Псицогаминг, приближавајући психологију свету видео игара
Тхе истраживања а студије психологије све више прожимају све области тржишта повезане са нове технологије и културних производа.
Индустрија електронске забаве није изузетак и зато је све чешћи тимови психолога укључују се у планове развоја видео игара или који нуде савете и савете који ће вам помоћи да створите потпуно уроњене сензације за играње. И не говоримо само о томе видео игре тренинг мозга, али психолози посвећени овом занимљивом пољу могу поново да измисле скоро сваки аспект.
Интервју са Псицогамингом
У Шпанији, један од ових примера предузетништва раширених основних психологија, стварање видео игара и ширење потенцијалних користи које оне могу понудити изван разоноде је посао Псицогаминг, коју су 2013. креирали Сергио Аллоза и Марц Цостал. Кренули смо да их интервјуишемо како бисмо сазнали више о овом релативно мало познатом браку између психологије и видео игара.

Психологија и ум: Како сте започели овај пројекат?
Псицогаминг: Па, почетна идеја дошла је током последње године мог студија. Било је друго полугодиште и нисмо били сигурни шта ћемо радити кад завршимо. Након предавања, у којем смо замољени да покушамо да ујединимо своју страст (ма каква она била) психологије, почели смо да размишљамо како повезати широко поље психологије са огромним светом Видео игре. И из те уније је потекло
Псицогаминг, пројекат који је првобитно имао за циљ анализу видео игара са психолошке тачке гледишта, али који је временом растао.Који је аспект видео игара који вас као психологе највише занима?
Марц: Веома ме занима аспект дизајна саме видео игре. Дајте позадину ликовима чинећи их доследнијим типу личности коју желите да пренесете, пронађите контекстуалне недостатке у сценаријима који могу ометати уроњење које осећа играч, или чак осигуравање да су емоционалне ситуације које се дешавају у заплету видео игре у складу са осећањима које желите да урадите осетити.
Сергио: Без сумње, технике мотивације и ангажовања и феномен протока. Како се човек може осећати уроњен у видео игру и изгубити појам о времену, размишљању и осећају у виртуелном свету. И, поред тога, како наше мозак тим рутинама и како су одређене способности суштински обучене.
Како сте учили о односу психологије и видео игара? Постоји ли књига или часопис који препоручујете?
ПГ: Па, од почетка пројекта и након завршетка студија схватили смо да ће наша обука бити самоука. Како није било постдипломских курсева о овој врло специфичној теми, почели смо да тренирамо, проучавајући библиографију која је резултат прошлих и садашњих истраживања односа између видео игара и психологије. Поред тога, одржавамо неколико курсева о видео играма и учењу, дизајну игара и развоју игара. И данас настављамо да тренирамо у овим темама, између осталог, и ширимо своје знање.
Препоручујемо, пре свега, поред постојеће библиографије, књигу под насловом: Немој ми сметати мама, учим!, Пренског, који прилично добро сакупља неке од горе поменутих идеја.
Да ли програмери видео игара већ користе тимове психолога или је то нешто релативно ново?
ПГ: Колико знамо, само неколико великих компанија има психолога у особљу који помаже у дизајнирању видео игара са остатком тима. Свакако мислимо да је то сјајна идеја, јер спој различитих дисциплина увек резултира бољим послом.
У већини видео игара постоји наративна димензија и друга димензија која се може играти. У ком од ово двоје мислите да је најнеопходније имати људе који су посвећени психологији?
ПГ: У оба, потпуно. Много пута играмо видео игру са невероватном механиком, графиком и дизајном, али следећег дана не играмо поново, јер нема причу која нас закачи. И много пута ћемо одиграти утакмицу чији је први утисак са становишта био врло добар наративно, али како су неке механике лоше дизајниране, не позивају корисника да настави Свирање.
Стога је у оба дела потребан надзор над готово свим детаљима како би се осигурало да људи имају добро искуство са видео игром. Уосталом, о томе се и ради.
И претпостављам да такође морате да видите да ли се механика и причање прича добро уклапају.
ПГ: Да. Генерално ово нема велике потешкоће. Једноставно морате прилагодити механику ограничењима игре или програмском језику који користите. Ретко ће се наћи наратив који ограничава механику и обрнуто. Често ће из наратива игре настати јединствена механика, а механика може пружити увид у то како се игра може одвијати.

У којим аспектима развоја видео игара сматрате да је најкорисније имати савете специјализованих психолога? На пример, у механици игара, дизајну сценографије и ликова итд.
ПГ: Свакако можемо помоћи у развоју свих аспеката видео игре. Од коментарисаног до многих других. Ако је тачно да постоје елементи у којима као психолози можемо бити од веће помоћи, попут механике видео игара да помогне у оптимизацији когнитивних способности или у дизајну кохерентног контекста за побољшање искуства Корисничко име. Иако је за ово неопходно додирнути готово све елементе. Међутим, постоје аспекти, попут музике, које препуштамо стручнијим рукама јер нам наша обука и искуство не помажу много да побољшамо овај елемент.
Што се тиче дизајнирања сценарија, да ли сте приметили да психологија животне средине почиње да истражује и интервенише у видео играма? Пада ми на памет да би то било занимљиво поље за људе који су посвећени овој грани психологије.
ПГ: Истина је да још увек нисмо упознали никога из ове специјалности у свету видео игара. Корисност? Сигурно би могли да допринесу свом искуству у интеракцији између физичког окружења и играча, само што би у овом случају окружење било виртуелно. Можда ћемо, када се деси коначни „бум“ виртуелне стварности, видети много више интереса између овог поља психологије и видео игара.
Које су главне препреке на које ће наићи особа из области психологије ако одлучи да се посвети нечему сличном ономе што радите у Псицогамингу?
ПГ: Први, и сигурно најважнији, је недостатак формалне обуке у овој области из психологије. Постоје специјализације свих врста: клиника, образовни, посао, легално... али врло је тешко пронаћи нешто што комбинује концепте психологије и видео игара.
А онда бисте се нашли у тешком пословном свету и потешкоћама уласка у свет видео игара (попут уласка у студио за развој видео игара).
А неће бити лако ни започети контакт.
ПГ: Не, то уопште није лако. Претпостављамо да ће вам бити лакше ако имате познаника у свету, јер постоје „окупљања“ и догађаји на којима се програмери окупљају како би представили пројекте, упознали се и још много тога. У нашем случају нисмо имали појма да такве врсте догађаја постоје, морали смо да вратимо много више. Информације смо добили од пријатеља да је у Валенцији био својеврсни састанак за програмере, а након размишљања одлучили смо да одемо на пар дана који су трајали и да се представимо. Одавде су нам дали контакт групе која ради у Барселони, ЗехнГамес, и од које смо почели да познајемо читав Индие свет у Барселони. У ствари, сада смо у децембру били у Гранада Гамингу са њима и то је било врло продуктивно искуство.
Поред проблема који су се могли појавити на том путу, како оцењујете досадашње путовање својим пројектом?
ПГ: Па, истина је да то ценимо врло позитивно. Тачно је да су почеци били тешки, са нејасно дефинисаним пројектом и пуно библиографије за проучавање, али Прилике које су се појавиле значе да је све до тренутне тачке вредело бол. Ипак, свесни смо да нас чека дуг пут и надамо се да ћемо и даље имати исту срећу.
На крају, обавезно питање. Која је ваша омиљена видео игра?
Марц: Легенда о Зелди, веза до прошлости, из Супер Нинтенда. Графика је за данас лоша, али има обиман наратив и знатан степен слободе у тако старој игри. Поред застрашујућег звучног записа.
Сергио: Без сумње, Голден Сун, из ГБА. Невероватно приповедање прича, временски прикладна графика и уметничка дела и занимљива и ангажована механика. Иако бисмо могли да посветимо још један читав интервју за цветање бескрајне листе „омиљених“ видео игара.