Education, study and knowledge

Vprašalnik PVP: kaj je to in kako se uporablja za odkrivanje zasvojenosti

V preteklih letih, poraba digitalne zabave, zlasti video iger, je postala zelo priljubljena ki je prišel do odprave generacijskih ovir.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft so le eden redkih naslovov video iger, ki imajo pri otrocih, mladostnikih in odraslih veliko skupino oboževalcev, ki jim posvetijo več ur vsak dan.

Uživanje v tej vrsti zabave je v redu in starost ne sme biti ovira za uživanje v tem prostem času. Toda vse je treba delati zmerno, sicer lahko pride do težav. Danes velja, da velik odstotek prebivalstva, zlasti med mladostniki, igra na srečo video igre na zasvojen način, ki vključujejo težave na področju študija, dela, družine in odnosov socialni.

To ni novo. Pred desetletji se je pojavila možnost zasvojenosti glede novih tehnologij. Zato je bilo v začetku 2000-ih razvito eno prvih orodij za merjenje resnosti te vrste težav: vprašalnik PVP.

Pojasnili bomo, iz česa je sestavljen ta vprašalnik, kakšne predhodnice so vodile do podrobno, poleg omenjanja nekaterih raziskav, ki so jo uporabljale, in nekaterih njegovih psihometričnih lastnosti izjemno.

instagram story viewer
  • Povezani članek: "Vrste psiholoških testov: njihove funkcije in značilnosti"

Kaj je vprašalnik PVP?

Vprašalnik PVP, katerega angleško ime je Problem Video Game Playing Questionnaire, je prvi psihološki instrument, namenjen ocenjevanju težav, ki izhajajo iz zlorabe video iger. Ta vprašalnik lahko vključuje katero koli vrsto video iger s katere koli vrste konzole, pa naj bo prenosna (igralni fant), namizna (PlayStation) ali arkadna (arkadni stroji).

To orodje je bilo izdano leta 2002 v reviji Addiction, njegovi avtorji pa so bili profesorji psihologije Ricardo A. Tejeiro Salguero z Univerze v Liverpoolu in Rosa M. Bersabé Morán z univerze v Malagi.

Vprašalnik PVP začela z revizijo več meril DSM-IV za motnje, povezane z odvisnostjo od snovi in ​​patološkimi igrami na srečo. Na začetku 2000-ih je bila še vedno dokaj omejena vizija s tem, kar so razumeli kot igre na srečo. Kljub domnevnim težavam zlorabe video iger so patološke igre na srečo še vedno veljale za ekskluzivne igralnice in igralne avtomate.

Zato je uporaba instrumentov, kot so vprašalnik PVP in drugi, ki so bili razviti kasneje, primerna za kvantitativno poznavanje, kako resna je lahko težava z video igrami, vendar brez potrebe po postavitvi posebne diagnoze.

Glede na naraščajočo uporabo video iger v mladosti pa raziskovalci in APA sam WHO je opozoril, da je treba zlorabo te vrste drog vključiti med odvisnosti. zabava. Treba je povedati, da do danes še vedno obstajajo polemike glede tega, ali so težave, povezane z novimi tehnologijami, video igrami in Internet je treba obravnavati kot odvisnost in ga uvrstiti v isto kategorijo kot alkoholizem in zloraba drugih snovi.

Pravzaprav, čeprav je SZO v ICD-11 vključila motnjo, povezano s to vrsto odvisnosti (motnje iger na srečo), APA se ni zdelo primerno, da bi pri pripravi DSM-5 vključili kaj podobnega, saj ni bilo dovolj dokazov za oblikovanje diagnostične nalepke za motnje internetnih iger na srečo.

Ozadje

Psihologi Ricardo A. Tejeiro Salguero in Rosa M. Bersabé Morán je v začetku 2000-ih videl, da je bilo na področju patološkega vedenja, povezanega z zlorabo video iger, opravljenih razmeroma malo raziskav.

Čeprav je že takrat začelo poudarjati, da lahko zloraba novih tehnologij pomeni zasvojenosti, ki jih spremlja nesocialno vedenje in izguba velikih količin denar, Takratne raziskave so bile večinoma omejene na preučevanje števila ur, ki so jih ljudje porabili za to vrsto zabave..

Takrat sploh ni bilo jasno, kolikšen je delež mladostnikov, ki bi jih lahko šteli za "odvisne" od te vrste zabave. Študije, kot je Brooks iz leta 1983, so nakazovale, da bi morale biti manjšina, medtem ko druge, kot sta Egli in Meyers iz 1984 je izjavil, da lahko med prebivalstvom pričakujemo od 10 do 15% zasvojenih igralcev video igrica.

Glede na pomanjkanje diagnostičnih meril za tovrstno vedenje in pomanjkanje ustreznih orodij za njihovo merjenje, Tejeiro Salguero in Bersabé Morán sta pripravila vprašalnik PVP na podlagi meril iz četrte izdaje DSM in več študij iz osemdesetih in devetdesetih let, ki so postavile temelje za plašno merjenje te vrste težav.

  • Morda vas zanima: "14 najpomembnejših vrst odvisnosti"

Raziskave

Glede na pomen, ki ga je vprašalnik PVP pridobil po objavi v reviji Addiction leta 2003, je bilo to orodje uporabljeno v več nadaljnjih preiskavah. Vprašalnik velja za merilo, ko gre za merjenje zlorabe video iger, kot je Beckov popis za depresijo ali test WAIS za inteligenco. Treba je povedati, da je bil uporabljen tako v prvotni različici kot z manjšimi spremembami bodisi zaradi jezikov bodisi zaradi kulturnih razlik.

Do danes je več kot trideset objavljenih študij, v katerih je bil uporabljen ta vprašalnik, in sicer iz vzorca več držav: Španija, Francija, Islandija, ZDA, Kanada, Čile, Avstralija, Tajska, Brazilija, Peru in Združeno kraljestvo. Veliko več.

Psihometrične lastnosti

Nedavni sistematični pregled vprašalnikov, povezanih z odvisnostmi od novih tehnologij, zlasti tiste, ki jo je opravil Daniel L. King in družba sta leta 2013 ugotovila, da je vprašalnik PVP najboljši instrument za obravnavo odvisnosti, povezane z zlorabo video iger, in tudi Zasvojenost z internetom.

Leta 2002, ko sta Tejeiro Salguero in Bersabé Morán izvedla validacijsko študijo, ta vprašalnik izpolnil približno 223 mladostnikov iz mest Granada in La Línea de spočetju. Ko je bila izvedena faktorska analiza, je bilo ugotovljeno, da gre za enodimenzionalni test.

Notranja skladnost je bila sprejemljiva, čeprav je imelo omejeno število elementov, pri čemer dobimo koeficient Crombach alfa 0,67. Glede na to je treba prilagoditve tega vprašalnika izvesti zelo previdno, zlasti če se njegova količina zmanjša, saj bi izgubila notranjo doslednost.

Bibliografske reference:

  • Brooks, B. D. (1983) [Brez naslova]. V: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., ur. Video igre in človeški razvoj: raziskovalna agenda za 80. leta. Cambridge, MA: Gutmanova knjižnica
  • Egli, E. TO. & Meyers, L. S. (1984) Vloga igranja video iger v mladostniškem življenju: obstaja razlog za zaskrbljenost? Bilten Psihonomskega društva, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. in Dunlap, E. (2011) Žanr video iger kot napovednik uporabe problemov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Učinki video iger na mladostnike in odrasle. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled orodij za psihometrično oceno. Pregled klinične psihologije, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Morda so slikovne pike, vendar so MOJI piksli: "razvijanje metrike navezanosti znakov v igranih vlogah v video igrah. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 11 (4) 515-518
  • Ream, G. L., Elliott, L. C. in Dunlap, E. (2011) Igranje video iger med uporabo ali občutkom učinkov snovi: povezave s težavami pri uporabi snovi. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero in Bersabé-Moran (2002). Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Zasvojenost, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A., in Jefferson, S. D. (2011) Problematična igra video iger v univerzitetnem vzorcu in njen odnos do spretnosti upravljanja časa in Simptomologija pomanjkanja pozornosti / hiperaktivnostne motnje Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 14(9).

Igre na srečo s kriptovalutami: možni vzroki, simptomi in zdravljenje

Odvisnosti so ena največjih težav, ki jih trpi naša družba. Obstaja jih najrazličnejših, najbolj ...

Preberi več

Hrepenenje: vzroki hrepenenja po uživanju snovi

Uporaba psihoaktivnih snovi, če se to počne bolj ali manj pogosto, na koncu povzroči, da telo ust...

Preberi več

Nikotin: kaj je, značilnosti in kako vpliva na naše telo

Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) ocenjuje, da je na planetu več kot 1,3 milijarde kadilcev...

Preberi več