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Iowa Gambling Task: Was es ist und wie man es benutzt

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Jeden Tag unseres Lebens treffen wir Hunderte von Entscheidungen: Was wir frühstücken, wohin wir gehen, mit wem, wie und worüber wir sprechen, was wir priorisieren, wann wir uns ausruhen... Viele von ihnen sie erscheinen uns belanglos und wir bemerken sie kaum, während wir in anderen Fällen sorgfältig über die möglichen Auswirkungen nachdenken und darüber nachdenken, bevor wir etwas unternehmen Entscheidung.

Manchmal geleitet von Vernunft, manchmal von Emotionen. Aber wir entscheiden. In keinem der Fälle hört die Tatsache der Entscheidung nicht auf, dass eine Vielzahl von Operationen und mentalen Prozessen durchgeführt werden müssen.

Der Versuch, zu erklären, wie wir uns entscheiden, hat in Disziplinen wie Psychologie, verschiedene Instrumente entwickelt haben, die dazu beitragen sollen, sie durch die Analyse unserer Antworten. Eines dieser Instrumente ist der Iowa Gambling Task, besser bekannt unter seinem englischen Namen: Iowa Gambling Task.. Und über dieses interessante Instrument werden wir in diesem Artikel sprechen.

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Was ist Iowa-Gaming?

Die Iowa Gambling Task oder "Iowa Gambling Task" ist eine Art verhaltenspsychologischer Test, der als Bewertungsinstrument verwendet wird, der ermöglicht es uns, den Entscheidungsprozess der Person, die ihn durchführt, zu beurteilen und zu bewerten. Es zielt insbesondere darauf ab, den Grad der Einbeziehung kognitiver und emotionaler Faktoren in die Entscheidungsfindung zu bewerten.

Handelt von eine etwas komplexe Aufgabe, bei der insgesamt 4 Kartendecks bereitgestellt werden (A, B, C und D) an den zu bewertenden Gegenstand, der anzeigt, dass er über einen bestimmten Betrag an virtuellem Geld (insbesondere 2.000 USD) verfügt. Das Subjekt muss Karten aus den Stapeln heben, was entweder zu wirtschaftlichen Gewinnen oder Verlusten führen kann, und hat die Aufgabe, den größtmöglichen Nutzen zu erzielen.

Die Decks sind nicht gleich: zwei von ihnen verursachen beträchtliche Gewinne und Verluste, während die Karten der anderen beiden sowohl Gewinne als auch kleinere Verluste beinhalten. Konkret bieten Deck A und Deck B normalerweise etwa 100 US-Dollar pro Spiel, und jedes zehnte Mal verursachen sie ein Verlust von 1.250 $ (obwohl Deck A häufiger Verluste verursacht, ist der Gesamtbetrag der gleiche wie bei Deck B).

Die Decks C und D verursachen alle zehn Versuche Verluste von 250 $, wobei der Verlust in C häufiger ist, obwohl die Endbilanz in beiden Decks gleich ist. Während Decks A und B einen Endsaldo von -250 haben, haben Decks C und D einen positiven Saldo von 250 USD. Somit würden die Decks A und B tatsächlich negative Ergebnisse zeigen und wären schlechte Decks, während die Decks C und B einen moderaten, aber sicheren Gewinn ermöglichen würden.

Das Thema weiß jedoch nichts davon: Er steht vor einer zweideutigen Aufgabe, da er keinerlei Wissen darüber hat, was in jedem Deck enthalten ist. Teil einer Situation totaler Unsicherheit und Nach und nach und durch einen Prozess von Versuch und Irrtum lernen Sie die Eigenschaften der Decks kennen. Die Entscheidungen, die Sie treffen, hängen nicht von Vorkenntnissen ab, sondern von dem Feedback, das Sie generieren emotionale Ebene die sukzessive Auswahl der Karten, obwohl sie lernen, die am meisten zu wählen Gefallen.

Obwohl diese Aufgabe traditionell physisch ausgeführt wurde, steht heute eine computergestützte Version zur Verfügung, die ermöglicht eine komfortablere Durchführung und Auswertung sowohl für den Evaluierten als auch für den Evaluator, da dies viel häufiger vorkommt Beratung.

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Die somatische Marker-Hypothese

Das Iowa Gaming wurde in erster Linie auf der Grundlage einer konkreten, erklärenden Entscheidungshypothese vorgeschlagen und gestaltet. Handelt von die somatische Marker-Hypothese von Damasio.

Darin wird vorgeschlagen, dass der Entscheidungsprozess grundsätzlich von emotionalen und somatischen Reaktionen geleitet und moduliert wird die die Konsequenzen unserer Entscheidungen vorwegnehmen, so klassifizieren wir die möglichen Entscheidungen auf der Suche nach den günstigsten für UNS. Emotionale Reaktionen werden von einem neuronalen Netzwerk oder Pfad interpretiert bei dem die Amygdala in Kontakt mit dem Hypothalamus und dem Hirnstamm Impulse erzeugt, die anschließend von den Kernen reguliert werden, um eine somatische Reaktion zu erzeugen.

Deshalb wird eine Reaktion auf somatischer Ebene als angenehm oder unangenehm "markiert", was zur Folge hat, dass das Verhalten, das sie verursacht hat, repliziert oder vermieden wird. Ebenso erzeugen wir durch die frontale Umlaufbahn jedes Mal eine Wiederholung dieser Empfindung, wenn wir tragen eine ähnliche Aufgabe durchgeführt, was erklärt, warum die Trends von Antworten.

In welchen Situationen oder Störungen wird diese Aufgabe häufig verwendet?

Obwohl es technisch gesehen in jedem Bereich eingesetzt werden könnte, in dem versucht wird, den Entscheidungsprozess zu analysieren einer Person (da es je nach Moment und Zustand des Subjekts zwischenmenschliche oder sogar intrapersonale Unterschiede gibt), für Allgemeine Regel die Verwendung der Iowa Gambling Task oder "Iowa Gambling Task" ist normalerweise auf das klinische Umfeld oder auf die Ermittlung.

Sowohl im einen als auch im anderen Fall Es wird normalerweise verwendet, um das Vorhandensein von Dysfunktionen oder Veränderungen im orbitofrontalen Kortex zu beurteilen, insbesondere bei Störungen oder Verletzungen, die mit Problemen in diesen Bereichen verbunden sind. Während diejenigen mit einem unverletzten Orbitofrontal dazu neigen, Stressreaktionen zu erleben, wenn sie mit Decks konfrontiert werden, die als "schlecht" gelten nach einiger Zeit, in Erwartung einer möglichen Bestrafung, wird bei Probanden mit Problemen in diesem Bereich diese Reaktion nicht im selben Bereich beobachtet messen.

Die Iowa Gambling Task. hat zwar keine spezifische Zielgruppe, aber wird normalerweise bei Patienten mit Kopfverletzungen, Epilepsie, zerebrovaskulären Unfällen oder Demenz angewendet (solange eine Schädigung im orbitofrontalen Bereich beobachtet wird oder die Symptome auf irgendeine Art von Dysfunktion bei der Entscheidungsfindung hinweisen), also wie bei Störungen wie Zwangsstörungen (bei denen Zweifel und Schwierigkeiten bei der Entscheidungsfindung häufig sind) oder Schizophrenie.

Bibliographische Referenzen:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D. und Damasio A. r. (2005). Die Iowa Gambling Task und die somatische Marker-Hypothese: einige Fragen und Antworten. Trends in den Kognitionswissenschaften, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A. R. (neunzehnhundertsechsundneunzig). Die somatische Markerhypothese und die möglichen Funktionen des präfrontalen Kortex. Philosophische Transaktionen der Royal Society of London. Serie B, Biologische Wissenschaften, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. und Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontale Dysfunktion bei Multipler Sklerose: Iowa Gambling Task. Psikothem, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Die Iowa Gambling Task in fMRT-Bildern. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.
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