Mohou být videohry použity ve vzdělávání?
Použití videoher způsobilo, že v poslední době proudily řeky inkoustu a téměř vždy varovaly před nebezpečím, které s sebou jejich zneužívání nese.
Nicméně, stále více hlasů potvrzuje, že kromě této negativní části mohou a měly by být videohry používány pro vzdělávací účely. V těchto odstavcích se ponoříme do této problematiky a hlavních argumentů, které ji podporují.
- Související článek: "Vzdělávací psychologie: definice, koncepty a teorie"
Lze videohry využít ke vzdělávání?
Od té doby, co se videohry staly populární, zejména od 80. let, a od té doby dosáhly rostoucího podílu na trhu, je mnoho odvětví démonizovalo. Upozorňovali (a upozorňovali) na řadu důsledků, z nichž mnohé jsou neopodstatněné, které by děti mohly trpět, pokud by svůj volný čas věnovaly této činnosti.
Ale na rozdíl od těchto ostrých výtek si jiní odborníci kladou otázku: mohou být videohry použity ve vzdělávání? A je to tím, že pokud mluvíme o zábavním médiu, které velká část dětí zbožňuje, Proč toho nevyužít jako prostředku k přiblížení didaktického obsahu, který by pro ně jinak nebyl atraktivní?
Postupně byla do výuky zaváděna další digitální média, stejně jako v té době audio CD a filmy, ať už byly speciálně vytvořeny pro informativní účely nebo jiné, které sloužily také k osvětě pro předmět, kterým se zabývali, a konečně použití počítačů, elektronických tabulí a dalších zařízení. Logická věc je myslet si, že videohry mohou být také velmi užitečné, pokud víte, jak je používat.
Někteří odborníci o tomto pozitivním efektu nepochybují. Klíčové je vědět, v jakých chvílích výuky by mělo být používání videoher použito jako podpůrná metoda pro tradiční hodinu a upevnit si tak znalosti. Kromě toho existují různé způsoby, jak přistupovat k videohrám, což podrobně uvidíme v dalším bodě.
Různé metodiky
Jakmile budeme mít jasno o jejich užitečnosti, další otázka, kterou bychom si mohli položit, je, jakými způsoby lze videohry využít ve vzdělávání. Podle záměru, se kterým byly vytvořeny, můžeme stanovit následující klasifikaci.
1. klasické hry
První kategorií, kterou bychom našli, jsou klasické videohry, tj. hry, které byly vytvořeny s hravým záměrem, ale vzhledem k jeho zápletce nebo prvkům, které jsou zpracovány, mohou učitelé získat i didaktickou pomůcku. V závislosti na záležitosti, kterou se zabýváte, můžete najít mnoho příkladů. Příkladem by byly videohry zasazené do určitého historického období, které pomáhají ponořit se do charakteristik a událostí tohoto období.
Existuje mnoho příkladů videoher s historickou tématikou, z bohatého válečného žánru, kde se hraje Call of Duty, Medal of Honor nebo Battlefield, k těm z Divokého západu, jako je Red Dead Redemption nebo k těm, které se zabývají různými érami, jako Assassin's Creed, Age of Empires nebo civilizace. Příkladů je mnoho, i když některé se zjevně ponoří do historického kontextu hlouběji než jiné, kde budete po špičkách.
Je důležité mít na paměti, že videohry, stejně jako jakýkoli jiný druh zábavy, jako jsou filmy nebo knihy, Nemusí být nutně věrní realitě nebo historicky přesné, a proto může do svého děje a kontextu vnést některé nebo mnoho fiktivních prvků. Proto bude důležitým úkolem učitele na ty fiktivní prvky upozornit, aby nedocházelo k chybnému učení.
Ale také Mohou to být hry tak odlišné a zdánlivě jednoduché, jako je Minecraft., který se dá skvěle využít k tomu, abyste těm nejmenším vysvětlili některé pojmy o geometrii, která na papíře by mohly být složitější nebo nudnější a že přes obrazovku jsou mnohem více přitažlivý.
Dalším příkladem může být simulátor SimCity nebo jiný podobný (Theme Park, Theme Hospital nebo Caesar), kde hráč postupně vytváří město a objevuje potřeby občanů a obtíže spojené se správou území, i když jsou tak zjednodušené jako v parametrech a video hra.
- Mohlo by vás zajímat: "13 typů učení: co to je?"
2. Hry přizpůsobené pro vzdělávání
Někdy herní vývojáři využít již vytvořené dílo k vytvoření adaptace přizpůsobené školnímu světu. To je případ zmíněné ságy Assassin's Creed. Tyto slavné videohry vydaly díly odehrávající se v historických momentech tak odlišných, jako je War of the Peloponés, starověký Egypt, doba křížových výprav, renesanční Itálie, dynastie Ming, Čína a dále.
Said sága se poté, co zdevastovala svou čistě hravou modalitu, rozhodla využít svého potenciálu a vytvořit nějaké režimy specifické pro podporu učení o historických okamžicích, ve kterých některé z nich dodávky. Jsou to takzvané objevitelské cesty, režimy, ve kterých může hráč prozkoumat tehdejší otevřený svět, aniž by měl za cíl obdivovat historické detaily.
V případě zájezdu navrženého v dodávce Odyssey, student má možnost objevit starověké Řecko v celé jeho kráse, navštívili téměř třicet různých míst a také si užili dva audio průvodce, kteří dále rozšíří učení této videohry. Jako by to nestačilo, na konci každé z těchto úrovní je navržen malý znalostní test, který ověří, že hráč / student integroval data.
Další videohrou, která již byla zmíněna v předchozím bodě, by byl Minecraft, hra založená na interakci s trojrozměrným světem z kostek s různými texturami. Vývojáři této videohry, stejně jako v případě Assassin's Creed, vytvořili exkluzivní režim pro vzdělávací kontexty.
Tato hra má tu výhodu, že je oblíbená zejména mezi nejmenšími, takže jde o mimořádný způsob, jak dětem přiblížit různé koncepty prostřednictvím rekreační aktivity a tímto způsobem věnovat velkou pozornost, a proto si nové poznatky efektivněji uchovávat s ohledem na vzdělávací metodiky tradiční.
3. Hry vytvořené pro vzdělávací účely
Jiní vývojáři se pokusili odpovědět na otázku, zda lze videohry využít ve vzdělávání jiným způsobem: vytvářením videoher s naprosto didaktickým cílem. Jedná se o nástroje určené pro výukové použití, které mohou být v pořádku ve třídě., aby učitel byl tím, kdo vede aktivitu nebo ve vlastním domě dítěte, aby ji mohlo využívat s podporou rodičů nebo i samo.
Existuje mnoho videoher, které byly vytvořeny za tímto účelem, i když logicky je jejich působnost více lokalizovaná ve světě. akademické a v rodinách, takže nemají takový dopad jako velká díla zábavy interaktivní. Některým příkladem může být sága Knowledge Adventure, která navrhuje prozkoumání různých scénářů příroda, Králík čtení, kde se dětem pomáhá naučit se číst, psát nebo zvládat jednoduché pojmy matematici.
Další sérií videoher vytvořených výslovně pro vzdělávání by byly hry GCompris. Tato sága nabízí různé hry v závislosti na vzdělávacím předmětu, na kterém chcete pracovat. K tomu má celou řadu možností, které jdou od algebry nebo čtení až po zeměpis, přírodní vědy, nebo i kancelářské úkoly, animace, logické hry, pexeso, šachy a ostatní.
tyto videohry Jsou navrženy tak, aby i 2leté děti mohly mít první zkušenosti s těmito interaktivními aktivitami., protože jsou zcela přizpůsobeny jejich kapacitám. Mají režimy, které zvyšují složitost, takže mohou být výzvou pro starší děti a nabízejí tak velmi zábavné aktivity pro děti do 10 let.
Další výhodou videoher GCompris je, že se jedná o svobodné softwarové programy, takže kdokoli Můžete si je stáhnout a dokonce upravit, abyste je mohli přizpůsobit přáním a potřebám rodiny v beton. Tímto způsobem je zdarma přístupný lidem odkudkoli na světě jednoduše s připojením k internetu pro získání souborů.
4. simulátory
Ačkoli se zdá, že videohry jsou novými prvky ve vzdělávacím kontextu, pravdou je, že Mimo školní třídy se tyto nástroje již používaly v jiných oblastech, které byly určitým způsobem také formativní., i když to nebylo v dětském oboru. To je případ například simulátorů, letových i řidičských, které slouží k výcviku pilotů ve velmi specifických situacích.
Například jezdci Formule 1 používají tento typ softwaru, aby mohli otestovat určité manévry nebo získat hluboké znalosti o vlastnostech okruhu. Prohlídka simulátoru jde ale mnohem dál. A jde o to, že samotná NASA a další vesmírné agentury používají tyto nástroje k tomu, aby dokázaly předvídat možné situace, které mohou nastat při misi mimo zemskou atmosféru.
Bibliografické odkazy:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Hodnotící nástroj vzdělávací videohry, která usnadňuje učení prozodických a komunikačních dovedností. Časopis distančního vzdělávání.
- Etxeberria, F. (2008). Videohry, spotřeba a vzdělávání. Edice University of Salamanca.
- Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Hodnocení výukové videohry s historickým obsahem. Názor studentů. RELATEC - Latinskoamerický časopis vzdělávacích technologií.