Education, study and knowledge

ألعاب Psycogaming ، تجعل علم النفس أقرب إلى عالم ألعاب الفيديو

ال ابحاث ودراسات علم النفس تتغلغل بشكل متزايد في المزيد من المجالات ذات الصلة بالسوق تقنيات جديدة والمنتجات الثقافية.

صناعة الترفيه الإلكترونية ليست استثناء ، وهذا هو السبب يتم دمج فرق متكررة من علماء النفس في خطط تطوير ألعاب الفيديو أو التي تقدم تلميحات ونصائح للمساعدة في إنشاء أحاسيس غامرة بالكامل قابلة للعب. ونحن لا نتحدث فقط عن ألعاب الفيديو تدريب الدماغ، ولكن يمكن إعادة اختراع أي جانب تقريبًا من قبل علماء النفس المكرسين لهذا المجال المثير للاهتمام.

مقابلة مع Psycogaming

في إسبانيا ، أحد هذه الأمثلة على ريادة الأعمال متداخلاً في علم النفس الأساسي ، وهو إنشاء ألعاب الفيديو ونشر الفوائد المحتملة التي يمكن أن تقدمها خارج أوقات الفراغ هو اعمال لعبة Psycogaming، تم إنشاؤه في عام 2013 بواسطة Sergio Alloza و Marc Costal. لقد شرعنا في إجراء مقابلات معهم لمعرفة المزيد عن هذا الزواج غير المعروف نسبيًا بين علم النفس وألعاب الفيديو.

علم النفس والعقل: كيف بدأت هذا المشروع؟

لعبة Psycogaming: حسنًا ، ظهرت الفكرة الأولية خلال العام الأخير من دراستي. كان هذا هو الفصل الدراسي الثاني ولم نكن متأكدين مما سنفعله عندما ننتهي. بعد فصل دراسي ، طُلب منا فيه محاولة توحيد شغفنا (مهما كان) علم النفس ، بدأنا نفكر في كيفية توحيد المجال الواسع لعلم النفس مع عالمنا الواسع لعبة فيديو. ومن هذا الاتحاد جاء

instagram story viewer
لعبة Psycogaming، وهو مشروع يهدف في الأصل إلى تحليل ألعاب الفيديو من وجهة نظر نفسية ، ولكنه نما بمرور الوقت.

ما هو الجانب الذي يثير اهتمامك في ألعاب الفيديو بصفتك علماء نفس؟

مارك: أنا مهتم جدًا بتصميم لعبة الفيديو نفسها. أعط خلفية للشخصيات مما يجعلها أكثر اتساقًا مع نوع الشخصية التي تريد نقلها ، وابحث عن العيوب السياقية في السيناريوهات التي يمكن أن تتداخل مع الانغماس الذي يشعر به اللاعب ، أو حتى التأكد من أن المواقف العاطفية التي تحدث في حبكة لعبة الفيديو متسقة مع العاطفة التي تريد القيام بها شعور.

سيرجيو: بدون شك ، تقنيات التحفيز والمشاركة و ال ظاهرة التدفق. كيف يمكن لأي شخص أن يشعر بأنه منغمس في لعبة فيديو ويفقد الوقت ، ويفكر ويشعر في عالم افتراضي. بالإضافة إلى ذلك ، كيف لدينا مخ إلى تلك الإجراءات الروتينية وكيف يتم تدريب بعض القدرات بشكل جوهري.

كيف تعرفت على العلاقة بين علم النفس وألعاب الفيديو؟ هل هناك كتاب أو مجلة تنصحني بها؟

PG: حسنًا ، منذ بداية المشروع وبعد الانتهاء من الحصول على الدرجة ، أدركنا أن تدريبنا سيكون على علم ذاتي. نظرًا لعدم وجود دورات للدراسات العليا في هذا الموضوع المحدد للغاية ، بدأنا في التدريب ودراسة المراجع الناتجة عن الأبحاث السابقة والحالية حول العلاقة بين ألعاب الفيديو وعلم النفس. بالإضافة إلى ذلك ، نقوم بتنفيذ العديد من الدورات التدريبية حول ألعاب الفيديو والتعلم وتصميم الألعاب وتطوير الألعاب. حتى اليوم نواصل التدريب في هذه المواضيع ، من بين أمور أخرى ، وتوسيع معرفتنا.

نوصي ، قبل كل شيء ، بالإضافة إلى الببليوغرافيا الموجودة ، بكتاب بعنوان: لا تزعجني يا أمي - أنا أتعلم!، بواسطة Prensky ، والذي يجمع جيدًا بعض الأفكار التي تمت مناقشتها أعلاه.

هل يستخدم مطورو ألعاب الفيديو بالفعل فرقًا من علماء النفس ، أم أنه شيء جديد نسبيًا؟

PG: على حد علمنا ، لا يوجد سوى عدد قليل من الشركات الكبيرة التي لديها أخصائي نفساني من بين الموظفين الذين يساعدون في تصميم ألعاب الفيديو مع بقية الفريق. نعتقد بالتأكيد أنها فكرة رائعة ، لأن دمج التخصصات المختلفة يؤدي دائمًا إلى وظيفة أفضل.

يوجد في معظم ألعاب الفيديو بُعد سردي وبُعد آخر قابل للعب. في أي من هذين الأمرين تعتقد أنه من الضروري أن يكون هناك أشخاص مكرسون لعلم النفس؟

PG: في كليهما ، تمامًا. في كثير من الأحيان نلعب لعبة فيديو بميكانيكا ورسومات وتصميمات مذهلة ، لكن في اليوم التالي لا نلعب مرة أخرى لأنه لا يحتوي على قصة تثير اهتمامنا. وفي كثير من الأحيان لعبنا لعبة كان الانطباع الأول عنها جيدًا جدًا من وجهة نظرنا. سردًا ، ولكن نظرًا لأن بعض الآليات سيئة التصميم ، فإنها لا تدعو المستخدم إلى المتابعة تلعب.

ومن ثم ، فإن الإشراف في كلا الجزأين على كل التفاصيل تقريبًا ضروري لضمان تمتع الأشخاص بتجربة جيدة مع لعبة الفيديو. بعد كل شيء ، هذا كل ما في الأمر.

وأعتقد أنه عليك أيضًا معرفة ما إذا كانت الميكانيكا ورواية القصص تتناسبان معًا بشكل جيد.

PG: نعم. بشكل عام هذا ليس لديه صعوبة كبيرة. عليك ببساطة تكييف الآليات مع قيود اللعبة أو لغة البرمجة التي تستخدمها. نادرًا ما يتم العثور على السرد للحد من الميكانيكا والعكس صحيح. في كثير من الأحيان ، ستظهر آليات فريدة من سرد اللعبة ، ويمكن للميكانيكيين تقديم رؤى حول كيفية تطور اللعبة.

في أي جوانب من تطوير لعبة الفيديو تعتقد أنه من المفيد للغاية الحصول على مشورة علماء النفس المتخصصين؟ على سبيل المثال ، في ميكانيكا اللعبة ، تصميم المجموعات والشخصيات ، إلخ.

PG: يمكننا بالتأكيد المساعدة في تطوير جميع جوانب لعبة الفيديو. من التعليق على الكثير. إذا كان صحيحًا أن هناك عناصر يمكننا أن نساعد فيها كعلماء نفس ، مثل آليات ألعاب الفيديو للمساعدة في تحسين القدرات المعرفية ، أو في تصميم سياق متماسك لتعزيز تجربة اسم المستخدم. على الرغم من أنه من الضروري لمس جميع العناصر تقريبًا. ومع ذلك ، هناك جوانب ، مثل الموسيقى ، نتركها في أيدي خبراء أكثر لأن تدريبنا وخبرتنا لا تساعدنا كثيرًا في تحسين هذا العنصر.

بالنسبة لتصميم السيناريوهات ، هل لاحظت ما إذا كان علم النفس البيئي يبدأ في التحقيق والتدخل في ألعاب الفيديو؟ يخطر ببالي أنه سيكون مجالًا مثيرًا للاهتمام للأشخاص الذين يكرسون أنفسهم لهذا الفرع من علم النفس.

PG: الحقيقة هي أننا لم نلتقي بعد بأي شخص من هذا التخصص في عالم ألعاب الفيديو. خدمة؟ بالتأكيد يمكنهم المساهمة بخبرتهم في التفاعل بين البيئة المادية واللاعب ، فقط في هذه الحالة ستكون البيئة افتراضية. ربما عندما تحدث "الطفرة" النهائية للواقع الافتراضي ، سنرى اهتمامًا أكبر بكثير بين هذا المجال من علم النفس وألعاب الفيديو.

ما هي العوائق الرئيسية التي سيواجهها أي شخص من مجال علم النفس إذا قرر تكريس نفسه لشيء مشابه لما تفعله في لعبة Psycogaming؟

PG: الأول ، والأهم بالتأكيد ، هو الافتقار إلى التدريب الرسمي في هذا المجال ضمن علم النفس. هناك تخصصات على اختلاف أنواعها: عيادة, التعليمية, اعمال، قانوني... ولكن من الصعب جدًا العثور على شيء يجمع بين مفاهيم علم النفس وألعاب الفيديو.

وبعد ذلك ستجد نفسك في عالم الأعمال الصعب وصعوبة الدخول إلى عالم ألعاب الفيديو (مثل الدخول إلى استوديو تطوير ألعاب الفيديو).

ولن يكون من السهل البدء في الحصول على جهات اتصال أيضًا.

PG: لا ، هذا ليس بالأمر السهل على الإطلاق. نفترض أنه إذا كان لديك أحد معارفك في العالم ، فقد يكون الأمر أسهل ، نظرًا لوجود "جلسات Hangout" وأحداث يجتمع فيها المطورون لتقديم المشاريع والاجتماع وغيرها. في حالتنا ، لم يكن لدينا أي فكرة عن وجود هذه الأنواع من الأحداث ، وكان علينا رد المزيد. حصلنا على معلومات من صديق بأنه كان هناك نوع من الاجتماع للمطورين في فالنسيا ، وبعد التفكير في الأمر قررنا أن نذهب ليومين استمر فيهما ونقدم أنفسنا. من هنا ، قدموا لنا جهة اتصال المجموعة التي تعمل في برشلونة ، ZehnGames ، والتي بدأنا منها في التعرف على عالم Indie بأكمله في برشلونة. في الواقع ، لقد ذهبنا الآن في ديسمبر إلى Granada Gaming معهم وكانت تجربة مثمرة للغاية.

بعيدًا عن المشكلات التي ربما تكون قد نشأت على طول الطريق ، كيف تقدر الرحلة التي قمت بها حتى الآن مع مشروعك؟

PG: حسنًا ، الحقيقة هي أننا نقدرها بشكل إيجابي للغاية. صحيح أن البدايات كانت صعبة ، بمشروع غامض التحديد والكثير من المراجع للدراسة ، لكن تعني الفرص التي نشأت أن الطريق إلى النقطة الحالية يستحق كل هذا العناء الم. ومع ذلك ، فإننا ندرك أن الطريق أمامنا طويل ونأمل أن نحظى بنفس الحظ.

أخيرًا ، سؤال إلزامي. ما هي لعبتك الإلكترونية المفضلة؟

مارك: أسطورة زيلدا ، رابط إلى الماضي ، من سوبر نينتندو. الرسومات رديئة اليوم ، لكنها تتمتع بسرد غامر ودرجة كبيرة من الحرية في مثل هذه اللعبة القديمة. بالإضافة إلى موسيقى تصويرية مرعبة.

سيرجيو: بدون شك ، جولدن صن ، من GBA. رواية قصص لا تصدق ، رسومات وأعمال فنية مناسبة للوقت ، وميكانيكا إشراك وإشراك. على الرغم من أننا يمكن أن نخصص مقابلة كاملة أخرى لوضع قائمة لا نهائية من ألعاب الفيديو "المفضلة".

رودولفو أنتونيا: الثورة التكنولوجية تغير الرعاية الصحية

إذا فكرنا في معنى كلمة "صحة" ، فقد تتبادر إلى الذهن الأفكار والصور الذهنية. المتعلقة بالأداء (الس...

اقرأ أكثر

يقدم لنا فيكتور سانشيز كتاب "La llamada del Jaguar"

كيف ندرك الواقع في يومنا هذا؟ هل نقتصر على الحصول على المعلومات منها أم نشارك أيضًا في تشكيلها وت...

اقرأ أكثر

مقابلة مع سيلفيا غارسيا غراوليرا: مفاتيح فهم الوسواس القهري

اضطراب الوسواس القهري (OCD) هو اضطراب نفسي حساس للغاية للتغيرات في السياق الذي يعيش فيه الشخص الذ...

اقرأ أكثر