Questionário PVP: o que é e como é usado para detectar o vício
Nos últimos anos, consumo de entretenimento digital, especialmente videogames, tornou-se amplamente popular que veio para quebrar as barreiras geracionais.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft são apenas um dos poucos títulos de videogame que têm em crianças, adolescentes e adultos um grande grupo de fãs, que a eles dedicam várias horas diariamente.
Desfrutar deste tipo de diversão é bom e a idade não deve ser um obstáculo para poder usufruir desse lazer. Mas tudo deve ser feito com moderação, caso contrário, podem surgir problemas. Hoje se considera que uma grande porcentagem da população, principalmente entre os adolescentes, joga em videogames de forma viciante, envolvendo problemas na esfera dos estudos, trabalho, família e relacionamentos social.
Isso não é novo. Décadas atrás, foi levantada a possibilidade de surgirem comportamentos viciantes em relação às novas tecnologias. Por isso, no início da década de 2000, foi desenvolvida uma das primeiras ferramentas para medir a gravidade desse tipo de problema: o questionário PVP.
Vamos explicar em que consiste este questionário, quais foram os antecedentes que levaram ao elaborado, além de citar algumas pesquisas que o utilizaram e algumas de suas propriedades psicométricas notável.
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O que é o questionário PVP?
O questionário PVP, cujo nome em inglês é Problem Video Game Playing Questionnaire, é o primeiro instrumento psicológico desenvolvido para a avaliação dos problemas derivados do uso abusivo de videogames.. Este questionário pode incluir qualquer tipo de videogame de qualquer tipo de console, seja portátil (game boy), desktop (PlayStation) ou arcade (máquinas de fliperama).
Esta ferramenta foi lançada em 2002 na revista Addiction, tendo como autores os professores de psicologia Ricardo A. Tejeiro Salguero, da Universidade de Liverpool e Rosa M. Bersabé Morán, da Universidade de Málaga.
O questionário PVP começou com a revisão de vários dos critérios do DSM-IV para transtornos associados à dependência de substância e jogo patológico. No início dos anos 2000, ainda existia uma visão bastante limitada do que se entendia por jogo. Apesar dos supostos problemas de abuso de videogame, o jogo patológico ainda era visto como exclusivo dos cassinos e caça-níqueis.
Por isso, a aplicação de instrumentos como o questionário PVP e outros que foram desenvolvidos posteriormente são adequados para conhecer, quantitativamente, a gravidade do problema dos videogames, mas sem a necessidade de estabelecer um diagnóstico específico.
No entanto, dado o crescente uso de videogames na juventude, pesquisadores e a própria APA e A OMS levantou a necessidade de incluir o uso abusivo desse tipo de droga nas dependências. entretenimento. Deve-se dizer que, até hoje, ainda há controvérsia sobre se os problemas associados às novas tecnologias, videogames e A Internet deve ser considerada vícios adequados e colocada na mesma categoria que o alcoolismo e o abuso de outras pessoas substâncias.
Na verdade, embora a OMS na CID-11 tenha incluído um transtorno relacionado a este tipo de vício (transtorno do jogo), a APA não considerou adequado incluir algo semelhante na elaboração do DSM-5, visto que não havia evidências suficientes para formar o rótulo diagnóstico de transtorno de jogo na Internet.
Fundo
Psicólogos Ricardo A. Tejeiro Salguero e Rosa M. Bersabé Morán viu, no início dos anos 2000, que relativamente pouca pesquisa havia sido feita no campo dos comportamentos patológicos associados ao abuso de videogames.
Embora já naquela época se começasse a apontar que abusar de novas tecnologias poderia significar situações viciantes, acompanhadas por comportamentos anti-sociais e perda de grandes quantidades de dinheiro, As pesquisas da época limitaram-se, em grande parte, a observar o número de horas que as pessoas gastavam nesse tipo de entretenimento..
Naquela época, não estava claro qual proporção de adolescentes poderia ser considerada ‘viciada’ nesse tipo de entretenimento. Estudos como o de Brooks de 1983 sugeriram que eles deveriam ser uma minoria, enquanto outros, como Egli e Meyers de 1984 afirmou que, na população, pode-se esperar percentuais entre 10 e 15% de jogadores viciados em videogame.
Dada a falta de critérios diagnósticos para este tipo de comportamento e a falta de ferramentas adequadas para medi-los, Tejeiro Salguero e Bersabé Morán elaboraram o questionário PVP com base nos critérios da quarta edição do DSM e vários estudos das décadas de oitenta e noventa que lançaram as bases para medir esse tipo de problema de forma tímida.
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Pesquisa
Dada a importância que o questionário PVP adquiriu após sua publicação na revista Addiction em 2003, essa ferramenta tem sido utilizada em múltiplas investigações subsequentes. O questionário é considerado uma referência quando se trata de medir o abuso de videogame, como o Inventário de Beck para depressão ou o teste WAIS para inteligência. Deve-se dizer que tem sido usado tanto em sua versão original como com pequenas modificações, seja por razões de idioma ou diferenças culturais.
Até o momento, existem mais de trinta estudos publicados nos quais este questionário foi usado, tomando uma amostra de vários países: Espanha, França, Islândia, Estados Unidos, Canadá, Chile, Austrália, Tailândia, Brasil, Peru e Reino Unido, entre muitos mais.
Propriedades psicométricas
Uma recente revisão sistemática de questionários relacionados à dependência de novas tecnologias, especificamente o realizado por Daniel L. King e empresa, em 2013, concluíram que o questionário PVP é o melhor instrumento para abordar os vícios associados ao abuso de videogames e também a vício em internet.
Em 2002, quando Tejeiro Salguero e Bersabé Morán realizaram o estudo de validação, aplicou este questionário a cerca de 223 adolescentes das cidades de Granada capital e La Línea de a concepção. Quando a análise fatorial foi realizada, concluiu-se que se tratava de um teste unidimensional.
A consistência interna era aceitável, apesar de ter um número limitado de itens, obtendo um coeficiente alfa de Crombach de 0,67. Diante disso, as adaptações que podem ser feitas a este questionário devem ser feitas com muito cuidado, principalmente se sua quantidade for reduzida, pois perderia consistência interna.
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