Education, study and knowledge

Sandboxové videohry a jejich potenciální vzdělávací využití

click fraud protection

Videohry pískoviště jako známý Minecraft nejenže byly skutečným fenoménem ve světě youtubers: mají také důležitý vzdělávací potenciál.

V tomto článku prozkoumáme širokou škálu pedagogických možností, které nabízejí.

Precedenty: hry v reálných prostředích

Je známo, že hra byla součástí lidské civilizace od nejvzdálenějších počátků a ve všech kulturách a společnostech (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), tvořící prvek interaktivity mezi mladými lidmi a dospělými, prostřednictvím kterého byli vzděláváni a naučil se.

Po staletí hra se mění současně se změnami všech různých kultur a společnostípřizpůsobení se jejich hmotným a kulturním charakteristikám a přijetí velmi heterogenních modalit a typů mezi nimi.

Pro ilustrativní příklad, před několika desítkami let vyrostlo mnoho starších lidí ve venkovském prostředí, ve kterém hry zahrnovaly zvířata trávy, jako jsou krávy nebo ovce, protože při mnoha příležitostech neměli kromě běžných předmětů, zvířat a fantazie. V průběhu let a po nástupu industrializace a masové výroby mladí lidé přešli od hraní se společnými předměty k hraní s panenkami a hračkami, které později představilo malé elektronické prvky, které vydávaly zvuky nebo byly malé pohyby.

instagram story viewer

V současné době díky silnému rozvoji nových informačních a komunikačních technologií (dále jen "IKT") Herní metody a nástroje se vyvinuly přizpůsobením této nové éře, stejně jako se to stalo v průběhu staletí předchozí. Tohle znamená tamto lidská bytost se vyvíjí a všechny prvky, které ji obklopují, se také vyvíjejí; Z tohoto důvodu musíme pochopit, že mladí lidé v této nové éře jsou zvyklí žít společně a vyrůst v pravidelném používání informačních a komunikačních technologií.

Příchod vzdělávací videohry

Základem dnešní hry pro mládež jsou videohry. Stejně jako v tradičních herních režimech je také můžeme vzdělávat prostřednictvím tohoto nového nástroje (který je stále častěji sledován a používán), kromě podpory samostatného učení velmi rozmanitého obsahu a někdy, se značnou složitostí.

Sandboxová videohra

V rámci široké škály žánrů videoher, které nám všechny mohou nabídnout různé způsoby učení a zdokonalování kognitivní dovednosti, existuje žánr, který vyniká mezi všemi díky nesčetným možnostem, které může nabídnout: video hra pískoviště.

Tento žánr videoher je známý tím, že nabízí svým hráčům otevřený svět s velkými možnostmi úpravy a vytváření prostředí, kromě sledování nelineárního spiknutí, kde si hráč mnohokrát stanoví cíle sám, což mu dává příležitost posílit jeho kreativitu, podporovat sebepoznání a konstrukci příběhů a zkušenosti. Pokud je k tomuto koktejlu přidána sociální část, kterou obvykle obsahují, tento typ videohry se stává skvělým nástrojem na podporu učenítvořivost a samozřejmě zábava.

Limity si nastavujete sami

V této nové perspektivě, kterou nám tento žánr videohry dává tam, kde jsou limity stanoveny představivostí uživatele, ve vzdělávání a výuce se objevují nové možné aplikace těchto aplikací vně i uvnitř učebny, což vedlo k experimentům prováděným komunitami pedagogů, kteří používají a videohra žánru sandbox, zvaná Minecraft, ve školách, aby vytvořila a předvedla výhody plynoucí z jejich používání Aplikace.

Dopad této videohry na pískovišti je tak velký, že existuje rozsáhlá komunita ve Španělsku i v zahraničí se věnuje studiu a implementaci Minecraftu ve třídách podněcovat zapojení studentů do učení se určitému obsahu a do podpory tvořivosti a samostatného učení.

Vzdělávání a zábava jdou ruku v ruce

Výsledkem studie o používání videohier pro tyto účely byl tento termín zábava (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovoce spojení slova „vzdělání“ (vzdělávání) a „zábava“ (zábava), na z nichž vyplynulo několik výzkumů, které prokázaly skvělé výsledky dosažené při vzdělávacím využití pohlcujících digitálních prostředí, je Jinými slovy, videohry typu sandbox, které podle slov Sorathie a Servidia (2012): „nabízejí místo pro empirické uplatnění teorie konstruktivistický ".

Mezi výsledky těchto šetření vyniká kvalita procesu učení.protože umožňuje studentům získat různé pohledy na jevy a zažít více situací v různých situacích. které získávají znalosti snadno přenositelné do reálného života (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp a O'Driscoll, 2010). Tyto vzdělávací aplikace jsou možné díky nelinearitě tohoto žánru videoher, což usnadňuje učiteli nebo personalizace trenéra a utváření herních cílů, aby se při hraní vytvořila zábavná a učební zkušenost studentské tělo.

Za učebnami

Navzdory možnému využití, které učitelé mohou a využívají v mnoha oblastech světa, jsou vzdělávací aplikace učitelů Sandboxové videohry, jako je Minecraft, se neomezují pouze a výhradně na prostředí učebny pod dohledem a dospělý. Ve skutečnosti, jednoduché a zjevné hravé používání těchto videoher má u mladých lidí silný vzdělávací potenciál, protože ve většině případů je obsah těchto videoher a možnosti, které nabízí, obvykle velmi dobře použitelné pro skutečný život, takže to, co se na první pohled může zdát jako jednoduchá hra, se může překvapivě stát vzdělávací.

Dále, přímo i nepřímo, hráč bude nucen využívat svou představivost, a proto trénovat svou kreativitu, který by měl být prvkem nejvyšší priority v povinném vzdělávání.

Další velkou výhodou používání videohier žánru sandbox je, že drtivou většinu z nich obvykle doprovází rozsáhlá komunita online hráčů které prostřednictvím komplexních kodexů chování podporují prosociální činnost a pocit začlenění bez ohledu na socioekonomické rozdíly EU hráči; tak, aby nakonec byli, stojí za to vyjádření: „simulátory dobrého občana“, což přidává další hodnotu vzdělávacím zkušenostem vyplývajícím z jejich používání.

Bibliografické odkazy:

  • Aldrich, C. (2009). Učení online pomocí her, simulací a virtuálních světů: Strategie pro online výuku. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Pohlcující rozhraní pro zapojení a učení". Science, sv. 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte se hrát. Pohlcující světy se otevírají jako prostor pro učení mladých lidí. Journal of Youth Studies, 101, str. 123-137.
  • Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Učení ve 3D: Přidání nového rozměru do podnikového učení a spolupráce. sl: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Používání Minecraftu ve třídě. Národní konference o síti progresivního vzdělávání: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). „Učení a zkušenosti: výuka hmotných interakcí a zábavná zábava“. Procedia - Social and Behavioral Sciences, sv. 64, str. 265-274.
Teachs.ru

Šimpanz Gua vychovaný jako lidské mládě

Dějiny psychologie jsou plné neobvyklých studií a experimentů, které by dnes byly jen stěží ospra...

Přečtěte si více

12 biologických rozdílů mezi muži a ženami

Různé druhy, které obývají přírodu, se rozmnožují různými způsoby. Jedním z nich je sexuální rozm...

Přečtěte si více

Vztah mezi Big Data a psychologií

Již několik století můžeme pozorovat, jak se technologický vývoj velkolepým způsobem zrychlil. Ve...

Přečtěte si více

instagram viewer