Tetris-effekt: hvad det er, og hvordan det skaber nye måder at opfatte verden på
Uden tvivl er Tetris et af de mest populære videospil, der er blevet designet i historien om digital underholdning. Når vi fremkalder dens titel, kan vi alle visualisere, hvordan dens karakteristiske figurer bevæger sig til lyden af "Music A" (et arrangement i MIDI-format af en sang af russisk oprindelse kendt som Korobeiniki).
Millioner af børn og voksne fra hele kloden har dedikeret utallige timer til det, fordi sammen med andre ikoner (som den velkendte Mario og Sonic), er en del af Olympus i et forretningsområde, hvis progression synes ustoppelig.
Dette er så velkendt et værk, at det endda har givet navn til et perceptionsfænomen, der følger er genstand for meget forskning i øjeblikket, men som vi stadig synes at være langt fra at forstå i sin hel. Det er selvfølgelig ingen anden end tetris-effekten. Lad os se, hvad det består af.
- Relateret artikel: "Videospilsafhængighed hos unge: hvad det er, og hvad man skal gøre"
Hvad er Tetris-effekten?
Den menneskelige hjerne er, ligesom rummet eller havbunden, stadig et mysterium for videnskaben. På trods af at vi befinder os i en tid med fascinerende udviklinger, fortsætter vi selv i dag med at ignorere organ, der bor inde i vores hoved, præcis det samme, som vi skal bruge for at opdage det.
Da det først blev beskrevet, fik det en sekundær rolle, idet det lagde samvittighedens vægt på hjertet. I dag ved man dog, at hjernen er den organiske støtte for alt, hvad vi er, og at den endda er i stand til at variere dens form og dens funktion til at tilpasse os det, vi gør (hvis der er nogen forskel på at "være" og "gøre").
Neural plasticitet er en egenskab ved dette organ, der gør det muligt for det at forme sig selv effektivt at fordele deres egne ressourcer og tilpasse sig de krav, som forskellige situationer stiller til dem på daglig basis. Både strukturen og aktiviteten af nervevæv afhænger således af, hvad der forbruger vores tid. I denne forstand er vaner arkitekterne bag vores tanker og vores handlinger, gennem deres enorme potentiale til at definere informationsbehandling på lang sigt.
Videnskaben har forsøgt at opdage, hvordan visse aktiviteter ændrer hjernens struktur, og resonanserne af alt dette på kognitive funktioner såsom hukommelse og/eller opmærksomhed. Tetris har uden tvivl været det spil, der er blevet hyppigst brugt i litteraturen til dette formål. Rent organisk har nogle undersøgelser vist, at spil øger tætheden af den grå substans i de temporale og præfrontale lapper, grundlæggende for kognitive processer af højere orden og hukommelse eller rumligt syn.
Ud fra disse resultater blev der udført mange andre undersøgelser for at forstå effekten af denne "ændring" på kognitive dimensioner. Litteraturen indikerer, at inkorporering af Tetris i vores vaner kan udmønte sig i en forbedring af processerne af non-verbal læring, mental rotation af figurer i to dimensioner og evnen til at ræsonnere i termer plads. Det er også sandsynligt, at praksis har en positiv indvirkning på den visuelle hukommelse, og der er endda undersøgelser, der har anset det for nyttigt at reducere intensiteten og hyppigheden af flashbacks posttraumatisk.
På trods af dette er de fleste af disse virkninger stadig ikke endeligt certificerede, og det vides heller ikke, hvor længe de ville vare, hvis de eksisterede.
Alle gennemgået kan være en konsekvens af plastiske ændringer i hjernens parenkym, og ville være potentielt nyttig til udformning af psykologiske interventionsprogrammer og neurologisk eller neuropsykologisk rehabilitering.
Ud over de positive virkninger er der dog også undersøgelser, der har vist, at det at spille denne titel for længe i løbet af en dag kan fremme ændringer i opfattelsen og i de forskellige mekanismer, som vi bruger, når vi behandler information, der kommer fra organerne i sanser. Det er i den grad, at Tetris er blevet et helt forskningsparadigme indenfor kognitiv psykologi.
For denne artikel vil der kun blive lagt vægt på det sidste af sådanne fænomener, som er blevet opfundet i den videnskabelige litteratur (og i populærkulturen) som Tetris-effekten. Til sidst vil det også beskrive, hvordan det strækker sig til forskellige sammenhænge, da vi ved, at det også kan forekomme i andre daglige aktiviteter.
Hvordan kommer det til udtryk?
Tetris er et spil, der har evnen til at "hooke" sine brugere, da det består af enkel og vanedannende mekanik. Den består af en række af geometrisk meget simple brikker, der bevæger sig i en lodret rulle (fra top til bund). Brugerens rolle er at stable dem, så de passer perfekt sammen., under hensyntagen til dets sammensætning og uden at efterlade tomme mellemrum mellem nogen af dem. Når opgaven er udført korrekt, "belønner" systemet os ved at eliminere ophobningen af brikker, da vores endelige formål er at undgå, at de ender med at optage hele skærmen. På et sådant tidspunkt ville sessionen slutte, og en optælling af den opnåede samlede score ville blive foretaget.
Efterhånden som tiden går, uden at spillet er færdigt, øges hastigheden af spillet (og den tilhørende musik), hvilket gør progressionen sværere. Som det er intuitivt, forbliver brugeren med sit blik fast under spilletid, opmærksom på en procession af gentagne og konstante stimuli. Sådan gengives de grundlæggende kriterier for den aktuelle effekt, som vi nu vender os til. beskrive efter områder, og det kunne oversvømme tanker eller trænge ind i vores uudgrundelige verden drømme. Selv med alt skal det bemærkes, at dets virkninger forekommer i meget korte perioder og derfor generelt er reversible.
1. Opfattelse af virkeligheden
En effekt, som nogle brugere beskriver efter at have spillet Tetris i lang tid, er det din måde at opfatte virkeligheden på ændrer sig på en eller anden måde. Beskrivelserne af dette spørgsmål falder sammen med at påpege, at en "overførsel" af opgaven, der er påkrævet i løbet af spillet til det virkelige liv, hvor objekterne, der danner det, bliver mere polygonale og enkel.
På trods af at de bliver ved med at blive fanget på nøjagtig samme måde gennem sanseorganerne, ændres deres karakteristika over tid. bearbejdning af dens egenskaber, understreger omridset af dens globale silhuet og ignorerer detaljerne (terninger, rektangler, cirkler osv.). etc.).
Personen er stadig i stand til at opfatte detaljerne i objektet, men med en slags forværret bevidsthed om dens elementære polygonalitet. Som et direkte resultat af alt dette forsøger han som regel at forestille sig, hvordan hans omgivelser kunne "passe eller tilpasse sig", og overføre vanerne tilegnet sig i spillet til sit eget virkelige liv. Det mest almindelige er, at horisonten bliver opfattet som tårnet af stykker af Tetris, og at omridset af de elementer, der er omkring, bliver gransket for at bestemme, hvordan de kunne samles. Det samme kan også ske i organiseringen af et huss elementer, eller på de parkeringspladser, der er reserveret til køretøjer.
I nogle tilfælde kan personen endda overraske sig selv ved at prøve at stable genstandene omkring dem. ligesom i et Tetris-spil. I denne antagelse ville de perceptuelle ændringer have deres resonans på adfærden. Heldigvis er det ikke det mest almindelige.
2. Indtrængen
Ud over ovenstående påpeger nogle Tetris-brugere, at efter at have spillet i flere timer, fortsætter de med at opfatte brikkernes bevægelse, selvom de har afsluttet spillet.
Det er almindeligt, at denne fornemmelse, som er mærket et spøgelsesbillede, øges, når øjnene er lukkede. eller vi befinder os på mørke steder (hvor enhver visuel reference til miljøet går tabt). Den karakteristiske spilmusik kunne også blive ved at blive hørt i en "loop", selvom den ikke længere er i det perceptuelle felt. Det er af denne grund, at det i den videnskabelige litteratur om dette spørgsmål er blevet betragtet som en form for hallucination, på trods af den klare bevidsthed om dens mentale oprindelse.
Endelig ender nogle mennesker også med at drømme om, at Tetris-stykkerne falder igen og igen, uden ende eller formål, og vanens inerti trækker sig hen til den samme drømmescene.
Årsager
Tetris-effekten opstår som et direkte resultat af langvarig og gentagen eksponering for en specifik aktivitet, hvortil der er gjort en betydelig indsats i timerne forud for dens afbrydelse. Det er almindeligt efter meget lange arbejdsdage, hvor synsfeltet blev reduceret til et mønster af stimuli enkel og gentagen præsentation eller, under den antagelse, der vedrører os, efter et maraton eller overdreven spil kl. eget spil.
Det lader det i hvert fald til at være en ændring i behandlingen af information, der skyldes vaner der er etableret i hverdagen, til at ende med at blande sig med hverdagen på en påtrængende og/eller parasitisk måde.
Optræden af dette psykologiske fænomen i andre sammenhænge
Enhver aktivitet i vores dag til dag, der har en tendens til at udfolde sig på en længere måde, og hvis karakteristika er ekstremt enkelt og gentagne, vil det sandsynligvis forårsage effekter svarende til dem, der er beskrevet for Tetris. På trods af at fænomenet blev populært fra spillet, hentyder til en virkelighed med menneskelig bearbejdning der strækker sig ud over det, og som reproducerer før stimuli, der rummer de angivne kvaliteter.
Således kan hvem der er dedikeret til at skrive, blive invaderet af tekstlinjer på den hvide baggrund af computer, og som arbejder som kok kunne bevare visionen om sit arbejdsbord, selv når man træder ind i seng.
De stimuli, der udløser det, er derfor enormt varierede. Og under alle omstændigheder vil de beskrive den måde, hvorpå den menneskelige hjerne overholder vaner og adfærd. mulige underliggende neuroplastiske effekter (som forbliver ukendte i meget).