porządku, a wiek nie powinien być przeszkodą w korzystaniu z tego wypoczynku. Ale wszystko należy robić z umiarem, w przeciwnym razie mogą pojawić się problemy. Obecnie uważa się, że duży procent populacji, zwłaszcza wśród nastolatków, gra w gry wideo w sposób uzależniający, angażujące problemy w sferze nauki, pracy, rodziny i związków społeczny.
To nie jest nowe. Kilkadziesiąt lat temu podniesiono możliwość powstawania zachowań uzależniających w odniesieniu do nowych technologii. Dlatego na początku XXI wieku opracowano jedno z pierwszych narzędzi do pomiaru nasilenia tego typu problemu: kwestionariusz PVP.
Wyjaśnimy, z czego składa się ten kwestionariusz, jakie były poprzednie, które doprowadziły do opracować, oprócz wymienienia niektórych badań, które go wykorzystywały i niektórych jego właściwości psychometrycznych znakomity.
- Powiązany artykuł: „Rodzaje testów psychologicznych: ich funkcje i charakterystyka"
Czym jest kwestionariusz PVP?
Kwestionariusz PVP, którego angielska nazwa to Problem Video Game Playing Questionnaire, to pierwszy instrument psychologiczny przeznaczony do oceny problemów wynikających z nadużywania gier wideo. Kwestionariusz ten może obejmować dowolny rodzaj gry wideo z dowolnego typu konsoli, czy to przenośnej (game boy), stacjonarnej (PlayStation) czy arcade (automaty zręcznościowe).
Narzędzie to zostało wydane w 2002 roku w czasopiśmie Addiction, będąc jego autorami profesorami psychologii Ricardo A. Tejeiro Salguero z Uniwersytetu w Liverpoolu i Rosa M. Bersabé Morán z Uniwersytetu w Maladze.
Kwestionariusz PVP rozpoczął się od rewizji kilku kryteriów DSM-IV dotyczących zaburzeń związanych z uzależnieniem od substancji i patologicznym hazardem. Na początku 2000 roku wizja tego, co rozumiane jako hazard, była nadal dość ograniczona. Pomimo podejrzewanych problemów związanych z nadużywaniem gier wideo, patologiczny hazard był nadal postrzegany jako wyłączny dla kasyn i automatów do gier.
Dlatego zastosowanie narzędzi, takich jak kwestionariusz PVP i innych, które zostały opracowane później, jest adekwatne, aby poznać ilościowo, jak poważny może być problem z grami wideo, ale bez konieczności postawienia konkretnej diagnozy.
Jednak biorąc pod uwagę rosnące wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży, badacze i samo APA oraz WHO zwróciła uwagę na potrzebę włączenia nadużywania tego typu narkotyków do uzależnień. zabawa. Należy powiedzieć, że do dnia dzisiejszego wciąż trwają kontrowersje, czy problemy związane z nowymi technologiami, grami wideo i Internet należy uznać za właściwe uzależnienia i umieścić w tej samej kategorii, co alkoholizm i nadużywanie innych Substancje.
W rzeczywistości, podczas gdy WHO w ICD-11 uwzględniła zaburzenie związane z tym rodzajem uzależnienia (zaburzenie związane z grami), APA nie uznała za właściwe włączenia czegoś podobnego do przygotowania DSM-5, biorąc pod uwagę, że nie było wystarczających dowodów aby stworzyć etykietę diagnostyczną dla zaburzeń hazardowych w Internecie.
tło
Psychologowie Ricardo A. Tejeiro Salguero i Rosa M. Bersabé Morán zauważył na początku XXI wieku, że przeprowadzono stosunkowo niewiele badań na temat patologicznych zachowań związanych z nadużywaniem gier wideo.
Chociaż w tym czasie zaczynało się zwracać uwagę, że nadużywanie nowych technologii może oznaczać sytuacje uzależniające, którym towarzyszą zachowania antyspołeczne i utrata dużej ilości pieniądze, Badania w tamtym czasie ograniczały się w większości do sprawdzenia liczby godzin spędzanych przez ludzi na tego rodzaju rozrywce..
W tamtym czasie nie było wcale jasne, jaki odsetek nastolatków można uznać za „uzależnionych” od tego rodzaju rozrywki. Badania takie jak Brooks z 1983 sugerowały, że powinni stanowić mniejszość, podczas gdy inne, takie jak Egli i Meyers z 1984 stwierdził, że w populacji można się spodziewać odsetka od 10 do 15% uzależnionych od graczy gra wideo.
Biorąc pod uwagę brak kryteriów diagnostycznych dla tego typu zachowań oraz brak odpowiednich narzędzi do ich pomiaru, Tejeiro Salguero i Bersabé Morán przystąpili do przygotowania kwestionariusza PVP na podstawie kryteriów z czwartej edycji DSM oraz kilka badań z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, które położyły podwaliny pod nieśmiałe mierzenie tego typu problemów.
- Możesz być zainteresowany: "14 najważniejszych rodzajów uzależnień"
Badania
Biorąc pod uwagę znaczenie, jakie nabrał kwestionariusz PVP po jego opublikowaniu w czasopiśmie Addiction w 2003 roku, narzędzie to było wykorzystywane w wielu kolejnych badaniach. Kwestionariusz jest uważany za punkt odniesienia, jeśli chodzi o pomiar nadużyć w grach wideo, takie jak Inwentarz Becka na depresję lub test WAIS na inteligencję. Trzeba powiedzieć, że był używany zarówno w wersji oryginalnej, jak i z niewielkimi modyfikacjami, czy to ze względu na różnice językowe, czy kulturowe.
Do chwili obecnej istnieje ponad trzydzieści opublikowanych badań, w których wykorzystano ten kwestionariusz, na próbie z kilka krajów: Hiszpania, Francja, Islandia, Stany Zjednoczone, Kanada, Chile, Australia, Tajlandia, Brazylia, Peru i Wielka Brytania, m.in. wiele więcej.
Właściwości psychometryczne
Niedawny systematyczny przegląd kwestionariuszy związanych z uzależnieniami od nowych technologii, w szczególności ten przeprowadzony przez Daniela L. King i spółka w 2013 roku doszli do wniosku, że kwestionariusz PVP jest najlepszym narzędziem do walki z uzależnieniami związanymi z nadużywaniem gier wideo, a także uzależnienie od Internetu.
W 2002 roku, kiedy Tejeiro Salguero i Bersabé Morán przeprowadzili badanie walidacyjne, przekazał ten kwestionariusz około 223 nastolatkom ze stolicy Granady i La Linea de koncepcja. Po przeprowadzeniu analizy czynnikowej stwierdzono, że jest to test jednowymiarowy.
Spójność wewnętrzna była akceptowalna pomimo ograniczonej liczby pozycji, uzyskując współczynnik alfa Crombacha równy 0,67. Biorąc to pod uwagę, dostosowania, które można wprowadzić do tego kwestionariusza, muszą być wykonane z dużą ostrożnością, zwłaszcza jeśli jego ilość zostanie zmniejszona, ponieważ utraciłby wewnętrzną spójność.
Odniesienia bibliograficzne:
- Brooks, B. RE. (1983) [Bez tytułu]. W: Baugham, S. Św. & Clagett, P. D., wyd. Gry wideo i rozwój człowieka: program badawczy na lata 80-te. Cambridge, MA: Biblioteka Gutmana
- Egli, E. DO. & Meyers, L. Św. (1984) Rola gier wideo w życiu nastolatków: czy jest powód do niepokoju? Biuletyn Towarzystwa Psychonomicznego, 22, 309-312.
- Elliotta, L. Golubia, A. Ryza, G. i Dunlap, E. (2011) Gatunek gier wideo jako predyktor problemowego użytkowania. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Wpływ gier wideo na młodzież i dorosłych. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe 12 (1): 63-65.
- King, D.L., Haagsma M.C., Delfabbro P.H., Gradisar M. & Griffiths, MD (2013). W kierunku zgodnej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd Psychologii Klinicznej, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Mogą to być piksele, ale są to MOJE piksele: „rozwijające metrykę przywiązania postaci w grach fabularnych. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe 11 (4) 515-518
- Ryza, G. L., Elliott, L. DO. i Dunlap, E. (2011) Granie w gry wideo podczas używania lub odczuwania skutków substancji: powiązania z problemami z używaniem substancji. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero i Bersabé-Moran (2002). Mierzenie problematycznego grania w gry wideo u nastolatków. Uzależnienie, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky A. i Jefferson S. RE. (2011) Problematyczna gra wideo w próbce z college'u i jej związek z umiejętnościami zarządzania czasem i Deficyt uwagi / zespół nadpobudliwości psychoruchowej Symptomologia Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe 14(9).