Psihoterapija z video igrami: ali je učinkovita?
Videoigre so sektor, ki se nenehno razvija in ima skoraj neskončne možnosti v prihodnosti. Na začetku so bile video igre sestavljene iz preprostih kod, ki so izvajale zelo preproste ukaze, v Dandanes je raven rekreacije resničnosti impresivna in se kljub temu še naprej razvija v korakih velikanski.
Če temu dejavniku dodamo še trženje in vse bolj množičen razvoj izdelkov navidezne resničnosti, imamo zares zanimiv koktajl za začetek proizvodnje video igre, namenjene izključno terapevtski praksi ali vsaj uporabiti obstoječa sredstva za izvajanje nekaterih vrst terapije pod nadzorom strokovnjaka, ki je ustrezno usposobljen na tem področju.
Terapevtski potencial video igre
V prejšnjem članku Govorili smo o izobraževalni uporabi, ki bi jo lahko imel žanr video iger z odlično projekcijo, imenovan peskovnik. Zlasti ta zvrst ima odlične lastnosti, ki jih je mogoče uporabiti tudi kot orodje za izvajanje različnih vrst terapij, kot so kognitivne rehabilitacijske terapije.
Ključni element te zvrsti video iger je svoboda delovanja v svetu, ki na splošno simulira resnični svet. Ta element okrepi svoje delovanje, če dodamo še funkcije za družabne igre na srečo, ki za Že samo dejstvo spodbujanja družbenega odnosa že samo po sebi pomeni terapevtski element, kot smo videli na
prejšnji članek v katerem smo analizirali terapevtske možnosti Pokemon go.Moč navideznih svetov v video igrah
Človeški um je sposoben neverjetnih podvigov in med vsemi se odpira sposobnost vzpostavljanja čustvenih in intelektualnih povezav z virtualnimi svetovi možnost izvajanja nešteto terapevtskih praks, ki ne bi bile možne, če industrija video iger ne bi bila na točki, kjer je najti.
Sposobnost empatije kar imamo kot ljudje, nam omogoča vstop v virtualne svetove, ki jih ponujajo video igre, na zelo visoki ravni, še posebej, če dodamo roman Tehnike navidezne resničnosti, ki močno povečajo potapljanje igralca v video igro, zaradi česar je občutek, da ste v njej, presenetljiv. To odpira nov način možnosti za psihoterapijo, ki uporabniku omogoča vstop v svet, v katerem Želene parametre določimo tako, da je vaša izkušnja bogata in terapevtska, odvisno od konteksta.
Kot primer tega se s to temo izvaja vedno več poskusov in rezultati velike večine študij kažejo velik potencial za video igre v metodologiji terapije.
Nekaj primerov video iger s terapevtskim potencialom
Dober primer te vrste študije je tista, ki so jo izvedli Llorens in sod. (2015), v katerem so izvedli skupinsko terapijo na podlagi video iger pri posameznikih, ki so utrpeli kakšno travmatično možgansko poškodbo. Šest mesecev je ena skupina tedensko izvajala vrsto terapije, ki so jo zasnovali avtorji, rezultati pa so pokazali, da je bila to zelo učinkovita in motivirajoča izkušnja, saj bistveno izboljšala samozavedanje, socialne spretnosti in njihovo vedenje, pri čemer se upošteva, da gre za bolnike s travmatičnimi možganskimi poškodbami.
Druga zanimiva študija je tista, ki so jo izvedli Fernandez-Aranda in sod. (2015), v katerem so bile video igre preizkušene kot orodje za izvajanje kognitivno-vedenjske terapije pri bolnikih z bulimijo nervozo. V tej študiji je bilo preverjeno, kako kognitivno vedenjska terapijaSkupaj s tako imenovanimi resnimi igrami bi lahko bil v veliko pomoč pri čustveni disregulaciji pacientov. Z uporabo obeh so opazili, da so bolniki z bulimijo nervozo imeli manj osipa in večjo remisijo simptomov, tako delna kot celotna, v primerjavi s kontrolno skupino, ki je izvajala le kognitivno vedenjsko terapijo brez podpore video igrica.
Po drugi strani pa študije, kot so Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ali Smethhurst (2015), nam pokažejo, da lahko video igre uporabljajo terapevti izboljšati vpogled v paciente in pridobiti globlje informacije o njihovi osebi, zlasti v video igrica groza preživetja, strelci prve osebe Y. igranje vlog, saj se ukvarjajo s temami, ki so v mnogih primerih tabu, kot so pogrebi, smrt in celo travme. V terapevtskem okviru potopitev pacienta v te virtualne svetove, kjer se zdravijo Te teme lahko nudijo dragocene informacije, ki bi jih sicer lahko veliko težje razumeli. dobili.
Nazadnje, študija, ki so jo izvedli Sevick et al. (2016), v katerem so pri pacientih s cerebralno paralizo izvedli vrsto gibalne terapije v zgornjih okončinah z uporabo video iger in senzorja gibanja Microsoft Kinect. V tem studiu opazili, da so bile stopnje motivacije pri izvajanju vaj bistveno višje ko so uporabili to platformo, ki vključuje video igre in gibanje, s čimer so dosegli večjo zmogljivost in možnost prenosa poseg na domu pacientov, zaradi visoke učinkovitosti v primerjavi z vajami, ki se izvajajo v kliničnem centru oz laboratorij.
Sklepno
Kot lahko vidimo, rezultati teh študij kažejo na veliko uporabnost video iger znotraj psihoterapijo in svetovanje, s čimer se poveča nabor orodij, ki jih terapevt lahko uporablja, saj, kot tudi tehnika praznega stola ali razstava, ponujajo nove možnosti, ki jih kljub obstoječemu skepticizmu te nove paradigme ne smemo spregledati. Vse te študije odkrivajo nov svet uporabe video iger za izvajanje terapij in zdravljenja vseh vrst, če le uporabo nadzorujejo strokovnjaki, usposobljeni na tem področju.
Ker video igre poudarjajo pomen v zgodnjih fazah vitalnega razvoja, so orodje z velikimi pričakovanji za prihodnost, še posebej, če imamo upoštevati hitrost razvoja sektorja video iger in nove platforme, ki se vzporedno razvijajo, na primer navidezna resničnost ali senzorji gibanja, ki odpirajo še več možnosti, kar je samo po sebi zelo zanimivo in bi ga bilo treba veliko bolj upoštevati Lastnosti.
Bibliografske reference:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). Uporaba video iger kot komplementarnega terapevtskega orodja za kognitivno vedenjsko terapijo pri bolnikih z bulimijo nervozo. Cyberpsychol. Obnašaj se. Soc. Netw. 18, str. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Gaming horror's horror: predstavitev, regulacija in vpliv v video igrah za preživetje grozljivk. J. Vis. Kult. 14, str. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. in Alcañiz, M. (2015). Skupinska terapija z video igrami za izboljšanje samozavedanja in socialnih veščin po travmatični možganski poškodbi. J. Nevroinženirska rehabilitacija. 12, str. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Pogrebi v "World of Warcraft": religija, polemika in slogi igre v vesolju video iger. Soc. Kompas 62, str. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., in Engsberg, J. (2016). Uporaba brezplačnih internetnih video iger pri gibalnih treningih zgornje skrajnosti za otroke s cerebralno paralizo. Vedenjske vede, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih v video igrah: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, str. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. in Detenber, B. H. (2015). Ponovno pregledovanje preferenc glede spola za prvoosebne video igre: učinki neverbalne občutljivosti in spola na užitek. Interakcija. Comput. 27, str. 697 - 705.