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Emotionale Folgen der Videospielsucht bei Jugendlichen

Videospiele gehören zur Lebensgeschichte der neuen Generationen. Viele Menschen in den Zwanzigern und Dreißigern haben dieses Medium gewählt, um Unterhaltung und haben darauf aufbauend Gemeinschaften, eiserne Verbindungen und würdige Erinnerungen geschaffen Anerkennung. Es besteht kein Zweifel, dass Gaming als Unterhaltungsform in der modernen Gesellschaft Einzug gehalten hat viele Facetten, und der Beweis dafür sind die Tausenden von Menschen, die dank dieser Branche ihren Lebensunterhalt verdienen Boom.

Wie bei jedem Unterhaltungsmedium, das in der Gesellschaft schnell expandiert, ist es normal für normal Ängste, Sorgen und Ängste, insbesondere von Eltern, die ihre Kinder solchen Aktivitäten aussetzen spielerisch. Unwissenheit impliziert Misstrauen und daher kann die Abwesenheit vom Bereich der Videospiele zu bestimmten Verdächtigungen führen.

Hier finden Sie eine Zusammenfassung der emotionalen Folgen der Videospielsucht bei Jugendlichen und eine Reflexion dieses Konzepts auf medizinischer und psychologischer Ebene.

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Was ist eine Sucht?

Wir legen zunächst die Grundlagen: Sucht ist die Abhängigkeit von Substanzen oder Aktivitäten, die die Gesundheit oder das seelische Gleichgewicht schädigen. Die Definition einer Suchterkrankung ist beim Drogenkonsum einfach: So gelangt beispielsweise Nikotin in den System des Patienten wird der Neurotransmitter (GABA) freigesetzt, Dopamin freigesetzt und ein Gefühl von Euphorie. Suchtmechanismen werden auch durch Veränderungen im Noradrenalin- und Glutamat-System entwickelt, da diese stimulierende Wirkungen verursachen.

Das Problem besteht darin, dass, wenn Neuronen der Suchtsubstanz übermäßig ausgesetzt sind, Die Dopaminsekretion ist begrenzt und der Patient benötigt immer mehr Dosen der Substanz, um den gleichen Euphorie-Peak zu erreichen. So entwickelt sich ein komplexer Abhängigkeitsmechanismus, bei dem der Konsum des Medikaments in Menge und Zeit zunehmend gesteigert werden muss.

Ist Videospielsucht eine Sucht?

Die American Psychological Association (APA) veröffentlicht von Zeit zu Zeit das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Die fünfte Auflage wurde 2013 veröffentlicht und dieses Dokument setzt einen Lehrstuhl für die Diagnose von Störungen und deren Validität. Laut DSM-5 wird die Videospielsucht bis heute noch nicht als eigenständige klinische Einheit verstanden.

Es gibt nicht genügend Beweise, die diese mögliche Sucht als eigenes Bild trennen (wie es beim Glücksspiel der Fall ist), obwohl Die APA erkennt an, dass es notwendig ist, die mögliche Abhängigkeit von Videospielen weiter zu untersuchen, um eine genauere Diagnose zu finden. genau.

Studien haben beispielsweise gezeigt, dass es konvergente physiologische Aktivitäten bei Menschen gibt, die entwickeln eine Abhängigkeit von diesem Unterhaltungsmittel und von solchen mit missbräuchlichen Beziehungen zu einigen Substanz. Beispielsweise wurde gezeigt, dass der dorsolaterale präfrontale Kortex, der orbitale frontale Kortex, der Gyrus dentatus des Hippocampus und der Thalamus bei beiden Patienten ähnlich aktiviert werden. All diese Strukturen scheinen eine wesentliche Rolle bei der Entwicklung von Sucht zu spielen.

Außerdem hat sich gezeigt, dass Diese Menschen, die von Videospielen „süchtig“ sind, verspüren Angst, wenn sie nicht spielen können, ein Ereignis, das mit dem dopaminergen Kreislauf verbunden ist, wie bei anderen Medikamenten. Aus all diesen und weiteren Gründen hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) dies aufgenommen Störung in der Internationalen Statistischen Klassifikation von Krankheiten und verwandten Gesundheitsproblemen (ICD-11).

Videospielsucht
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Die Auswirkungen der Videospielsucht

Wie wir gesehen haben, wird die Videospielsucht heute nicht als eine vom Rest getrennte Störung betrachtet. Dies bedeutet jedoch nicht, dass dies in Zukunft nicht der Fall sein wird oder dass es nicht Teil eines breiteren Krankheitsbildes ist. Laut APA sind dies die folgenden Kriterien, die zur Quantifizierung von Spielstörungen vorgeschlagen werden:

  • Der Patient hat ständige Sorgen im Zusammenhang mit der Aktivität des Spielens.
  • Zeigt Verhaltensweisen von Angst, Reizbarkeit und Traurigkeit (Entzug), wenn nicht in der Lage ist zu spielen oder Videospiele zurückgezogen werden.
  • Sie entwickeln Toleranz, das heißt, Sie müssen mehr Zeit mit Spielen verbringen, um Ihr Verlangen zu stillen.
  • Selbst wenn Sie versuchen, so lange mit dem Spielen aufzuhören, können Sie es nicht.
  • Hören Sie auf, andere Aktivitäten zu machen, mit der Absicht, immer mehr zu spielen. Er spielt weiter, trotz der Probleme, die ihm das alles gebracht hat.
  • Er lügt andere Familienmitglieder an, um seine Sucht zu vertuschen.
  • Er wendet sich Videospielen zu, um negative Emotionen wie Traurigkeit oder Verlassenheit zu überkompensieren.
  • Es birgt das Risiko, soziale oder berufliche Beziehungen zu verlieren, um weiter zu spielen.

Alle diese diagnostischen Kriterien wurden vorgeschlagen, aber wie bereits erwähnt, wurden sie noch nicht akzeptiert. Dennoch ist es möglich, dass in zukünftigen Überarbeitungen des DSM die Videospielsucht aufgrund der Ähnlichkeiten mit anderen Erkrankungen als eigenständige klinische Entität aufgenommen wird.

Wenn wir an einem Szenario arbeiten, in dem Videospielsucht als klinisch relevant angesehen wird, All diese Ereignisse können viele emotionale Folgen für Jugendliche haben, die diese Probleme entwickeln.. Zum Beispiel könnte die ständige Besorgnis in Bezug auf die Aktivität des Spielens zu einer geringeren Aufmerksamkeit in der Umgebung der Schüler und damit zu einer höheren Wahrscheinlichkeit eines schulischen Versagens führen. Dies wiederum führt oft zu Gefühlen der Wertlosigkeit und/oder Depression.

Die häusliche Isolation, die in vielen Fällen das Spielen von Videospielen mit sich bringt, könnte zu einem größeren Risiko sozialer Ausgrenzung führen, was wiederum zu verschiedenen emotionalen Ungleichgewichten führt: Probleme des Selbstwertgefühls, des Zugehörigkeitsgefühls, der Sinnwahrnehmung und der emotionalen Abflachung. All dies könnte auch Auswirkungen auf die kognitive Entwicklung des isolierten Jugendlichen haben.

Darüber hinaus würde sich die chronische Angst, die diese Abhängigkeit erzeugen könnte, in emotionaler Erschöpfung, Müdigkeit, Somatisierung der Symptome und sogar in einigen quantifizierbaren physiologischen Ereignissen niederschlagen. Cortisol (das Stresshormon schlechthin) hat eine eindeutige immunsuppressive Rolle, daher ist es normal, dass sich Menschen mit chronischen Angstzuständen schwächer fühlen und leichter krank werden.

Ein letzter Gedanke

Sie müssen sehr vorsichtig sein, wenn Sie diese Art von Bedingungen melden. Aus diesem Grund haben wir in diesen letzten Zeilen das Konditional (könnte, würde, würde) verwendet. Wenn die APA die Videospielsucht noch nicht als eigene Störung eingestuft hat, liegt es daran, dass es keine gibt genug Beweise dafür, wie negativ dies sein kann, daher können wir die Konsequenzen in keiner Weise bestätigen Schneiden.

Aus all diesen Gründen bleibt den Wissenschaftlern und Psychologen der Welt nur eine Option: einen konservativen Ansatz wählen und weiter forschen. Wenn eine Person Probleme mit Videospielen hat, benötigt sie psychologische Hilfe (wie jeder andere Patient), aber die Behandlung sollte von jedem Fall abhängen und die Meinung des Fachmanns, bis die Praktiken und die Diagnose dieser möglichen klinischen Einheit standardisiert sind.

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