Гамификација: играње игара изван разоноде
Конкурентност, социјализација и забавасу неки од најважнијих елемената који карактеришу игре; било да су стони, електронски или традиционални.
Сви они на крају генеришу код играча осећај умешаности и ангажовање који знатно побољшавају перформансе играча у различитим задацима који укључују игру; а сви су такође присутни у све популарнијем феномену: гамификација.
Шта је гамификација?
Концепт "гамификације" рођен је из идеје постизања добрих резултата у динамици рада, применом типичне механике и техника игре у контекстима који нису игре (Вербацх & Хунтер, 2012). Важно је напоменути да се у игрању не ради о сврси, већ управо о томе то је средство којим успевамо да повећамо ниво концентрације и укључености у задацима где се примењује овај процес.
На пример, гамификација се може користити у радном окружењу за повећање нивоа укључености радника у постизање организационих циљева или на терену образовања са циљем постизања забавнијег образовног процеса који омогућава студентима да остану више времена усредсређени на студијске задатке (Брулл & Финлаисон, 2016).
Поред употребе у овим областима, недавно се развија низ истраживања која се заснивају на примени ових техника и методологија у медицинском контексту; генерише врло занимљиве резултате. На пример, студија коју су спровели АлМарсхеди, Виллс и Ранцхход (2016) послужила је да појача идеја да стварање гамификованог референтног оквира у самоуправљању хроничним болестима, као нпр тхе дијабетес, побољшава резултате добијене током овог процеса, јер је то урађено на начин, вредан израза, савеснији.
Елементи гамификације
Постоји велики број елемената за гамификацију, а нове технике и нове методологије се стално појављују.пошто је то релативно младо поље за истраживање и развој (званично).
Међу свим елементима за гамификовање садржаја истичу се широком употребом и добрим резултатима, механике попут награде, напредовања, рангирање или достигнућа и друштвене функције као што су укључивање аватара у форуме и ћаскања.
Награде
У случају принципа награђивања, захваљујући њима могуће је подстицати и наградити кориснике када спроводе акције које нас занимају или када су њихови резултати у различитим задацима задовољавајући.
Овај механизам је веома користан јер у контексту, на пример образовног, они делују као појачавачи понашања знања дељени, тако да неки корисници, да би добили више награда, троше више времена него што би обично трошили на стварање садржаја за групу.
Траке напредовања, рангирања и достигнућа
Примените прогресивне траке, рангирања и достигнућа у гамификацији помаже у стварању конкурентског модела који производи висок ниво мотивације ка краткорочним циљевима, обично моћнијим од награда.
Поред тога, у групном контексту, овај такмичарски модел се непрестано враћа и појачава учинком свих учесника који интервенишу, што производи поновљена понашања ради побољшања властитих резултата с циљем да буду виши у рангу или постигну достигнућа од других немам.
Друштвене функције
На крају, друштвене функције гамификације користан су катализатор за горе наведено, Посебно у образовни контекст на мрежи.
Ове друштвене функције, попут ћаскања или форума, чине чланове интеракцијом на основу личних потреба; неки их користе за објављивање својих личних достигнућа, што доводи до тога да други буду изазвани и истрајати у својим задацима, а други их користе за размену утисака, искустава или за питати за помоћ.
Врсте играча у игрању
Постоје различити профили играча у зависности од карактеристика њихове личности, а исто се догађа у случају играња. Веома је важно знати различите постојеће профиле, јер то може бити од велике помоћи приликом играња неку врсту садржаја, курса или задатка, како би га учинили ближим и привлачнијим јавности којој се нуди.
Погрешно, у игрификацији теорија различитих профила играча Батле (1996). Иако је садржај ове теорије релативно екстраполован на поље гамификације, што даје неке квалификације, обично се користи буквално преузето из ове теорије, што на крају доводи до грешака, јер ова листа типова играча посебно циља кориснике Видео игре.
Као одговор на ову пристрасност, Ами јо ким (2012) објавили су модел сличан ономе из Батле (1996) прилагођен процесима гамификације и озбиљне игре. Овај модел укључује четири врсте типичних играча:
Такмичити се
Профил играча вођен потребама да се такмиче са другима, изводећи велики број социјалних понашања и понашања за само-побољшање. Понекад ова врста мотивације можда није у потпуности ефикасна јер може створити конфликтне или превише стресне ситуације.
Сарадња
Сарадња и колективне акције су корисни начини дружења. Ови профили уживају у осећају „победе заједно“ и сјајна су спољна подршка за кориснике којима је потребна подршка.
Истражите
Истраживање садржаја, људи, алата и света може бити богата и корисна активност. Људи који уживају у истраживању мотивисани су информацијама, приступом и знањем.
изразити
Овај профил је снажно посвећен самоизражавању са циљем да побољшају своје вештине и способности ослобађањем њихове креативности.
Иако се чини једноставним, овај модел је прилично сложен, јер ове четири врсте корисника чине четири осе кроз које се може проћи тип сваког играча детаљније описан користећи оно што аутор назива „Глаголи друштвене ангажованости“, који обухватају различите мотивацијске обрасце смештене између две горе поменуте врсте претходно.
У закључку
Као што смо видели, гамификација је процес који тренутно доживљава свој период процвата. Нуди велике могућности у погледу образовања и света рада, а поред тога обећава велики напредак и предности у области здравства и неге.
Међутим, пут је још далек и биће време само за судију задужену да покаже да ли је запослено ове технике и методологије су кључ за образовање и добробит генерације „домородаца Дигитал ".
Библиографске референце:
- АлМарсхеди, А., Виллс, Г., и Ранцхход, А. (2016). Гамификовање самоуправљања хроничним болестима: студија мешовитих метода. Озбиљне игре ЈМИР, 4 (2), е14.
- Бартле, Р. (1996). Срца, клубови, дијаманти, пикови: Играчи који одговарају блату. Часопис МУД Ресеарцх 1, 1.
- Брулл С., Финлаисон С. (2016). Значај гамификације у повећању учења. Ј Цонтин Едуц Нурс. 47 (8), стр. 372 - 375
- Вербацх, К и Хунтер, Д. (2012). За победу: Како размишљање о играма може револуционирати ваше пословање. Пхиладелпхиа, ПА: Вхартон Дигитал Пресс.