Education, study and knowledge

Gamifikace: hraní her mimo volný čas

click fraud protection

Konkurenceschopnost, socializace a zábavajsou některé z nejdůležitějších prvků, které hry charakterizují; ať už jsou stolní, elektronické nebo tradiční.

Všechny nakonec vytvářejí u hráčů pocity zapojení a angažovanost které podstatně zlepšují výkonnost hráčů v různých úkolech, které zahrnují hru; a všichni jsou také přítomni ve stále populárnějším jevu: gamifikace.

Co je gamifikace?

Koncept „gamifikace“ se zrodil z myšlenky dosažení dobrých výsledků v pracovní dynamice, implementace typických herních mechanismů a technik v neherních kontextech (Werbach & Hunter, 2012). Je důležité si uvědomit, že v gamifikaci nejde o účel, ale spíše o účel je to prostředek, kterým se nám daří zvyšovat úroveň koncentrace a zapojení v úkolech, kde se tento proces používá.

Například gamifikace může být použita v pracovním prostředí ke zvýšení úrovně zapojení pracovníků do dosahování cílů organizace nebo v terénu vzdělávání s cílem dosáhnout zábavnějšího vzdělávacího procesu, který umožní studentům zůstat více času soustředěným na studijní úkoly (Brull & Finlayson, 2016).

instagram story viewer

Kromě použití v těchto oblastech se v poslední době vyvíjí řada výzkumů, jejichž předpokladem je implementace těchto technik a metodik v lékařských kontextech; přináší velmi zajímavé výsledky. Například studie provedená AlMarshedi, Wills a Ranchhod (2016) posloužila k posílení myšlenka, že vytvoření gamifikovaného referenčního rámce v samosprávě chronických onemocnění, jako je např the cukrovka, zlepšuje výsledky dosažené během tohoto procesu, protože je prováděno způsobem, který stojí za vyjádření, svědomitější.

Prvky gamifikace

Existuje velké množství prvků pro gamifikaci a stále se objevují nové techniky a nové metodiky.protože se jedná o relativně mladou oblast výzkumu a vývoje (oficiálně).

Mezi všemi prvky pro gamifikaci obsahu vynikají širokým využitím a dobrými výsledky, například mechanikou odměny, pruhy postupu, hodnocení nebo úspěchy a sociální funkce, jako je zahrnutí avatarů do fór a chaty.

Odměny

V případě principů odměn, díky nim je možné motivovat a odměňovat uživatele, když provádějí akce, které nás zajímají nebo pokud jsou jejich výsledky v různých úkolech uspokojivé.

Tento mechanismus je velmi užitečný, protože v kontextech, například vzdělávacích, působí jako posilovače znalostního chování sdílené, takže někteří uživatelé, aby získali více cen, strávili tvorbou obsahu více času, než by normálně měli pro skupinu.

Průběhy, žebříčky a úspěchy

Implementujte pruhy postupu, hodnocení a úspěchy v gamifikaci pomáhá vytvářet konkurenční model, který vytváří vysokou úroveň motivace k dosažení krátkodobých cílů, obvykle silnějších než odměny.

Ve skupinových kontextech je navíc tento soutěžní model neustále přiváděn zpět a posilován výkonem všech účastníků, kteří zasáhnout, což produkuje opakované chování za účelem zlepšení jejich vlastních výsledků s cílem být v žebříčku výše nebo dosáhnout úspěchů než ostatní nemít.

Sociální funkce

Poslední, sociální funkce gamifikace jsou užitečným katalyzátorem výše uvedeného, Speciálně v online vzdělávací kontexty.

Tyto sociální funkce, jako jsou chaty nebo fóra, umožňují členům komunikovat na základě osobních potřeb; někteří je používají k zveřejňování svých osobních úspěchů, což ostatním dává výzvu a vytrvají ve svých úkolech a ostatní je používají k výměně dojmů, zkušeností nebo k požádat o pomoc.

Typy hráčů v gamifikaci

Existují různé profily hráčů v závislosti na charakteristikách jejich osobnosti a totéž se děje v případě gamifikace. Je velmi důležité znát různé existující profily, protože to může při hraní hry velmi pomoci nějaký druh obsahu, kurzu nebo úkolu, aby byl bližší a atraktivnější pro veřejnost, které je nabízen.

Chybně, při gamifikaci, teorie různých profilů hráčů Batle (1996). Přestože je obsah této teorie relativně extrapolován na oblast gamifikace, což vyžaduje určité kvalifikace, obvykle se používá doslova převzato z této teorie, která nakonec vede k chybám, protože tento seznam typů hráčů se konkrétně zaměřuje na uživatele video hra.

V reakci na toto zkreslení Amy jo kim (2012) publikovali model podobný modelu Batle (1996) přizpůsobený procesům gamifikace a seriózní hry. Tento model zahrnuje čtyři typy typických hráčů:

Soutěžit

Profil hráče vedený potřebami musí konkurovat ostatním, provádějící velké množství sociálních a sebezdokonalování chování. Někdy tento typ motivace nemusí být zcela efektivní, protože může vytvářet konfliktní nebo příliš stresující situace.

Spolupracovat

Spolupráce a kolektivní akce jsou užitečné způsoby socializace. Tyto profily mají pocit „společného vítězství“ a jsou skvělou externí podporou pro uživatele, kteří potřebují podporu.

Prozkoumat

Prozkoumávání obsahu, lidí, nástrojů a světů může být bohatou a obohacující aktivitou. Lidé, kteří rádi objevují, jsou motivováni informacemi, přístupem a znalostmi.

Vyjádřit

Tento profil je silně věnován sebevyjádření s cílem zlepšit jejich dovednosti a schopnosti uvolněním jejich kreativity.

I přes zdánlivě jednoduchý je tento model poměrně složitý, protože tyto čtyři typy uživatelů tvoří čtyři osy, kterými může být typ každého hráče popsáno podrobněji s využitím toho, co autor nazývá „Social Engagement Verbs“, které zachycují různé motivační vzorce umístěné mezi dvěma výše uvedenými typy dříve.

Závěrem

Jak jsme viděli, gamifikace je proces, který v současné době zažívá období boomu. Nabízí velké možnosti v oblasti vzdělávání a světa práce a navíc slibuje velké pokroky a výhody v oblasti zdraví a péče.

Je však před námi ještě dlouhá cesta a bude jen čas na to, aby soudce odpovědný za prokázání toho, zda jde o zaměstnání těchto technik a metodik je klíčem ke vzdělání a pohodě generace „domorodců“ Digitální ".

Bibliografické odkazy:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifikace sebeřízení chronických nemocí: Studie smíšených metod. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Srdce, kluby, diamanty, piky: Hráči, kteří se hodí do bláta. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Důležitost gamifikace při zvyšování učení. J Contin Educ Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K a Hunter, D. (2012). Pro vítězství: Jak může herní myšlení způsobit revoluci ve vašem podnikání. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
Teachs.ru

Mohou úzkostné problémy způsobit kognitivní deficity?

Úzkost je jednou z nejčastějších psychologických patologií v obecné populaci, a proto je jednou z...

Přečtěte si více

3 typy lineárního myšlení

Když uvažujeme o problému, máme většinou tendenci používat jednoduchý a užitečný obrys. Tento způ...

Přečtěte si více

Klam základní frekvence: charakteristika tohoto zkreslení

Existuje mnoho omylů, do kterých můžeme spadnout, když hájíme své argumenty, ať už vědomě nebo ne...

Přečtěte si více

instagram viewer