Геймификация: игры выходят за рамки досуга
Конкурентоспособность, социализация и веселье, являются одними из наиболее важных элементов, характеризующих игры; будь то настольные, электронные или традиционные.
Все они в конечном итоге вызывают у игроков чувство вовлеченности и помолвка которые значительно улучшают производительность игроков в различных задачах, связанных с игрой; и все они тоже присутствуют во все более популярном явлении: игрофикация.
Что такое геймификация?
Концепция «геймификации» родилась из идеи достижения хороших результатов в динамике работы, реализация типичных игровых механик и техник в неигровых контекстах (Werbach & Hunter, 2012). Важно отметить, что в геймификации игра заключается не в цели, а, скорее, в это средство, с помощью которого нам удается повысить уровень концентрации и вовлеченности в задачах, где применяется этот процесс.
Например, геймификация может использоваться в рабочей среде для повышения уровня вовлеченности сотрудников в достижение целей организации или в полевых условиях. образования с целью достижения более увлекательного учебного процесса, позволяющего учащимся уделять больше времени учебным задачам (Brull & Finlayson, 2016).
Помимо использования в этих областях, в последнее время разрабатывается направление исследований, основанное на применении этих методов и методологий в медицинских контекстах; он дает очень интересные результаты. Например, исследование, проведенное AlMarshedi, Wills и Ranchhod (2016), послужило усилению идея о том, что создание игровой системы отсчета для самоконтроля хронических заболеваний, таких как то сахарный диабет, улучшает результаты, полученные в ходе этого процесса, так как это делается достойным выражения, более добросовестным образом.
Элементы геймификации
Существует большое количество элементов геймификации, и постоянно появляются новые техники и новые методологии.поскольку это относительно молодая область исследований и разработок (официально).
Среди всех элементов геймификации контента они выделяются своим широким использованием и хорошими результатами, такими механиками, как награды, шкалы прогресса, рейтинги или достижения, а также социальные функции, такие как включение аватаров на форумах и чаты.
Награды
В случае принципов вознаграждения, благодаря им можно мотивировать и вознаграждать пользователей, когда они совершают действия, которые нас интересуют или когда их результаты в различных задачах удовлетворительны.
Этот механизм очень полезен, поскольку в контексте, например, в образовании, они действуют как усиливающие элементы поведения, основанного на знаниях. общий доступ, так что некоторые пользователи, чтобы получить больше призов, тратят больше времени, чем обычно, на создание контента для группы.
Полосы прогресса, рейтинги и достижения
Реализуйте шкалы прогресса, рейтинги и достижения в геймификации помогает создать конкурентную модель, обеспечивающую высокий уровень мотивации к краткосрочным целям, обычно более действенным, чем вознаграждение.
Кроме того, в групповом контексте эта конкурентная модель постоянно получает обратную связь и подкрепляется результатами всех участников, которые вмешиваться, что приводит к повторяющимся действиям для улучшения их собственных результатов с целью повышения в рейтинге или достижения достижений, чем другие не иметь.
Социальные функции
К последнему, социальные функции геймификации являются полезным катализатором для вышеупомянутых, Особенно в онлайн-образовательные контексты.
Эти социальные функции, такие как чаты или форумы, заставляют участников взаимодействовать на основе личных потребностей; некоторые используют их для публикации своих личных достижений, заставляя других бросать вызов и упорно выполнять свои задачи, а другие используют их, чтобы обмениваться впечатлениями, опытом или попросить помощи.
Типы игроков в геймификации
Существуют разные профили игроков в зависимости от характеристик их личности, и то же самое происходит в случае геймификации. Очень важно знать различные существующие профили, так как это может оказаться большим подспорьем при геймификации. какой-либо тип контента, курса или задачи, чтобы сделать его ближе и более привлекательным для публики, которой он предлагается.
Ошибочно в геймификации теория разных профилей игроков Batle (1996). Хотя содержание этой теории относительно экстраполировано на область геймификации, с некоторыми оговорками, ее использование обычно буквально взято из этой теории, что приводит к ошибкам, поскольку этот список типов игроков специально нацелен на пользователей видео игра.
В ответ на это предубеждение Эми Джо Ким (2012) опубликовали модель, аналогичную модели Batle (1996) адаптированы к процессам геймификации и серьезные игры. Эта модель включает четыре типа типичных игроков:
Конкурировать
Профиль игрока, движимый необходимостью соревноваться с другими, выполняя большое количество социальных действий и способов самосовершенствования. Иногда этот тип мотивации может быть не совсем эффективным, поскольку может вызвать конфликтные или чрезмерно стрессовые ситуации.
Сотрудничать
Сотрудничество и коллективные действия - полезные способы общения. Эти профили вызывают чувство «совместной победы» и являются отличной внешней поддержкой для пользователей, нуждающихся в поддержке.
Проводить исследования
Изучение контента, людей, инструментов и миров может быть богатым и полезным занятием.. Люди, которым нравится исследовать, мотивированы информацией, доступом и знаниями.
выражать
Этот профиль полностью посвящен самовыражению с целью улучшения своих навыков и способностей, раскрывая свой творческий потенциал.
Несмотря на кажущуюся простоту, эта модель довольно сложна, поскольку эти четыре типа пользователей образуют четыре оси, через которые можно определить тип каждого игрока. описаны более подробно с использованием того, что автор называет «глаголами социальной активности», которые отражают различные мотивационные модели, расположенные между двумя из вышеупомянутых типов. ранее.
В заключении
Как мы видели, геймификация - это процесс, который в настоящее время переживает период своего бума. Он предлагает большие возможности с точки зрения образования и сферы труда, а также обещает большие успехи и преимущества в области здравоохранения и ухода.
Однако впереди еще долгий путь, и это будет время только для судьи, отвечающего за демонстрацию того, этих техник и методологий являются ключом к образованию и благополучию поколения "коренных жителей". Цифровой ".
Библиографические ссылки:
- АльМаршеди А., Уиллс Г. и Ранчход А. (2016). Геймификация самоконтроля при хронических заболеваниях: исследование с использованием смешанных методов. JMIR Серьезные игры, 4 (2), e14.
- Бартл, Р. (1996). Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD. Журнал MUD Research 1, 1.
- Брулл С., Финлейсон С. (2016). Важность геймификации в обучении. J Contin Educ Nurs. 47 (8), стр. 372 - 375
- Вербах К. и Хантер Д. (2012). Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Филадельфия, Пенсильвания: Wharton Digital Press.