Education, study and knowledge

Опросник PVP: что это такое и как его использовать для выявления зависимости

В былые времена, потребление цифровых развлечений, особенно видеоигр, стало широко популярным это пришло, чтобы сломать барьеры поколений.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft - лишь одно из немногих названий видеоигр, которые иметь у детей, подростков и взрослых большую группу поклонников, которые посвящают им несколько часов ежедневно.

Наслаждаться этим видом развлечений - это нормально, и возраст не должен быть препятствием для того, чтобы иметь возможность получать удовольствие от этого досуга. Но все нужно делать в меру, иначе могут возникнуть проблемы. Сегодня считается, что большой процент населения, особенно среди подростков, играет в азартные игры. видеоигры, вызывающие привыкание, вовлекающие проблемы в сфере учебы, работы, семьи и отношений Социальное.

Это не ново. Десятилетия назад повысилась вероятность возникновения привыкания к новым технологиям. Именно поэтому в начале 2000-х годов был разработан один из первых инструментов для измерения серьезности проблемы этого типа: анкета PVP.

instagram story viewer

Мы собираемся объяснить, из чего состоит эта анкета, какие предшествующие факторы привели к разработать, в дополнение к упоминанию некоторых исследований, в которых он использовался, и некоторых его психометрических свойств замечательный.

  • Статья по теме: "Виды психологических тестов: их функции и характеристики"

Что такое анкета PVP?

Анкета PVP, английское название которой - Опросник для проблемной видеоигры, является первый психологический инструмент, предназначенный для оценки проблем, возникающих в результате злоупотребления видеоиграми.. Этот вопросник может включать в себя любой тип видеоигры с любого типа консоли, будь то портативная (мальчик-геймер), настольная (PlayStation) или аркадная (аркадные автоматы).

Этот инструмент был выпущен в 2002 году в журнале Addiction, авторами которого являются профессора психологии Рикардо А. Техейро Сальгуэро из Ливерпульского университета и Роза М. Берсабе Моран из Университета Малаги.

Анкета PVP началось с пересмотра нескольких критериев DSM-IV для расстройств, связанных с зависимостью от психоактивных веществ и патологической игрой.. В начале 2000-х годов все еще существовало довольно ограниченное представление о том, что понималось под азартными играми. Несмотря на предполагаемые проблемы злоупотребления видеоиграми, патологическая азартная игра по-прежнему рассматривалась исключительно в казино и игровых автоматах.

Вот почему применение таких инструментов, как опросник PVP и других, которые были разработаны позже, достаточно для количественной оценки насколько серьезной может быть проблема с видеоиграми, но без необходимости устанавливать конкретный диагноз.

Однако, учитывая растущее использование видеоигр среди молодежи, исследователи и сама APA и ВОЗ указала на необходимость включения злоупотребления этим типом наркотиков в категорию зависимостей. развлекательная программа. Следует сказать, что до сих пор существуют разногласия по поводу того, связаны ли проблемы с новыми технологиями, видеоиграми и т. Д. Интернет следует считать собственно зависимостью и отнести к той же категории, что и алкоголизм и злоупотребление другими людьми. вещества.

Фактически, хотя ВОЗ в МКБ-11 включила расстройство, связанное с этим типом зависимости (игровое расстройство), APA не посчитало целесообразным включать что-то подобное при подготовке DSM-5, считая, что не было достаточно доказательств сформировать диагностический ярлык для расстройства, связанного с азартными играми в Интернете.

Задний план

Психологи Рикардо А. Техейро Сальгуэро и Роза М. В начале 2000-х Берсабе Моран увидел, что относительно мало исследований было проведено в области патологического поведения, связанного со злоупотреблениями в видеоиграх.

Хотя уже тогда начинали указывать на то, что злоупотребление новыми технологиями могло означать аддиктивные ситуации, сопровождающиеся антиобщественным поведением и потерей большого количества Деньги, Исследования в то время по большей части ограничивались изучением количества часов, которые люди тратят на этот вид развлечений..

В то время было совершенно неясно, какова доля подростков, которых можно было считать «пристрастившимися» к этому виду развлечений. Исследования, такие как Брукс (1983 г.), предполагали, что они должны составлять меньшинство, в то время как другие, такие как Эгли и Мейерс из В 1984 году было заявлено, что среди населения можно ожидать от 10 до 15% игроков, пристрастившихся к видео игра.

Учитывая отсутствие диагностических критериев для этого типа поведения и отсутствие адекватных инструментов для их измерения, Техейро Сальгуэро и Берсабе Моран приступили к подготовке анкеты PVP на основе критериев из четвертого издания DSM. и несколько исследований восьмидесятых и девяностых годов, которые заложили основы для робкого измерения этого типа проблемы.

  • Вам может быть интересно: "14 самых важных типов зависимостей"

Исследовать

Учитывая важность, которую приобрел опросник PVP после его публикации в журнале Addiction в 2003 году, этот инструмент использовался во многих последующих исследованиях. Анкета считается эталоном, когда дело доходит до измерения злоупотреблений в видеоиграх., например, опросник Бека на депрессию или тест на интеллект WAIS. Надо сказать, что он использовался как в исходной версии, так и с небольшими изменениями по причинам языков или культурных различий.

На сегодняшний день существует более тридцати опубликованных исследований, в которых использовалась эта анкета, на основе выборки из несколько стран: Испания, Франция, Исландия, США, Канада, Чили, Австралия, Таиланд, Бразилия, Перу и Великобритания, в том числе многое другое.

Психометрические свойства

Недавний систематический обзор анкет, связанных с пристрастием к новым технологиям, в частности, проведенный Дэниелом Л. Кинг и компания в 2013 году пришли к выводу, что опросник PVP - лучший инструмент для решения проблемы зависимости, связанной со злоупотреблением видеоиграми, а также интернет зависимость.

В 2002 году, когда Техейро Сальгуэро и Берсабе Моран провели валидационное исследование, опросили около 223 подростков из столицы Гранады и Ла-Линеа-де- зачатие. Когда был проведен факторный анализ, был сделан вывод, что это одномерный тест.

Внутренняя согласованность была приемлемой, несмотря на ограниченное количество элементов., получив коэффициент альфа Кромбаха 0,67. Учитывая это, изменения, которые могут быть внесены в этот вопросник, должны производиться с большой осторожностью, особенно если его количество будет уменьшено, поскольку он потеряет внутреннюю согласованность.

Библиографические ссылки:

  • Брукс, Б. Д. (1983) [Без названия]. В: Baugham, S. С. И Клагетт, П. Д., ред. Видеоигры и человеческое развитие: повестка дня исследований на 80-е годы. Кембридж, Массачусетс: Библиотека Гутмана
  • Эгли, Э. К. И Мейерс, Л. С. (1984) Роль видеоигр в жизни подростков: есть ли повод для беспокойства? Бюллетень Психономического общества, 22, 309–312.
  • Эллиотт, Л. Голуб, А. Реам, Г. и Данлэп, Э. (2011) Жанр видеоигр как предиктор проблемного использования. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 15 (3), 155-161.
  • Харт Г. М., Джонсон Б., Стамм Б., Анже Н., Робинсон А., Лалли Т., Фэгли У. (2009) Влияние видеоигр на подростков и взрослых. Киберпсихология, поведение и социальные сети 12 (1): 63-65.
  • King, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. И Гриффитс, доктор медицины (2013). К согласованному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии, 33 (3), 331-342 ..
  • Льюис М. Л., Вебер Р., Боуман Н. (2008) Они могут быть пикселями, но это МОИ пиксели: «разработка показателя привязанности персонажа в ролевых видеоиграх. Киберпсихология, поведение и социальные сети 11 (4) 515-518
  • Реам, Г. Л., Эллиотт, Л. С. и Данлэп, Э. (2011) Игра в видеоигры при употреблении или ощущении воздействия веществ: ассоциации с проблемами употребления веществ. 8(10), 3979-3998.
  • Техейро-Сальгуэро и Берсабе-Моран (2002). Измерение проблемной видеоигры у подростков. Наркомания, 97, 1601–1606.
  • Толчинский, А., Джефферсон, С. Д. (2011) Проблемная игра в видеоигры в образце колледжа и ее связь с навыками тайм-менеджмента и Симптомология синдрома дефицита внимания / гиперактивности Киберпсихология, поведение и социальные сети 14(9).

Алкогольный галлюциноз: симптомы, особенности, причины и лечение

Хроническое употребление определенных веществ, вызывающих привыкание, или приостановка такого пот...

Читать далее

Почему так легко впасть в зависимость от онлайн-гемблинга?

Азартные игры и азартные игры были с нами на протяжении поколений как форма развлечения или спосо...

Читать далее

Как помочь человеку с игроманией: 6 советов, как поддержать

Азартные игры являются частью поведенческих зависимостей; субъекты, предъявляющие его, испытывают...

Читать далее