Video igre v peskovniku in njihova potencialna uporaba v izobraževanju
Videoigre peskovnik kot znani Minecraft ne samo, da so bili resničen pojav v svetu youtuberji: imajo tudi pomemben izobraževalni potencial.
V tem članku bomo raziskali široko paleto pedagoških možnosti, ki jih predstavljajo.
Precedenti: igre v resničnem okolju
Znano je, da je igra del človeške civilizacije že od njenega najbolj oddaljenega izvora in v vseh kulturah in družbah (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), ki tvorijo element interaktivnosti med mladimi in odraslimi, skozi katerega so se izobraževali in naučil.
Skozi stoletja, igra se je spreminjala hkrati s spreminjanjem vseh različnih kultur in družb, prilagajanje materialnim in kulturnim značilnostim le-teh ter sprejemanje zelo raznolikih načinov in vrst med njimi.
Za ilustrativni primer je pred nekaj desetletji veliko starejših odraščalo v podeželskem okolju, v katerem so igre vključevale živali iz trave, kot so krave ali ovce, saj pogosto niso imeli nobenega predmeta, s katerim bi se lahko igrali, razen običajnih predmetov, živali in domišljijo. Skozi leta in prihod industrializacije in množične proizvodnje so se mladi od igranja s skupnimi predmeti preusmerili v igranje z lutkami in igračami, ki so pozneje uvedli majhne elektronske elemente, ki so dali zvoke ali majhne gibanja.
Trenutno je zaradi močnega razvoja novih informacijskih in komunikacijskih tehnologij (v nadaljnjem besedilu IKT) Metode in orodja iger so se razvili, da se prilagajajo tej novi dobi, tako kot skozi stoletja prejšnji. To pomeni da človek se razvija in tudi vsi elementi, ki ga obkrožajo; Iz tega razloga moramo razumeti, da so mladi te nove dobe vajeni živeti skupaj in redno odraščati z uporabo IKT.
Prihod izobraževalne video igre
Osnovna igra današnje mladine so video igre. Kot v tradicionalnih igralnih načinih, jih lahko tudi izobrazimo s tem novim orodjem (ki ga vedno bolj spremljamo in uporabljamo), poleg spodbujanja avtonomnega poučevanja zelo raznolike vsebine in včasih, precej zapletene.
Video igra v peskovniku
V širokem razponu zvrsti video iger, ki nam lahko ponudijo različne načine učenja in izboljševanja kognitivnih veščin obstaja žanr, ki med vsemi izstopa zaradi neštetih možnosti, ki jih lahko ponudi: video igrica vrsta peskovnika.
Ta zvrst video iger je znana po tem, da svojim igralcem poleg nelinearnega zapleta ponuja odprt svet z velikimi možnostmi za spreminjanje in ustvarjanje okolja, kjer velikokrat cilje postavi igralec sam, s čimer mu omogoči, da izboljša svojo ustvarjalnost, spodbuja samopripoved in konstruiranje zgodb in izkušenj. Če se temu koktajlu doda socialni del, ki ga običajno vključujejo, ta vrsta video iger postane odlično orodje za spodbujanje učenja, ustvarjalnost in seveda zabava.
Omejitve določite sami
V tej novi perspektivi, ki nam jo daje ta zvrst videoigre, kjer meje postavlja uporabnikova domišljija, pojavljajo se nove možne aplikacije v izobraževanju in poučevanju tako zunaj kot znotraj učilnice, s čimer se sprožijo poskusi, ki jih izvajajo skupnosti vzgojiteljev, ki uporabljajo a video igre žanra peskovnika, imenovanega Minecraft, v šolah, da bi ustvarili in prikazali koristi, ustvarjene z uporabo teh Aplikacije.
Vpliv te video igre v peskovniku je tako velik, da obstaja široka skupnost tako v Španiji kot v tujini je namenjen preučevanju in izvajanju Minecrafta v učilnicah spodbujati vključevanje študentov pri učenju določenih vsebin ter pri spodbujanju ustvarjalnosti in avtonomnega učenja.
Izobraževanje in zabava gresta z roko v roki
Kot rezultat študije uporabe video iger v te namene se je rodil izraz edutainment (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), plod zveze besed "izobraževanje" (izobraževanje) in "zabava" (zabava), na, ki so sprožile več preiskav, ki so pokazale odlične rezultate, pridobljene z izobraževalno uporabo digitalnih imerzivnih okolij, je Z drugimi besedami, video igre tipa peskovnika, ki po besedah Sorathia in Servidio (2012): "ponujajo prostor za empirično uporabo teorije konstruktivist ".
Med rezultati teh raziskav izstopa kakovost učnega procesa.saj študentom omogoča, da pridobijo različne poglede na pojave in izkusijo več situacij v različnih situacijah. ki pridobijo znanje, ki ga je mogoče zlahka prenesti v resnično življenje (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp in O’Driscoll, 2010). Te izobraževalne aplikacije so možne po zaslugi nelinearnosti tega žanra video iger, kar učitelju olajša oz prilagajanje trenerjev in oblikovanje ciljev igre, da bi med tem ustvarili zabavno in učno izkušnjo študentsko telo.
Onkraj učilnic
Kljub možni uporabi, ki jo učitelji lahko in uporabljajo na številnih področjih sveta, izobraževalne aplikacije učiteljev Videoigre v peskovniku, kot je Minecraft, niso omejene izključno in izključno na okolje učilnice pod nadzorom odrasla oseba. Pravzaprav, preprosta in navidezna igriva uporaba teh video iger ima pri mladih močan izobraževalni potencial, saj so v večini primerov vsebina teh video iger in možnosti, ki jih ponuja, običajno zelo uporabne za resničnem življenju, tako da lahko tisto, kar se na prvi pogled zdi preprosta igra, postane presenetljivo izobraževalni.
Poleg tega tako neposredno kot posredno igralec bo prisiljen uporabiti svojo domišljijo in tako trenirati svojo ustvarjalno sposobnost, ki bi moral biti prednostni element obveznega izobraževanja.
Druga velika prednost uporabe video iger v peskovniku je, da veliko večino navadno spremlja obsežna skupnost spletnih igralcev ki s kompleksnimi kodeksi ravnanja spodbujajo prosocialno dejavnost in občutek vključenosti ne glede na socialno-ekonomske razlike v EU igralci; tako da so na koncu vredni izraza: "simulatorji dobrega državljana", ki dodajo dodatno vrednost izobraževalnim izkušnjam, ki izhajajo iz njihove uporabe.
Bibliografske reference:
- Aldrich, C. (2009). Spletno učenje z igrami, simulacijami in virtualnimi svetovi: strategije za spletno poučevanje. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Poglobljeni vmesniki za sodelovanje in učenje". Znanost, letn. 323, str. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. in Gértrudix Barrio, F. (2013). Nauči se igranja. Poglobljeni svetovi se odpirajo kot učni prostori za mlade. Časopis za mladinske študije, 101, str. 123-137.
- Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Učenje v 3D: dodajanje nove dimenzije podjetniškemu učenju in sodelovanju. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Uporaba Minecrafta v učilnici. Nacionalna konferenca Progressive Education Network: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učenje in izkušnje: poučevanje oprijemljive interakcije in razvedrila". Procedia - družbene in vedenjske znanosti, letn. 64, str. 265-274.