Gamification: at tage spil ud over fritiden
Konkurrenceevne, socialisering og sjover nogle af de vigtigste elementer, der kendetegner spillene; hvad enten de er bordplader, elektroniske eller traditionelle.
Alle ender med at skabe følelser af involvering og engagement der væsentligt forbedrer spillernes ydeevne i forskellige opgaver, der involverer spillet; og alle er også til stede i et stadig mere populært fænomen: gamification.
Hvad er gamification?
Begrebet "gamification" blev født ud fra ideen om at opnå gode resultater i arbejdsdynamik, implementering af typiske spilmekanikker og teknikker i ikke-spil-sammenhænge (Werbach & Hunter, 2012). Det er vigtigt at bemærke, at spillet i gamification ikke handler om formålet, men snarere det er det middel, hvormed det lykkes os at øge niveauerne af koncentration og involvering i opgaver, hvor denne proces anvendes.
For eksempel kan gamification bruges i arbejdsmiljøet til at øge medarbejdernes involvering i opnåelsen af organisatoriske mål eller i marken uddannelse med det formål at opnå en sjovere uddannelsesmæssig proces, der giver studerende mulighed for at holde mere tid fokuseret på studieopgaver (Brull & Finlayson, 2016).
Ud over anvendelserne inden for disse områder er der for nylig udviklet en forskningslinje, der er baseret på implementeringen af disse teknikker og metoder i medicinske sammenhænge; det skaber meget interessante resultater. For eksempel tjente en undersøgelse udført af AlMarshedi, Wills og Ranchhod (2016) til at styrke idé om, at skabe en gamified referenceramme i selvledelse af kroniske sygdomme, såsom det diabetes, forbedrer de opnåede resultater under denne proces, da det gøres på en måde, der er udtryk værd, mere samvittighedsfuldt.
Elementer af gamification
Der er et stort antal elementer til gamification, og nye teknikker og nye metoder dukker konstant op.da det er et relativt ungt forsknings- og udviklingsfelt (officielt).
Blandt alle elementerne til at gamify indhold skiller de sig ud for deres store brug og gode resultater, mekanik som f.eks belønninger, progression barer, placeringer eller præstationer og sociale funktioner såsom inddragelse af avatarer i fora og chats.
Belønninger
I tilfælde af belønningsprincipperne takket være dem er det muligt at tilskynde og belønne brugere, når de udfører handlinger, der interesserer os eller når deres resultater i forskellige opgaver er tilfredsstillende.
Denne mekanisme er meget nyttig, da de i sammenhænge for eksempel uddannelsesmæssige fungerer som forstærkere af videnadfærd deles, så nogle brugere, for at få flere præmier, bruger mere tid, end de normalt ville til at skabe indhold for gruppen.
Progression barer, placeringer og præstationer
Implementere progression barer, placeringer og præstationer i gamification hjælper med at skabe en konkurrencedygtig model, der producerer høje niveauer af motivation mod kortsigtede mål, normalt mere magtfulde end belønninger.
I gruppesammenhæng bliver denne konkurrencemæssige model desuden konstant fodret tilbage og forstærket med præstationen for alle de deltagere, der gribe ind, hvilket producerer gentagen adfærd for at forbedre deres egne resultater med det formål at være højere i rangordningen eller opnå præstationer end andre har ikke.
Sociale funktioner
Sidst, gamificationens sociale funktioner er en nyttig katalysator for ovenstående, Specielt i online pædagogiske sammenhænge.
Disse sociale funktioner såsom chats eller fora får medlemmer til at interagere baseret på personlige behov; nogle bruger dem til at sende deres personlige præstationer, hvilket får andre til at blive udfordret og holde ud i deres opgaver, og andre bruger dem til at udveksle indtryk, oplevelser eller til bede om hjælp.
Typer af spillere i gamification
Der er forskellige spillerprofiler afhængigt af karakteristikken ved deres personlighed, og det samme sker i tilfælde af gamification. Det er meget vigtigt at kende de forskellige eksisterende profiler, da det kan være til stor hjælp, når man spiller en eller anden form for indhold, kursus eller opgave for at gøre det tættere og mere attraktivt for offentligheden, det tilbydes til.
Fejlagtigt, i gamification teorien om de forskellige profiler for spillere af Batle (1996). Selvom indholdet af denne teori er relativt ekstrapoleret til gamification-området, hvilket gør nogle kvalifikationer, er dens anvendelse normalt bogstaveligt talt taget fra denne teori, som ender med at føre til fejl, da denne liste over spillertyper specifikt er målrettet mod brugere af videospil.
Som svar på denne bias, Amy jo kim (2012) offentliggjorde en model svarende til Batle (1996) tilpasset til gamifikationsprocesser og seriøse spil. Denne model inkluderer fire typer typiske spillere:
Konkurrere
Spillerprofil drevet af behov for at konkurrere med andre, udfører et stort antal sociale og selvforbedrende adfærd. Til tider er denne type motivation muligvis ikke helt effektiv, da den kan skabe konfliktfulde eller alt for stressende situationer.
Samarbejde
Samarbejde og kollektive handlinger er nyttige måder at socialisere sig på. Disse profiler nyder følelsen af at "vinde sammen" og er stor ekstern support for brugere, der har brug for support.
Udforske
At udforske indhold, mennesker, værktøjer og verdener kan være en rig og givende aktivitet. Folk, der nyder at udforske, motiveres af information, adgang og viden.
Express
Denne profil er stærkt dedikeret til selvudfoldelse med det formål at forbedre deres færdigheder og evner ved at frigøre deres kreativitet.
Selvom det virker simpelt, er denne model ret kompleks, da disse fire typer brugere danner fire akser, hvorigennem typen af hver spiller kan være beskrevet mere detaljeret ved hjælp af det, som forfatteren kalder "Social Engagement Verbs", der fanger forskellige motiverende mønstre placeret mellem to af de førnævnte typer tidligere.
Afslutningsvis
Som vi har set, gamification er en proces, der i øjeblikket ser sin boom-periode. Det giver store muligheder med hensyn til uddannelse og arbejdsliv, og derudover lover det store fremskridt og fordele inden for sundhed og pleje.
Der er dog stadig en lang vej at gå, og det er kun tid for den dommer, der har ansvaret for at vise, om ansættelsen af disse teknikker og metoder er nøglen til uddannelse og trivsel i generationen af "indfødte Digital ".
Bibliografiske referencer:
- AlMarshedi, A., Wills, G. og Ranchhod, A. (2016). Gamifying Selvstyring af kroniske sygdomme: En undersøgelse af blandede metoder. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hjerter, klubber, diamanter, spar: Spillere der passer til MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Betydningen af gamification i stigende læring. J Contin Educ Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
- Werbach, K og Hunter, D. (2012). For vinderen: Hvordan spil tænkning kan revolutionere din virksomhed. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.