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Psicoterapia por meio de videogames: ela é eficaz?

Videogames é um setor em constante desenvolvimento e com possibilidades futuras quase infinitas. Enquanto no início, os videogames consistiam em códigos simples que executavam comandos muito simples, em Hoje o nível de recriação da realidade é impressionante e, no entanto, continua a evoluir em etapas gigantesco.

Se a esse fator somarmos o marketing e o desenvolvimento cada vez mais massivo de produtos de Realidade Virtual, temos um coquetel muito interessante para começar a produzir. videogames dedicados exclusivamente a uma prática terapêutica ou, pelo menos, utilizar os meios existentes para a realização de alguns tipos de terapia sob a supervisão de profissional devidamente treinado na área.

O potencial terapêutico do videogame

Em um artigo anterior Estávamos falando sobre o uso educacional que um gênero de videogame poderia ter, com grande projeção, denominado sandbox. Este gênero em particular tem grandes qualidades para ser utilizado, também, como ferramenta para a realização de terapias de diversos tipos, como as terapias de reabilitação cognitiva.

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O elemento-chave desse gênero de videogame é a liberdade de ação em um mundo que geralmente simula o mundo real. Este elemento é potencializado sua ação se também adicionarmos funcionalidades de jogo social que, para o O simples fato de promover a relação social, já supõe em si um elemento terapêutico, como vimos. sobre um artigo anterior em que analisamos as possibilidades terapêuticas de Pokémon go.

O poder dos mundos virtuais nos videogames

A mente humana é capaz de feitos incríveis e, entre todos eles, abre-se a capacidade de estabelecer conexões emocionais e intelectuais com mundos virtuais a possibilidade de realizar uma miríade de práticas terapêuticas que não seriam possíveis se a indústria de videogames não estivesse no ponto em que estava achar.

A capacidade de empatia que temos como humanos nos permite entrar nos mundos virtuais que os videogames oferecem em um nível muito alto, especialmente se adicionarmos o romance Técnicas de Realidade Virtual que potencializam muito a imersão do jogador no videogame, tornando surpreendente a sensação de estar dentro dele. Isso abre uma nova avenida de possibilidades para a psicoterapia, permitindo ao usuário entrar em um mundo no qual Estabelecemos os parâmetros desejados para que sua experiência seja enriquecedora e terapêutica, dependendo dos contextos.

Como prova disso, mais e mais experimentos estão sendo realizados neste tópico, e os resultados na grande maioria dos estudos mostram grande potencial para videogames na metodologia de terapia.

Alguns exemplos de videogames com potencial terapêutico

Um bom exemplo desse tipo de estudo é o realizado por Llorens et al. (2015), no qual realizaram uma terapia de grupo baseada em videogames em indivíduos que sofreram algum tipo de traumatismo cranioencefálico. Uma hora por semana durante seis meses, este grupo realizou um tipo de terapia desenhada pelos autores, e os resultados mostraram que foi uma experiência muito eficaz e motivadora, uma vez que autoconsciência substancialmente melhorada, habilidades sociais e seus comportamentos, levando em consideração que se tratava de pacientes com traumatismo cranioencefálico.

Outro estudo interessante é o realizado por Fernandez-Aranda et al. (2015) em que os videogames foram testados como ferramenta para realizar terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Neste estudo foi verificado como o terapia cognitiva comportamentalJunto com os chamados serious games, poderia ser de grande ajuda na desregulação emocional dos pacientes. Usando ambos, eles observaram que os pacientes com bulimia nervosa sofreram menos desistências e maior remissão dos sintomas, parcial e total, em comparação com o grupo de controle que apenas realizou terapia cognitivo-comportamental sem o apoio do videogame.

Por outro lado, estudos como os de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ou Smethhurst (2015), mostram-nos que os videogames podem ser usados ​​por terapeutas. para melhorar a percepção dos pacientes e obter informações mais profundas sobre sua pessoa, especialmente em videogame Horror de Sobrevivência, atiradores de primeira pessoa Y jogos de RPG, pois tratam de temas que em muitos casos são tabus, como funerais, morte e até traumas. Em um contexto terapêutico, a imersão do paciente nesses mundos virtuais onde ele é tratado Esses tópicos podem fornecer informações muito valiosas que, de outra forma, seriam muito mais difíceis de obter.

Por fim, um estudo realizado por Sevick et al. (2016) em que realizaram um tipo de terapia de movimento em membros superiores em pacientes com paralisia cerebral, utilizando videogames e o sensor de movimento Microsoft Kinect. Neste estúdio observaram que os níveis de motivação para a realização dos exercícios eram consideravelmente mais elevados quando fizeram uso desta plataforma que integra videogame e movimento, obtendo assim maior performance e a possibilidade de transferência do intervenção no domicílio do paciente, devido ao alto desempenho em relação aos exercícios realizados no centro clínico ou laboratório.

Concluindo

Como podemos ver, os resultados desses estudos mostram a grande utilidade que os videogames podem ter dentro do psicoterapia e aconselhamento, aumentando assim o leque de ferramentas que o terapeuta pode utilizar, uma vez que, bem como a técnica de cadeira vazia ou a exposição, oferecem novas possibilidades que não devem ser esquecidas, apesar do ceticismo existente em relação a este novo paradigma. Todos esses estudos descobrem um novo mundo na aplicação de videogames para realizar terapias e tratamentos de todos os tipos, desde que o uso seja supervisionado por profissionais treinados na área.

Enfatizando a importância nos estágios iniciais de desenvolvimento vital, os videogames são uma ferramenta com grandes expectativas para o futuro, principalmente se tivermos levar em consideração a velocidade com que o setor de videogames evolui e as novas plataformas que se desenvolvem em paralelo, como a Realidade Virtual ou sensores de movimento, que abrem ainda mais um leque de possibilidades, o que por si só é muito interessante e que deve ser muito mais tido em consideração dado o seu caracteristicas.

Referências bibliográficas:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). O uso de videogames como ferramenta terapêutica complementar à terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horror dos jogos de terror: representação, regulamentação e efeito em videogames de terror de sobrevivência. J. Vis. Culto. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. e Alcañiz, M. (2015). Terapia de grupo baseada em videogame para melhorar a autoconsciência e as habilidades sociais após lesão cerebral traumática. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Funerais no ‘World of Warcraft’s: religião, polêmica e estilos de jogo no universo dos videogames. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Uso de videogames gratuitos na Internet no treinamento motor da extremidade superior para crianças com paralisia cerebral. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Brincando de morto em videogames: traumain limbo J. Pop. Culto. 48, pp. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., e Detenber, B. H. (2015). Revisitando a preferência de gênero para um videogame de tiro em primeira pessoa: efeitos da sensibilidade não-verbal e gênero na diversão. Interagir. Comput. 27, pp. 697 - 705.

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