Education, study and knowledge

Opravdu fungují videohry s tréninkem mozku?

V dnešní době má odvětví videoher nebývalou sílu svádění. Zatímco před dvaceti lety byla její cílová skupina tvořena dětmi (mužskými) a mladí muži, dnes je využívají celé rodiny, ženy a dokonce i lidé více než 60 let.

Ačkoli faktory, které zasáhly při tomto rozšíření tržních mezer, by poskytly další samostatný článek, existuje alespoň jeden princip které lze chápat jako příčinu a zároveň důsledek této otevřenosti vůči rozmanitosti publika: reakce tohoto trhu na starost o fyzickou a psychickou pohoduobecně.

Mozkové tréninkové videohry

Tuto novou filozofii lze shrnout takto: protože se videohry stanou důležitou součástí našeho života, přinejmenším slouží k jejich zdokonalení. Pokud před hraním herní konzole bylo ekvivalentní abstrahování od reality, v posledních letech se zeď, která odděluje používání videohier a „skutečného života“, rozpadá. Tento způsob myšlení vedl k vzniku mnoha videohier typu „mentální tělocvična“, které nám nabízejí možnost hraní a zdokonalování našich dovedností. kognitivní procesy

instagram story viewer
které jsou pro nás v našem každodenním životě zásadní (například jak rychle dokážeme rozlišovat podněty, práce s několika proměnnými současně při řešení problému nebo naší schopnosti zaměřit se na a zaměření pozornosti a nerozptylovat nás).

Trénink mozku, více než značka Nintendo, se stal téměř žánrem videoher. Není náhoda, že popularizace videoher pro trénink mozku se shodovala se vznikem videoherních konzolí Wii a Nintendo DS na trhu během dvacátých let **, přičemž oba byli do značné míry zodpovědní za otevření trhu videoher ** směrem k mnohem vyššímu profilu potenciálních zákazníků pestrý.

Zákazník je každý

V roce 2006 se videohra objevila v Evropě nejlepší prodejce Mozkový trénink Dr. Kawashima v následujících situacích Nintendo ds. Může být považován za něco jako vedoucí seznamu Training série, franšízy vytvořené Nintendem, jehož centrální osou bylo učení a zlepšování kognitivních dovedností. Krátce poté se objevila řada WiiFit s vlastní periferií podobnou měřítku, které se používá procvičujte posturální a pohybová cvičení týkající se jógy, aerobiku a dalších disciplíny. Zákazníci také přijali WiiFit více než pozitivní.

Podněty videoherního tréninku mozku jako nástroje „mentální gymnastiky“ pro náš mozek jsou jasné: možnost vytváření personalizovaných programů v že každá aktivita funguje na konkrétní kognitivní funkci, rychlý přístup k těmto typům aktivit, aniž byste museli cestovat mimo domov, a samozřejmě faktor zábava. Na straně společnosti zabývající se vývojem videoherKromě toho jim tento typ produktu umožňuje přístup k velkému počtu klientů s vysokou kupní silou nad rámec profilu hardcore hráč která stále více vyžaduje třídu videoher, která je esteticky atraktivnější a má vyšší výrobní náklady. Musíte si však položit otázku, do jaké míry je prokázáno, zda skutečně fungují.

Skepticismus

Pravdou je, že účinnost tohoto typu videohry, pokud jde o zlepšování výkon kognitivních funkcí je to více než zpochybňováno. Zdá se, že obecně několik studií připisuje lepší kognitivní výkon dalšímu používání tohoto typu videohry. V případech, kdy došlo ke statisticky významnému trendu ke zlepšení kognitivních schopností, to bylo docela skromné.

Mezi příčiny, které ztěžují měření možných kognitivních zlepšení, patří skutečnost, že zlepšení výkonu při řešení Problémy, které videohra přináší, nemusí znamenat zlepšení výkonu tváří v tvář problémům, kterým každý den čelíme den. Toto je přizpůsobování a zdokonalování tváří v tvář obtížím, které hra přináší, nemusí být zobecnitelné pro jiné oblasti našeho života: pokud zrychlím při reakci na střelec, který se objeví za dřevěnými sudy, může být toto vylepšení způsobeno tím, že jsem se naučil vzorce vzhledu nepřátel ve videohře, protože poznávám úkryty, kde se statisticky pravděpodobně objeví střelec, nebo jen proto, že moje hladiny adrenalinu jsou automaticky ovlivněny jednoduchým spuštěním shoda.

Žádná z těchto úprav videoher mi nebude sloužit v jiných situacích v mém každodenním životě, a žádný z nich nezahrnuje implementaci v mých mozkových strukturách, které zprostředkovávají rychlou reakci na podněty a výběr pozornosti. K tomu dochází jak u videoher Nintendo Brain Training, tak u nejnovějších Světelnost.

Zdá se, že tolik, kolik chceme ušetřit čas a zároveň posílit náš mozek hrajeme, v jistém smyslu stále platí, že to, co se děje ve videohrách, zůstane video hra. Zlepšení výkonu, ke kterému v nich dochází, je přinejlepším zobecnitelné na jiné situace v našich životech ve velmi nízké míře. Proto je normální, že mezi vědeckou komunitou jsou videohry duševní gymnastiky pozdravil skepticky.

Zachování skeptické pozice však neznamená uzavření možných výhod, které může použití videoher přinést základní a aplikované psychologii. Je třeba vzít v úvahu, že velká část mozkových tréninkových videoher, které byly testovány nejsou zaměřeny na sanitární použití, ale na prodej ve velmi velký. Téměř všichni, stejně jako vlastní trénink mozku Dr. Kawashimy, spoléhají pouze na zručnost Marketingové kampaně pokud jde o mnoho blahodárných účinků, které nám váš produkt může nabídnout, nikoli v experimentech speciálně určených k jeho testování. Je tedy normální, že ve studiích prováděných a posteriori jsou výsledky špatné.

Také skutečnost, že různé videohry práce v různých oblastech mozku s různou intenzitou činí srovnání mezi studiemi chaotické a obtížně dosažitelné jasné závěry. To vše znamená, že i když nejvíce, co lze dosud říci o tréninku mozku, je to, že se díky přehánění, videohry, které teprve přijdou, mohou být dobrým nástrojem pro posílení duševních procesů nadřízení. Možná jde jen o to, dělat věci správně.

Důvody pro optimismus

Stojí za zvážení, jak je možné, že existují důkazy o tom, že v naší každodenní realitě existují činnosti které zvyšují dobrý výkon našeho mozkového neokortexu, nelze tyto činnosti přenést do oblasti video hra, virtuální prostředí, ve kterém lze provádět prakticky cokoli, co si lze představit a se záviděníhodnou vyspělostí, pokud jde o technologie, které používá. Potenciál videoher je obrovský, a přesto mají všechny jasná omezení, ve větší či menší míře: jako produkty naprogramované člověkem, že jsou, postrádá chaos. Všechny mají designy, určitou hratelnou mechaniku a nejsou vždy příliš rozmanité. Je velmi obtížné najít videohru, která se po osmi měsících nezdá opakovaná. Pokud posílíme schopnost videohier překvapit nás tím, že předvedeme neočekávané podněty a různých typů, které se vyskytují současně, je velmi možné, že náš mozek je tlačen na hranici možností, a proto se cvičí. V tomto smyslu Adam Gazzaley, neurolog z University of California, San Francisco má důvod být optimistický.

V roce 2009 Gazzaley spolupracoval s vývojářem videoher LucasArts (známý pro své série videoher Monkey Island, Rogue Squadron nebo uznávaný Ponuré fandango) Při vývoji NeuroRacer. Tato hra spočívala v jízdě vozidlem po klikatých silnicích bez opuštění trati a současně s pozorností na řadu ikon, které se objevily na obrazovce, aby stiskly příslušné tlačítko pokaždé, když jedna z ony. Postupem času se navíc tyto úkoly staly komplikovanějšími a následovaly vzestupnou křivku obtížnosti, která hráče přivedla na hranici jeho možností. Cílem videohry bylo zlepšit kognitivní kapacitu starších lidí nebo zmírnit pokles této souvislosti s věkem.

Myšlenka vývoje této videohry je následující: pokud má mozek i starší člověk schopnost změnit a přizpůsobit se požadavkům prostředí, představme si komplexní prostředí, ve kterém se nacházejí co aktivovat různé mozkové funkce současně, napodobující to, co se děje v každodenním životě. Bude to toto cvičení věnující se více úkolům současně, které generuje více a lepších spojení neurony v mozku, a proto zlepšují jejich stav, nikoli postupnou prezentaci stejného typu problémy.

Chcete-li otestovat účinky této videohry na mozek, Gazzaley rozdělil skupinu 180 účastníků ve věku od 60 do 85 let do tří skupin. Ti v jedné skupině by hráli videohru třikrát týdně po dobu jednoho měsíce, ti ve druhé by hráli stejný počet hodin do zjednodušené verze videohry ve kterém by buď ovládali vozidlo, nebo stiskli tlačítka, když viděli příslušnou ikonu, ale ne oba úkoly současně, a ti ve třetí skupině by nehráli hru. video hra. Výsledky standardizovaných testů pro měření pracovní paměti a řízení pozornosti ukázaly významné zlepšení těchto procesů.

Kromě toho tyto výsledky měly tendenci být udržovány v průběhu času, alespoň 6 měsíců po experimentu, aniž by byly hrány NeuroRacer. Na druhou stranu záznamy o bioelektrické aktivitě účastníků získané elektroencefalogramem (EEG) po průchodu experiment měl tendenci se podobat experimentům 20letého. Varianty byly také ukázány v měřeních aktivity v prefrontální kůře mozku, která je hlavním mediátorem. neurální při sekvenování nařízených akcí zaměřených mimo jiné na účel, rozhodování a selektivní pozornost věci.

Od té doby Gazzaley nadále pracuje na podobných projektech. Projekt: Evo, videohra založená na NeuroRacer která apeluje na další kognitivní funkce, na kterých se nepracoval u jeho předchůdce (kromě těch, na kterých se pracovalo již ve videohře z roku 2009), může mít ještě větší výhody. V Body Brain Trainer používá Gazzaley kameru Xbox Kinect rozpoznat pohyby a navrhnout cvičení, ve kterých fyzické cvičení souvisí s duševními procesy, podle filozofie ztělesněné poznání.

Žádný z experimentů, které Gazzaley provedl, však od té doby nenabízí úplné záruky k tomu je zapotřebí vzorek s mnohem více účastníky a dlouhou dobou zažít. Bude to trvat roky, než budeme moci mít autentické videohry s tréninkem mozku, které budou schváleny vědy a v současné době mají velké investice do videohier zálibu v ziskovém trhu EU volný čas. V každém případě a bez snížení potenciálu těch, které byly dříve známé jako „marťanští zabijáci„Dalo by se to říci v oblasti neuropsychologie výhody, které nám videohry přinášejí, jako jednoduchá zábava nebo jako jiná forma kultury jsou dostatečným důvodem k tomu, aby si je užívali.

Inteligence se dědí od matky, odhaluje věda

Inteligence se dědí od matky, odhaluje věda

The inteligence Je to jedno z nejčastěji se opakujících témat Psychologie a mysl. Kromě toho, že ...

Přečtěte si více

Účinky hudby na náladu a kognitivní výkon

Účinky hudby na náladu a kognitivní výkon

Stalo se vám, že když posloucháte veselou píseň, máte úsměv a máte pocit euforie? Nebo se vás nao...

Přečtěte si více

Styly myšlení: co to je a jak je mohu rozvíjet?

Styly myšlení: co to je a jak je mohu rozvíjet?

Styly myšlení se nacházejí v mozkové kůře, kde jsou organizovány vědomé a nevědomé myšlenkové a k...

Přečtěte si více

instagram viewer