Dotazník PVP: co to je a jak se používá k detekci závislosti
V posledních letech, spotřeba digitální zábavy, zejména videoher, se stala velmi populární to prolomilo generační bariéry.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft jsou jen jedním z mála herních titulů mít u dětí, dospívajících a dospělých velkou skupinu fanoušků, kteří jim věnují několik hodin denně.
Užívat si tento druh zábavy je v pořádku a věk by neměl být překážkou, abyste si mohli tento volný čas užít. Ale vše by mělo být prováděno s mírou, jinak by mohly nastat problémy. Dnes se má za to, že velké procento populace, zejména mezi dospívajícími, hazarduje videohry návykovým způsobem, zahrnující problémy v oblasti studia, práce, rodiny a vztahů sociální.
To není novinka. Před desítkami let byla zvýšena možnost návykového chování vznikajícího v souvislosti s novými technologiemi. Proto byl na počátku dvacátých let vyvinut jeden z prvních nástrojů pro měření závažnosti tohoto typu problému: dotazník PVP.
Vysvětlíme, z čeho se tento dotazník skládá, z čeho byli předchůdci, kteří k němu vedli propracované, kromě zmínky o některých výzkumech, které jej využily, a některé jeho psychometrické vlastnosti pozoruhodný.
- Související článek: „Druhy psychologických testů: jejich funkce a vlastnosti"
Co je PVP dotazník?
Dotazník PVP, jehož anglický název je Problem Video Game Playing Questionnaire, je první psychologický nástroj určený k hodnocení problémů vyplývajících ze zneužívání videoher. Tento dotazník může zahrnovat jakýkoli typ videohry z jakéhokoli typu konzoly, ať už přenosný (herní chlapec), desktop (PlayStation) nebo arkádový (arkádové automaty).
Tento nástroj byl vydán v roce 2002 v časopise Addiction, jehož autory jsou profesoři psychologie Ricardo A. Tejeiro Salguero z University of Liverpool a Rosa M. Bersabé Morán z univerzity v Malaze.
Dotazník PVP vycházelo z revize několika kritérií DSM-IV pro poruchy spojené s látkovou závislostí a patologickým hráčstvím. Na začátku dvacátých let minulého století stále existovala poměrně omezená vize toho, co bylo chápáno jako hazard. I přes podezření na problémy se zneužíváním videohier bylo patologické hazardní hry stále považováno za výlučné pro kasina a hrací automaty.
To je důvod, proč použití nástrojů, jako je dotazník PVP a dalších, které byly vyvinuty později, je dostatečné znát, kvantitativně, jak vážný může být problém s videohrami, ale bez nutnosti stanovení konkrétní diagnózy.
Vzhledem k rostoucímu používání videohier v mládí však vědci i samotná APA a WHO zdůraznila potřebu zahrnout zneužívání tohoto typu drog do závislostí. zábava. Je třeba říci, že dodnes přetrvávají spory o to, zda problémy spojené s novými technologiemi, videohrami a Internet by měl být považován za správnou závislost a měl by být zařazen do stejné kategorie jako alkoholismus a zneužívání ostatních látky.
Ve skutečnosti, zatímco WHO v ICD-11 zahrnovala poruchu související s tímto typem závislosti (porucha her), APA nepovažovala za vhodné zahrnout něco podobného do přípravy DSM-5, vzhledem k tomu, že nebylo k dispozici dostatek důkazů vytvořit diagnostickou značku pro poruchu internetového hazardu.
Pozadí
Psychologové Ricardo A. Tejeiro Salguero a Rosa M. Bersabé Morán viděl na počátku dvacátých let minulého století, že v oblasti patologického chování spojeného se zneužíváním videohier bylo provedeno relativně málo výzkumu.
I když v té době to začalo poukazovat na to, že zneužívání nových technologií by mohlo znamenat návykové situace doprovázené asociálním chováním a ztrátou velkého množství peníze, Výzkum v té době byl z velké části omezen na sledování počtu hodin, které lidé strávili tímto druhem zábavy..
V té době nebylo vůbec jasné, jaký podíl dospívajících lze považovat za „závislý“ na tomto druhu zábavy. Studie jako Brooks z roku 1983 naznačují, že by měly být menšinou, zatímco jiné, jako Egli a Meyers z 1984 uvedl, že v populaci lze očekávat procenta mezi 10 a 15% hráčů závislých na video hra.
Vzhledem k nedostatku diagnostických kritérií pro tento typ chování a nedostatku vhodných nástrojů k jejich měření, Tejeiro Salguero a Bersabé Morán přistoupili k přípravě dotazníku PVP na základě kritérií ze čtvrtého vydání DSM a několik studií z osmdesátých a devadesátých let, které položily základy pro plaché měření tohoto typu problému.
- Mohlo by vás zajímat: "14 nejdůležitějších typů závislostí"
Výzkum
Vzhledem k důležitosti, kterou dotazník PVP získal po jeho zveřejnění v časopise Addiction v roce 2003, byl tento nástroj použit v několika následných šetřeních. Dotazník je považován za měřítko, pokud jde o měření zneužívání videoher, jako je Beckův inventář deprese nebo WAISův test inteligence. Je třeba říci, že byl použit jak v původní verzi, tak s menšími úpravami, ať už z jazykových důvodů nebo kvůli kulturním rozdílům.
K dnešnímu dni existuje více než třicet publikovaných studií, ve kterých byl tento dotazník použit, přičemž byl odebrán vzorek z několik zemí: Španělsko, Francie, Island, Spojené státy, Kanada, Chile, Austrálie, Thajsko, Brazílie, Peru a Spojené království, mnoho dalších.
Psychometrické vlastnosti
Nedávný systematický přehled dotazníků týkajících se závislostí na nových technologiích, konkrétně dotazníku, který provedl Daniel L. King a společnost v roce 2013 dospěli k závěru, že dotazník PVP je nejlepším nástrojem k řešení závislostí souvisejících se zneužíváním videoher a také závislost na internetu.
V roce 2002, kdy Tejeiro Salguero a Bersabé Morán provedli validační studii, administroval tento dotazník přibližně 223 dospívajícím z měst hlavního města Granady a La Línea de koncepce. Když byla provedena faktorová analýza, došlo k závěru, že se jednalo o jednorozměrný test.
Vnitřní konzistence byla přijatelná navzdory omezenému počtu položek, získání Crombachova alfa koeficientu 0,67. Vzhledem k tomu je nutné provést úpravy tohoto dotazníku s velkou opatrností, zejména pokud se sníží jeho množství, protože by ztratil vnitřní soudržnost.
Bibliografické odkazy:
- Brooks, B. D. (1983) [Bez názvu]. In: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., eds. Videohry a lidský rozvoj: program výzkumu pro 80. léta. Cambridge, MA: Gutmanova knihovna
- Egli, E. NA. & Meyers, L. S. (1984) Role hraní videoher v životě adolescentů: existuje důvod k obavám? Bulletin of Psychonomic Society, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. a Dunlap, E. (2011) Video Game Genre as a Predictor of Problem Use. Cyberpsychology, behavior, and Social Networking, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Účinky videoher na dospívající a dospělé. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě 12 (1): 63-65.
- King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematický přehled nástrojů psychometrického hodnocení. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Mohou to být pixely, ale jsou to MOJE pixely: „rozvíjení metriky připevnění postavy ve videohrách na hrdiny. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. a Dunlap, E. (2011) Hraní videoher při užívání nebo pociťování účinků látek: Sdružení s problémy s užíváním návykových látek. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Měření problémového hraní videoher u dospívajících. Addiction, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. a Jefferson, S. D. (2011) Problematic Video Game Play in a College Sample and its Relationship to Time Management Skills and Symptomologie poruchy pozornosti / hyperaktivity Cyberpsychologie, chování a sociální sítě 14(9).