Chestionar PVP: ce este și cum este folosit pentru a detecta dependența
În ultimii ani, consumul de divertisment digital, în special jocurile video, a devenit foarte popular care a ajuns să spargă barierele generaționale.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft sunt doar unul dintre puținele titluri de jocuri video care au la copii, adolescenți și adulți un grup mare de fani, care le dedică câteva ore zilnic.
Bucurați-vă de acest tip de divertisment este bine și vârsta nu ar trebui să fie un obstacol pentru a vă putea bucura de acest timp liber. Dar totul ar trebui făcut cu moderare, altfel pot apărea probleme. Astăzi se consideră că un mare procent din populație, în special în rândul adolescenților, joacă la jocuri video într-un mod captivant, implicând probleme în sfera studiilor, a muncii, a familiei și a relațiilor social.
Acest lucru nu este nou. Cu câteva decenii în urmă, s-a ridicat posibilitatea unor comportamente dependente care apar în ceea ce privește noile tehnologii. De aceea, la începutul anilor 2000, a fost dezvoltat unul dintre primele instrumente pentru a măsura severitatea acestui tip de problemă: chestionarul PVP.
Vom explica în ce constă acest chestionar, care au fost antecedentele care au condus la elaborează, pe lângă menționarea unor cercetări care l-au folosit și a unor proprietăți psihometrice remarcabil.
- Articol asociat: "Tipuri de teste psihologice: funcțiile și caracteristicile acestora"
Ce este chestionarul PVP?
Chestionarul PVP, al cărui nume în limba engleză este Problem Video Game Playing Questionnaire, este primul instrument psihologic conceput pentru evaluarea problemelor derivate din abuzul de jocuri video. Acest chestionar poate include orice tip de joc video de la orice tip de consolă, fie că este portabil (game boy), desktop (PlayStation) sau arcade (arcade machines).
Acest instrument a fost lansat în 2002 în revista Addiction, fiind autorii săi profesorii de psihologie Ricardo A. Tejeiro Salguero, de la Universitatea din Liverpool și Rosa M. Bersabé Morán, de la Universitatea din Malaga.
Chestionarul PVP a început de la revizuirea mai multor criterii DSM-IV pentru tulburările asociate dependenței de substanțe și jocului patologic. La începutul anilor 2000, exista încă o viziune destul de limitată cu ceea ce era înțeles ca jocuri de noroc. În ciuda problemelor suspectate ale abuzului în jocuri video, jocurile de noroc patologice erau încă văzute ca fiind exclusiv cazinourilor și sloturilor.
De aceea, aplicarea instrumentelor precum chestionarul PVP și altele care au fost dezvoltate ulterior sunt adecvate pentru a cunoaște, cantitativ, cât de gravă poate fi problema jocurilor video, dar fără a fi necesar să se stabilească un diagnostic specific.
Cu toate acestea, având în vedere utilizarea tot mai mare a jocurilor video la tineri, cercetători și APA în sine și OMS a ridicat necesitatea includerii abuzului de acest tip de droguri în dependențe. divertisment. Ar trebui spus că, până în prezent, există încă controverse cu privire la problemele asociate noilor tehnologii, jocurilor video și Internetul ar trebui să fie considerat dependențe adecvate și pus în aceeași categorie ca alcoolismul și abuzul de alte persoane substanțe.
De fapt, în timp ce OMS din ICD-11 a inclus o tulburare legată de acest tip de dependență (tulburare de joc), APA nu a considerat oportun să includă ceva similar în pregătirea DSM-5, considerând că nu există suficiente dovezi pentru a forma eticheta de diagnostic pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet.
fundal
Psihologii Ricardo A. Tejeiro Salguero și Rosa M. Bersabé Morán a văzut, la începutul anilor 2000, că s-au făcut relativ puține cercetări în domeniul comportamentelor patologice asociate abuzului de jocuri video.
Deși deja la acel moment începea să sublinieze că abuzul de noi tehnologii ar putea însemna situații de dependență, însoțite de comportamente antisociale și pierderea unor cantități mari de bani, Cercetările de la acea vreme s-au limitat, în cea mai mare parte, la analiza numărului de ore petrecute de oameni pe acest tip de divertisment..
În acel moment, nu era deloc clar ce proporție de adolescenți putea fi considerată „dependentă” de acest tip de divertisment. Studii precum Brooks din 1983 au sugerat că acestea ar trebui să fie minoritare, în timp ce altele, precum Egli și Meyers din 1984 a declarat că, în populație, s-ar putea aștepta la procente între 10 și 15% dintre jucătorii dependenți de joc video.
Având în vedere lipsa criteriilor de diagnostic pentru acest tip de comportament și lipsa instrumentelor adecvate pentru a le măsura, Tejeiro Salguero și Bersabé Morán au procedat la pregătirea chestionarului PVP pe baza criteriilor din a patra ediție a DSM și mai multe studii din anii optzeci și nouăzeci care puseră bazele pentru a măsura acest tip de problemă într-un mod timid.
- S-ar putea să vă intereseze: "Cele mai importante 14 tipuri de dependențe"
Cercetare
Având în vedere importanța pe care a dobândit-o chestionarul PVP după publicarea sa în revista Addiction în 2003, acest instrument a fost utilizat în mai multe investigații ulterioare. Chestionarul este considerat un reper atunci când vine vorba de măsurarea abuzului în jocurile video, precum Inventarul Beck pentru depresie sau testul WAIS pentru inteligență. Trebuie spus că a fost utilizat atât în versiunea sa originală, cât și cu modificări minore, fie din motive de limbi, fie de diferențe culturale.
Până în prezent, există mai mult de treizeci de studii publicate în care a fost utilizat acest chestionar, luând un eșantion din mai multe țări: Spania, Franța, Islanda, Statele Unite, Canada, Chile, Australia, Thailanda, Brazilia, Peru și Regatul Unit, printre multe altele.
Proprietăți psihometrice
O revizuire sistematică recentă a chestionarelor legate de dependențele de noile tehnologii, în special cea efectuată de Daniel L. King și compania din 2013, au concluzionat că chestionarul PVP este cel mai bun instrument pentru a aborda dependențele asociate abuzului de jocuri video și, de asemenea, dependenta de Internet.
În 2002, când Tejeiro Salguero și Bersabé Morán au efectuat studiul de validare, a administrat acest chestionar la aproximativ 223 de adolescenți din orașele Granada capitală și La Línea de concepția. Când s-a efectuat analiza factorială, sa ajuns la concluzia că a fost un test unidimensional.
Coerența internă a fost acceptabilă în ciuda unui număr limitat de articole, obținând un coeficient alfa Crombach de 0,67. Având în vedere acest lucru, adaptările care pot fi făcute la acest chestionar trebuie făcute cu mare atenție, mai ales dacă cantitatea acestuia este redusă, deoarece ar pierde consistența internă.
Referințe bibliografice:
- Brooks, B. D. (1983) [Fără titlu]. În: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., eds. Jocuri video și dezvoltare umană: o agendă de cercetare pentru anii 80. Cambridge, MA: Biblioteca Gutman
- Egli, E. LA. & Meyers, L. S. (1984) Rolul jocului de jocuri video în viața adolescenței: există motive de îngrijorare? Buletinul Societății Psihonomice, 22, 309-312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. și Dunlap, E. (2011) Genul jocurilor video ca predictor al utilizării problemelor. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Efectele jocurilor video asupra adolescenților și adulților. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale 12 (1): 63-65.
- King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Acestea pot fi pixeli, dar sunt pixeli MIEI: „dezvoltarea unei metrici de atașare a personajelor în jocurile video de rol. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. și Dunlap, E. (2011) Jucând jocuri video în timp ce utilizați sau simțiți efectele substanțelor: asociații cu probleme de utilizare a substanțelor. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Măsurarea jocului video cu probleme la adolescenți. Dependență, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. și Jefferson, S. D. (2011) Joc video problematic într-un exemplu de colegiu și relația sa cu abilitățile de gestionare a timpului și Tulburare de deficit de atenție / hiperactivitate Simptomologie Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale 14(9).