Education, study and knowledge

استبيان PVP: ما هو وكيف يتم استخدامه للكشف عن الإدمان

فى السنوات الاخيرة، أصبح استهلاك الترفيه الرقمي ، وخاصة ألعاب الفيديو ، شائعًا على نطاق واسع الذي حان لكسر حواجز الأجيال.

Candy Crash و Fortnite و Pokémon Go و World of Warcraft ليست سوى واحدة من عناوين ألعاب الفيديو القليلة التي لدى الأطفال والمراهقين والبالغين مجموعة كبيرة من المعجبين ، الذين يكرسون لهم عدة ساعات اليومي.

إن الاستمتاع بهذا النوع من الترفيه أمر جيد ويجب ألا يكون العمر عقبة أمام التمتع بهذا الترفيه. لكن يجب القيام بكل شيء باعتدال ، وإلا فقد تنشأ مشاكل. اليوم يعتبر أن نسبة كبيرة من السكان ، وخاصة بين المراهقين ، يقامرون في ألعاب الفيديو بطريقة إدمانية ، تنطوي على مشاكل في مجال الدراسة والعمل والأسرة والعلاقات اجتماعي.

هذا ليس بجديد. منذ عقود ، أثيرت إمكانية ظهور سلوكيات إدمانية فيما يتعلق بالتكنولوجيات الجديدة. هذا هو السبب في أنه في بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تم تطوير إحدى الأدوات الأولى لقياس مدى خطورة هذا النوع من المشكلات: استبيان PVP.

سنقوم بشرح ما يتكون منه هذا الاستبيان ، ما هي السوابق التي أدت إلى تفصيلاً ، بالإضافة إلى ذكر بعض الأبحاث التي استخدمتها وبعض خواصها السيكومترية لافت للنظر.

instagram story viewer
  • مقالات لها صلة: "أنواع الاختبارات النفسية: وظائفها وخصائصها"

ما هو استبيان PVP؟

استبيان PVP ، واسمه الإنجليزي هو استبيان مشكلة تشغيل ألعاب الفيديو ، هو أول أداة نفسية مصممة لتقييم المشكلات الناتجة عن إساءة استخدام ألعاب الفيديو. يمكن أن يشتمل هذا الاستبيان على أي نوع من ألعاب الفيديو من أي نوع من وحدات التحكم ، سواء كانت محمولة (لعبة فتى) أو سطح مكتب (PlayStation) أو أركيد (آلات أركيد).

تم إصدار هذه الأداة في عام 2002 في مجلة Addiction ، كون مؤلفيها أساتذة علم النفس Ricardo A. Tejeiro Salguero ، من جامعة ليفربول وروزا م. بيرسابي موران ، من جامعة ملقة.

استبيان PVP بدأ من مراجعة العديد من معايير DSM-IV للاضطرابات المرتبطة بالاعتماد على المواد والمقامرة المرضية. في بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كانت لا تزال هناك رؤية محدودة إلى حد ما لما كان يُفهم على أنه لعب القمار. على الرغم من المشاكل المشتبه فيها المتعلقة بإساءة استخدام ألعاب الفيديو ، لا يزال يُنظر إلى المقامرة المرضية على أنها مقصورة على الكازينوهات وماكينات القمار.

هذا هو السبب في أن تطبيق أدوات مثل استبيان PVP وغيرها من الأدوات التي تم تطويرها لاحقًا كافية للمعرفة ، من الناحية الكمية ، ما مدى خطورة مشكلة ألعاب الفيديو ، ولكن دون الحاجة إلى إجراء تشخيص محدد.

ومع ذلك ، نظرًا للاستخدام المتزايد لألعاب الفيديو في الشباب والباحثين و APA نفسها و أثارت منظمة الصحة العالمية الحاجة إلى إدراج تعاطي هذا النوع من المخدرات ضمن الإدمان. وسائل الترفيه. تجدر الإشارة إلى أنه حتى يومنا هذا ، لا يزال الجدل قائمًا حول ما إذا كانت المشكلات المرتبطة بالتقنيات الجديدة وألعاب الفيديو و يجب اعتبار الإنترنت إدمانًا مناسبًا ، ووضعه في نفس فئة إدمان الكحول وإدمان الآخرين مواد.

في الواقع ، بينما تضمنت منظمة الصحة العالمية في ICD-11 اضطرابًا مرتبطًا بهذا النوع من الإدمان (اضطراب الألعاب) ، لم يعتبر APA أنه من المناسب تضمين شيء مشابه في إعداد DSM-5 ، مع الأخذ في الاعتبار عدم وجود أدلة كافية لتشكيل الملصق التشخيصي لاضطراب المقامرة عبر الإنترنت.

خلفية

علماء النفس ريكاردو أ. تيجيرو سالجويرو وروزا م. رأى بيرسابي موران ، في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، أنه تم إجراء القليل نسبيًا من البحث في مجال السلوكيات المرضية المرتبطة بإساءة استخدام ألعاب الفيديو.

على الرغم من أنه كان قد بدأ بالفعل في ذلك الوقت في الإشارة إلى أن إساءة استخدام التقنيات الجديدة قد تعني حالات الإدمان ، مصحوبة بسلوكيات معادية للمجتمع وفقدان كميات كبيرة من مال، كان البحث في ذلك الوقت محدودًا ، في الغالب ، للنظر في عدد الساعات التي يقضيها الأشخاص في هذا النوع من الترفيه..

في ذلك الوقت ، لم يكن واضحًا على الإطلاق ما هي نسبة المراهقين الذين يمكن اعتبارهم "مدمنين" على هذا النوع من الترفيه. اقترحت دراسات مثل Brooks لعام 1983 أنه يجب أن يكونوا أقلية ، بينما اقترحت دراسات أخرى ، مثل Egli و Meyers of ذكر عام 1984 أنه من بين السكان ، يمكن للمرء أن يتوقع نسبًا تتراوح بين 10 و 15 ٪ من المدمنين على الألعاب لعبة فيديو.

نظرا لعدم وجود معايير تشخيصية لهذا النوع من السلوك وعدم وجود أدوات كافية لقياسها ، شرع Tejeiro Salguero و Bersabé Morán في إعداد استبيان PVP بناءً على معايير من الإصدار الرابع من DSM والعديد من الدراسات من الثمانينيات والتسعينيات وضعت الأسس لقياس هذا النوع من المشاكل بطريقة خجولة.

  • قد تكون مهتمًا: "أهم 14 نوعًا من الإدمان"

بحث

نظرًا للأهمية التي اكتسبها استبيان PVP بعد نشره في مجلة Addiction في عام 2003 ، فقد تم استخدام هذه الأداة في عدة تحقيقات لاحقة. يعتبر الاستبيان معيارًا عندما يتعلق الأمر بقياس إساءة استخدام ألعاب الفيديو، مثل Beck Inventory للاكتئاب أو اختبار WAIS للذكاء. يجب القول أنه تم استخدامه في نسخته الأصلية ومع تعديلات طفيفة ، إما لأسباب تتعلق باللغات أو للاختلافات الثقافية.

حتى الآن ، هناك أكثر من ثلاثين دراسة منشورة تم استخدام هذا الاستبيان فيها ، وأخذ عينة منها عدة دول: إسبانيا وفرنسا وأيسلندا والولايات المتحدة وكندا وتشيلي وأستراليا وتايلاند والبرازيل وبيرو والمملكة المتحدة ، من بين اكثر كثير.

الخصائص السيكومترية

مراجعة منهجية حديثة للاستبيانات المتعلقة بالإدمان على التقنيات الجديدة ، وتحديداً تلك التي أجراها دانييل ل. توصل King and Company في عام 2013 إلى أن استبيان PVP هو أفضل أداة لمعالجة الإدمان المرتبط بإساءة استخدام ألعاب الفيديو وأيضًا ادمان الانترنت.

في عام 2002 ، عندما أجرى Tejeiro Salguero و Bersabé Morán دراسة التحقق ، قام بإدارة هذا الاستبيان لحوالي 223 مراهقًا من مدينتي العاصمة غرناطة ولا لينيا دي المفهوم. عندما تم إجراء تحليل العوامل ، تم التوصل إلى أنه اختبار أحادي البعد.

كان الاتساق الداخلي مقبولاً على الرغم من وجود عدد محدود من العناصر، والحصول على معامل ألفا كرومباخ 0.67. في ضوء ذلك ، يجب إجراء التعديلات التي يمكن إجراؤها على هذا الاستبيان بعناية كبيرة ، خاصةً إذا تم تقليل كميتها ، لأنها ستفقد الاتساق الداخلي.

المراجع الببليوغرافية:

  • بروكس ، ب. د. (1983) [بدون عنوان]. في: Baugham، S. س. & كلاجيت ، ب. D. ، محرران. ألعاب الفيديو والتنمية البشرية: أجندة بحثية للثمانينيات. كامبريدج ، ماساتشوستس: مكتبة جوتمان
  • إيجلي ، إ. ل. & مايرز ، ل. س. (1984) دور لعب ألعاب الفيديو في حياة المراهقين: هل هناك سبب للقلق؟ نشرة الجمعية النفسية ، 22 ، 309-312.
  • إليوت ، ل. جولوب ، أ. ريام ، ج. ودنلاب ، إي. (2011) نوع لعبة الفيديو كمتوقع لاستخدام المشكلة. علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية ، 15 (3) ، 155-161.
  • هارت ج. M. ، Johnson B. ، Stamm B. ، Angers N. ، Robinson A. ، Lally T. ، Fagley W.H. (2009) آثار ألعاب الفيديو على المراهقين والبالغين. علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية 12 (1): 63-65.
  • King ،، DL، Haagsma، MC، Delfabbro، P.H.، Gradisar، M. & غريفيث ، (دكتور في الطب) (2013). نحو تعريف إجماعي لألعاب الفيديو المرضية: مراجعة منهجية لأدوات التقييم النفسي. مراجعة علم النفس العيادي ، 33 (3) ، 331-342.
  • لويس م. L. ، Weber R. ، Bowman N.D. (2008) قد تكون بكسلات ، لكنها وحدات البكسل الخاصة بي: "تطوير مقياس لارتباط الشخصية في ألعاب فيديو لعب الأدوار. علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية 11 (4) 515-518
  • ريام ، ج. L. ، إليوت ، L. ج. ودنلاب ، إي. (2011) لعب ألعاب الفيديو أثناء استخدام أو الشعور بآثار المواد: الارتباط بمشاكل استخدام المواد. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). قياس مشكلة اللعب في ألعاب الفيديو لدى المراهقين. إدمان ، 97 ، 1601-1606.
  • تولشينسكي ، أ ، وجيفرسون ، س. د. (2011) تشغيل لعبة الفيديو الإشكالية في عينة الكلية وعلاقتها بمهارات إدارة الوقت و أعراض اضطراب نقص الانتباه / فرط النشاط علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية 14(9).

أريد الإقلاع عن المخدرات: كيف أفعل ذلك؟

يعتبر الإدمان جزءًا من المشكلات الصحية الأكثر شيوعًا ، ولسوء الحظ ، فإنه يبرز أيضًا لكونه ضارًا ج...

اقرأ أكثر

كيف تمنع تعاطي المخدرات عند الشباب؟ 8 نصائح

على الرغم من أنه تم تحقيق أن المجتمع بشكل عام يظهر رفضًا مطلقًا لتعاطي المخدرات ولم يعد يعتبر عاد...

اقرأ أكثر

"الموت الرمادي": أخطر عقار في السوق

تحدثنا في بعض مقالاتنا عن آثار الأدوية وعواقبها على صحتنا. وهو أن هذا النوع من المواد يمكن أن يجع...

اقرأ أكثر