มีคำอธิบายที่แท้จริงสำหรับปรากฏการณ์วิดีโอเกมหรือไม่?
กี่ครั้งแล้วที่เราได้ยินว่าวิดีโอเกมสร้างขึ้น โดปามีน ในสมองและนั่นจึงเป็นสิ่งเสพติด!
ในทำนองเดียวกัน เราทุกคนต่างก็เคยได้ยินเกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงและปัจจัยป้องกันในการเผชิญกับอาการเสพติด ถ้าฉันมีเพื่อนที่สนับสนุนให้ฉันบริโภค พวกเขาก็เป็นปัจจัยเสี่ยง ในขณะที่ถ้าฉันมีวงสังคมที่ไม่บริโภค พวกเขาจะป้องกันไม่ให้ แต่นอกเหนือจากรูปแบบเหล่านี้เมื่ออธิบายปัญหาประเภทนี้แล้ว มีความจำเป็น เข้าใจแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมมากเกินไปเป็นผลจากการเผชิญหน้ากับโลกอย่างใดแบบหนึ่ง.
- บทความที่เกี่ยวข้อง: "แปดด้านจิตวิทยาที่สำคัญในวิดีโอเกม"
นอกเหนือจากมุมมองของการลดการใช้วิดีโอเกมมากเกินไป
ด้วยปัจจัยเสี่ยงและการป้องกัน เราสามารถจัดทำรายการตั้งแต่องค์ประกอบทางพันธุกรรมไปจนถึงความสมบูรณ์ทางจิตวิทยาของบุคคล (พร้อมรายการเพลงทั้งหมดของเขา คุณลักษณะต่างๆ เช่น ความนับถือตนเอง ความยืดหยุ่น ความหุนหันพลันแล่น ฯลฯ) ครอบครัว เพื่อนฝูง ความสัมพันธ์ทางอารมณ์และทางเพศ และบริบทของงานวิชาการ คนอื่น.
แต่... จะเกิดอะไรขึ้นหากการรับรู้ถึงรางวัลของคนหนุ่มสาวของเราในการเข้าร่วมในโลกนี้เป็นปัจจัยที่ทำให้พวกเขาเล่นวิดีโอเกม และนี่ไม่ได้ให้เหตุผลและดูเหมือนว่าฉันไม่ถูกต้องหากเป็นกรณีนี้ แต่ในระดับหนึ่งก็สามารถอยู่ด้านบนได้ ของตารางอีกปัจจัยหนึ่งที่อธิบายการใช้งานที่เป็นปัญหาซึ่งเราต้องนึกภาพร่วมกับตัวอื่นๆ เรียบร้อยแล้ว ถูกเปิดเผย.
- คุณอาจสนใจ: "ระบบการให้รางวัลของสมอง: มันคืออะไรและทำงานอย่างไร"
ผลกระทบของความไม่แน่นอนต่อการพึ่งพาอาศัยกัน
ดังนั้น, วิธีที่เราบรรยายความเป็นจริงสามารถมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของรางวัล. เราทุกคนรู้การทดลองของ นกพิราบของสกินเนอร์แต่บางทีหลายคนอาจไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเมื่อรางวัลการกดคันโยกและรับอาหารมาช้ามากตามกำหนด ห่างไกลและไม่สำคัญ ในสถานการณ์นี้ แม้จะให้รางวัลแบบแปรผัน มันก็ไม่มีนัยสำคัญนักที่สัตว์จะหยุดตีคันโยก
สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นกับคนหนุ่มสาวของเราในระหว่างที่พวกเขาผ่านระบบการศึกษา ปรากฏการณ์ที่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาอาจถูกขัดขวางโดยความไม่แน่นอนที่แพร่กระจายไปทั่วโลก ในปี 2020 Victoria Fugariu และผู้ร่วมงานได้ตีพิมพ์การทดลองโดยนำหนูสี่กลุ่มไป สี่ระดับของความไม่แน่นอนตามลำดับในขณะที่สมาชิกของกลุ่มที่ห้าถูกทำให้ติด ถึง แอมเฟตามีน.
นักวิจัยตั้งข้อสังเกตว่าสมองของกลุ่มที่มีความไม่แน่นอนในระดับสูงสุดและของหนูที่ติดยาบ้าก็แสดงให้เห็นเช่นเดียวกัน ความต้องการใช้ยาบ้า ระดับความเสี่ยงในการตัดสินใจ (หุนหันพลันแล่น) เท่ากัน และจำนวนผู้รับยาที่ใกล้เคียงกัน โดปามีน กล่าวคือจะสังเกตได้ว่า ความไม่แน่นอนทำให้บุคคลไวต่อสิ่งเร้าเสพติดมากขึ้น.
- บทความที่เกี่ยวข้อง: "กุญแจ 7 ประการในการจัดการความวิตกกังวลที่คาดหวังในช่วงเวลาแห่งความไม่แน่นอน"
ทำความเข้าใจกับพลวัตของเกมเพื่อทำความเข้าใจส่วนหนึ่งของโลก
ตามบรรทัดเหล่านี้หนังสือ "วิดีโอเกม: กระจกสีดำสุดท้าย“พูดถึงความกังวลทั้งหมดที่วัยรุ่นอาจมีในการเผชิญหน้ากับโลก ตรวจสอบและ มุ่งเน้นไปที่เส้นทางที่ถูกต้องจึงบรรลุมุมมองที่ดีขึ้นและมีสุขภาพดีขึ้นเพื่อเผชิญกับ ความเป็นจริง
![วิดีโอเกมกระจกสีดำสุดท้าย](/f/fd2d9450a759364cd9c49e520a613aec.jpg)
เนื้อหาของงานนี้อยู่กึ่งกลางระหว่างการไตร่ตรองอย่างลึกซึ้งและประสบการณ์ส่วนตัวในฐานะนักจิตวิทยาและนักเล่นเกม ทั้งหมดนี้อิงจากข้อมูลอ้างอิงทางวิทยาศาสตร์
ไม่ว่าคุณจะชอบเล่นวิดีโอเกมหรือไม่ ปรากฏการณ์ของเกมมีการเข้าถึงทางสังคมมากขึ้นเรื่อยๆ และสิ่งสำคัญคือต้องรู้พื้นฐานของเกม; เราทุกคนมีเพื่อนสนิทที่เล่นเยอะ และในฐานะนักจิตวิทยา จำเป็นต้องเข้าใจพลวัตของเกมเหล่านี้เพื่อทำความเข้าใจการเล่นเกมและการสร้างเนื้อหายุคใหม่ หนังสือเล่มนี้ให้แนวทางที่แตกต่างกับสิ่งที่คุณรู้อยู่แล้ว (โดปามีน ระบบการให้รางวัลแบบแปรผัน การตรวจสอบทางสังคมของการเล่นเกมโดยเหล่านักสร้างสรรค์เนื้อหาชั้นยอด ...)
เห็นได้ชัดว่าคนรุ่นนี้มาจากเขตสบายของความเป็นอยู่ที่ดีและเมื่อเปรียบเทียบกับคนอื่น ๆ แล้วแทบจะไม่ต้องเอาชนะความทุกข์ยาก แต่ถ้าไม่มีโซนความสบายหรือความอยู่ดีมีสุขอีกต่อไป เราคงต้องเปลี่ยนจุดนั้นในการเล่าเรื่องของความเป็นจริงให้เกิด ความยืดหยุ่น.
ควรย้ำว่าการตรวจสอบความถูกต้องของการเผชิญหน้ากับโลกอย่างเหมาะสมจะเป็นประโยชน์มากกว่าการชี้แครอทไปต่อหน้าลาเพื่อเห็นแก่ตัวมันเอง เข้าไปในโลกนี้กันเถอะ พิจารณาไตร่ตรองและพื้นฐาน แล้วเราจะมาดูกันว่าจะปลุกแรงจูงใจของคนรุ่นนี้ได้อย่างไร โดยรู้สึกได้รับการตรวจสอบทางอารมณ์มากขึ้น