การทำความเข้าใจการไหลของโดปามีนเป็นรากฐานของจิตวิทยาวิดีโอเกม
โดปามีนเป็นสารสื่อประสาทที่เชื่อมโยงกับแรงจูงใจ พฤติกรรมที่มุ่งเป้าหมาย ความอิ่มเอิบ ความพอใจ และความสนใจ (แม้ว่าความรู้สึกของความสุขหลังจากบรรลุเป้าหมายสามารถนำมาประกอบกับสารสื่อประสาทอื่น ๆ หรือไม่ชัดเจนว่าเป็นโดปามีนเท่านั้น)
เราสร้างโดปามีนพีคตามความคาดหวังของรางวัล กล่าวคือ ตามสัดส่วนของขนาด ความน่าจะเป็นที่จะเกิดขึ้น และระยะห่างระหว่างกาล-อวกาศ
คุณคงเคยได้ยินมาว่าวิดีโอเกมสร้างสารโดปามีน และนั่นก็ทำให้เสพติดได้ และระยะเวลา โดยปกติ เรามักไม่พบความลึกหรือความเข้มงวดมากขึ้นในบทความที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อนี้ อย่างไรก็ตาม วันนี้คุณสร้างมันได้
- บทความที่เกี่ยวข้อง: "ประเภทของสารสื่อประสาท: หน้าที่และการจำแนกประเภท"
ความสัมพันธ์ระหว่างโดปามีนกับวิดีโอเกม
Far คือการศึกษาครั้งแรกโดย Koepp et al. ในปี 1998 ซึ่งมีการวัดการหลั่งโดปามีนเพิ่มขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อเล่นวิดีโอเกมโดยทั่วไป
การพิจารณาว่าวิดีโอเกมสร้างโดปามีนนั้นเป็นความคิดที่ฉลาดมาโดยตลอด แต่นั่นเป็นเหตุผลที่เราเข้าใจมาหลายปีแล้ว ไปกันเลยดีกว่า
สิ่งที่สำคัญสำหรับความจุ dopaminergic ที่มากขึ้นคือการที่มันไหลไม่ใช่ว่าเรามีโดปามีนในสมอง "มาก"
ในทางกลับกัน เพื่อให้โดปามีนไหล เราต้องการ
ตัวรับ synaptic ก่อนและหลัง; เมื่อตัวรับดูดซับโดปามีนจะเข้าสู่การสร้างใหม่ การงอกใหม่ของตัวรับโดปามีนตัวเดียวในระยะสั้น (จากน้อยกว่าหนึ่งวันเป็นสองวัน) เป็นเรื่องลึกลับเรามีกลไกทางประสาทเคมีที่สามารถทำให้เราปรับเปลี่ยนการแสดงออกของ DNA ของเราเพื่อเข้ารหัสตัวรับโดปามีนมากขึ้น และมีความสามารถในการไหลในด้านนี้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มีจำกัดและสามารถ “ทำให้เราท้อถอย”
นอกจากนี้ หากเราทำให้สมองของเราอิ่มตัวด้วยโดปามีน สมองก็จะหยุดนิ่ง ซึ่งหมายความว่าเราจะมีตัวรับโดปามีนน้อยลง เมื่อเทียบกับสภาวะปกติและตัวรับที่เหลือและ/หรือสร้างใหม่อย่างช้าๆ จะดูดซับโดปามีนกลับคืนมา นิ่ง มันจะทิ้งเรา สภาวะของความใส่ใจ แรงจูงใจ และความสามารถในการรู้สึกพึงพอใจคุณภาพต่ำ.
- คุณอาจสนใจ: “วัยรุ่น 3 ระยะ”
ผลกระทบต่อสุขภาพของเกมเมอร์
เราไม่ทราบว่าการฟื้นฟูโดปามีนเป็นอย่างไรในระยะสั้น แต่เราทราบเส้นโค้งความสนใจที่ยั่งยืนและอาการของ "ความไม่สมดุลของโดปามีน" เพื่อให้เราสามารถอนุมานได้ในระยะสั้นเมื่อเรามีระดับโดปามีนคงที่หรือ ไม่สมดุล
ในอีกด้านหนึ่ง การดูแลโดยทั่วไปมักจะใช้เวลาประมาณ 5 นาทีในการ "ทำให้ร้อนขึ้น" และจากจุดนี้ไปก็จะลดลงเสมอ ค่อยๆ ค้นพบผลของการปรับปรุงคุณภาพการดูแลเมื่อใกล้ถึงที่สุดขึ้นอยู่กับแต่ละสถานการณ์ ของงาน
อีกด้านหนึ่งคือ อาการโดปามีนไม่สมดุล (เราพูดถึงความไม่สมดุลเพราะโดปามีนที่สูงมากมักจะจบลงด้วยการไหลของโดปามีนที่ต่ำ)
ท่ามกลางคนอื่น ๆ, อาการต่างๆ เช่น ขาอยู่ไม่สุข อาการกระตุก ตึง การหลั่งอินซูลินลดลง การป้องกันลดลง และการเคลื่อนไหวของลำไส้ลดลง. สิ่งนี้อาจฟังดูน่าตกใจ เมื่อเราเข้าใจแล้ว มันก็ทำหน้าที่ตามนั้น
และเราได้เห็นกรณีเช่น Uzi (ผู้เล่น League of Legends มืออาชีพ) ที่เกษียณด้วยการวินิจฉัยโรคเบาหวาน แต่เราก็ต้อง เน้นที่ความจริงที่ว่าผู้เล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่มีความรับผิดชอบในเรื่องสุขภาพและนิสัยการดูแล วิชาการ-แรงงาน.
และฉันพูดแบบนี้เคาะไม้โดยเปรียบเทียบคนหนุ่มสาวมากกว่า 50 คนที่อุทิศ 30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในโลกสมัครเล่นของ League of Legends และเห็นว่า 90% รักษาพวกเขาไว้ได้ ชีวิตและบรรดาผู้ที่ไม่ได้มีปัญหาสำคัญอื่น ๆ ที่เติมเชื้อเพลิงให้กับไฟเพื่อนำพวกเขาให้ใช้ชีวิตโดยใช้วิดีโอเกมค่อนข้างเป็นแนวทาง หนี.
- บทความที่เกี่ยวข้อง: "แปดด้านจิตวิทยาที่สำคัญในวิดีโอเกม"
คุณสนใจที่จะทราบข้อมูลเพิ่มเติมหรือไม่?
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ จิตวิทยาประยุกต์กับวิดีโอเกม ในการฝึกอบรมที่ตรงประเด็น และทำให้การฝึกอบรมมีการศึกษามากขึ้นและทำธุรกิจน้อยลง คุณอาจสนใจหลักสูตรของเราสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพที่ Gamewell
สิ่งสำคัญคือต้องทำให้นักเล่นเกมรุ่นเยาว์ของเราเข้าใจว่า ให้สนุกและเล่นได้ดีขึ้น คุณต้องดูแลสมรรถภาพทางใจของคุณ; ถ้าเราทำให้พวกเขาเข้าใจว่าโดปามีนทำงานอย่างไร ส่วนใหญ่จะทำหน้าที่ของมัน และสิ่งนี้ช่วยให้เราส่งเสริมนิสัยสุขภาพเช่นกีฬา สุขอนามัยในการนอนหลับ และไม่โดนไฟลวกด้วยการเล่นมากนัก
มีคนหนุ่มสาวไม่กี่คนที่หลบภัยในวิดีโอเกมและเป็นผลจากการเอาจริงเอาจังกับพวกเขามากขึ้น (หนึ่ง ท่าทีที่สามารถมองได้เป็นการหนีไปข้างหน้า) อย่างไรก็ตาม ได้ทำหน้าที่นี้เพื่อปรับปรุง ของมัน ค่านิยม และดูแลตัวเองมากขึ้น ในทางกลับกัน ฐานนี้ทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างแนวทางแก้ไขปัญหาสำคัญอื่นๆ ที่ทำให้พวกเขาต้องลี้ภัย