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Gamification: Spiele jenseits der Freizeit

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Wettbewerbsfähigkeit, Geselligkeit und Spaß, sind einige der wichtigsten Elemente, die die Spiele charakterisieren; egal ob Tabletop, elektronisch oder traditionell.

Alle von ihnen erzeugen in den Spielern Gefühle der Beteiligung und Engagement die die Leistung der Spieler bei verschiedenen Aufgaben, die das Spiel beinhalten, erheblich verbessern; und alle sind auch in einem immer populärer werdenden Phänomen präsent: dem Gamifizierung.

Was ist Gamification?

Das Konzept der "Gamification" entstand aus der Idee, gute Ergebnisse in der Arbeitsdynamik zu erzielen, Implementierung typischer Spielmechaniken und -techniken in nicht-game Kontexten (Werbach & Hunter, 2012). Es ist wichtig zu beachten, dass es bei Gamification nicht um den Zweck geht, sondern um es ist das Mittel, mit dem wir die Konzentration und das Engagement steigern können in Aufgaben, bei denen dieser Prozess angewendet wird.

Gamification kann beispielsweise im Arbeitsumfeld eingesetzt werden, um die Beteiligung der Arbeitnehmer an der Erreichung der Unternehmensziele oder im Außendienst zu erhöhen Bildung mit dem Ziel, einen unterhaltsameren Bildungsprozess zu erreichen, der es den Schülern ermöglicht, sich mehr auf die Lernaufgaben zu konzentrieren (Brull & Finlayson, 2016).

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Neben den Anwendungen in diesen Bereichen wird in jüngster Zeit eine Forschungslinie entwickelt, die auf der Implementierung dieser Techniken und Methoden im medizinischen Kontext basiert; es erzeugt sehr interessante Ergebnisse. So hat beispielsweise eine Studie von AlMarshedi, Wills und Ranchhod (2016) dazu beigetragen, die Idee, einen gamifizierten Bezugsrahmen im Selbstmanagement chronischer Krankheiten zu schaffen, wie z das Diabetes, verbessert die während dieses Prozesses erzielten Ergebnisse, da es auf eine gewissenhaftere Art und Weise durchgeführt wird.

Elemente der Gamification

Es gibt eine Vielzahl von Elementen für Gamification, und es entstehen ständig neue Techniken und neue Methoden.da es sich um ein relativ junges Forschungs- und Entwicklungsfeld (offiziell) handelt.

Unter all den Elementen, um Inhalte zu gamifizieren, zeichnen sie sich durch ihre breite Verwendung und gute Ergebnisse aus, Mechaniken wie Belohnungen, Fortschrittsbalken, Ranglisten oder Erfolge und soziale Funktionen wie die Aufnahme von Avataren in Foren und chattet.

Belohnung

Bei den Belohnungsprinzipien Dank ihnen ist es möglich, Benutzer zu motivieren und zu belohnen, wenn sie Aktionen ausführen, die uns interessieren oder wenn ihre Ergebnisse bei verschiedenen Aufgaben zufriedenstellend sind.

Dieser Mechanismus ist sehr nützlich, da sie in Kontexten, z. B. im Bildungsbereich, als Verstärker von Wissensverhalten fungieren geteilt, sodass einige Benutzer, um mehr Preise zu erhalten, mehr Zeit als normalerweise mit der Erstellung von Inhalten verbringen für die Gruppe.

Fortschrittsbalken, Ranglisten und Erfolge

Implementieren Sie Fortschrittsbalken, Ranglisten und Erfolge in der Gamification hilft, ein Wettbewerbsmodell zu schaffen, das ein hohes Maß an Motivation erzeugt in Richtung kurzfristiger Ziele, die normalerweise stärker sind als Belohnungen.

In Gruppenkontexten wird dieses Wettbewerbsmodell zudem ständig rückgekoppelt und mit der Leistung aller Teilnehmer verstärkt, die intervenieren, was wiederholte Verhaltensweisen hervorruft, um die eigenen Ergebnisse zu verbessern, mit dem Ziel, im Ranking höher zu sein oder Leistungen zu erzielen als andere habe nicht.

Soziale Funktionen

Bis zuletzt die sozialen Funktionen von Gamification sind ein nützlicher Katalysator für das oben Gesagte, Speziell in Online-Bildungskontexte.

Diese sozialen Funktionen wie Chats oder Foren ermöglichen es den Mitgliedern, basierend auf persönlichen Bedürfnissen zu interagieren; einige nutzen sie, um ihre persönlichen Leistungen zu posten, wodurch andere herausgefordert werden und beharren bei ihren Aufgaben, andere nutzen sie, um Eindrücke, Erfahrungen auszutauschen oder um um Hilfe bitten.

Spielertypen bei Gamification

Je nach Persönlichkeitsmerkmalen gibt es unterschiedliche Spielerprofile und dasselbe passiert bei Gamification. Es ist sehr wichtig, die verschiedenen vorhandenen Profile zu kennen, da dies beim Gamifizieren eine große Hilfe sein kann eine Art von Inhalt, Kurs oder Aufgabe, um sie der Öffentlichkeit, der sie angeboten wird, näher und attraktiver zu machen.

Fälschlicherweise wird in der Gamification die Theorie der unterschiedlichen Profile der Spieler von Batle (1996). Obwohl der Inhalt dieser Theorie relativ auf das Gebiet der Gamification übertragen wird und einige Einschränkungen macht, wird ihre Verwendung normalerweise wörtlich genommen aus dieser Theorie, was zu Fehlern führt, da diese Liste von Spielertypen speziell auf Benutzer von. abzielt Videospiel.

Als Reaktion auf diese Voreingenommenheit Amy jo kim (2012) veröffentlichte ein ähnliches Modell wie Batle (1996) an Gamification-Prozesse angepasst und ernste spiele. Dieses Modell umfasst vier typische Spielertypen:

Konkurrieren

Spielerprofil getrieben von dem Bedürfnis, mit anderen zu konkurrieren, eine große Anzahl von Sozial- und Selbstverbesserungsverhalten ausführen. Manchmal ist diese Art der Motivation möglicherweise nicht ganz effizient, da sie zu Konflikten oder übermäßig stressigen Situationen führen kann.

Zusammenarbeiten

Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen sind nützliche Wege, um Kontakte zu knüpfen. Diese Profile genießen das Gefühl „gemeinsam zu gewinnen“ und sind eine tolle externe Unterstützung für unterstützungsbedürftige Nutzer.

Erkunden

Das Erkunden von Inhalten, Personen, Tools und Welten kann eine reichhaltige und lohnende Aktivität sein. Menschen, die gerne erkunden, werden durch Informationen, Zugang und Wissen motiviert.

ausdrücken

Dieses Profil ist stark der Selbstdarstellung gewidmet mit dem Ziel, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verbessern, indem sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Obwohl es einfach erscheint, ist dieses Modell ziemlich komplex, da diese vier Benutzertypen vier Achsen bilden, durch die sich der Typ jedes Spielers bewegen kann ausführlicher beschrieben mit den vom Autor so genannten "Social Engagement Verbs", die unterschiedliche Motivationsmuster erfassen, die zwischen zwei der oben genannten Typen liegen vorher.

Abschließend

Wie wir gesehen haben, Gamification ist ein Prozess, der derzeit seine Boomphase erlebt. Sie bietet große Möglichkeiten in Bildung und Arbeitswelt und verspricht darüber hinaus große Fortschritte und Vorteile im Gesundheits- und Pflegebereich.

Es ist jedoch noch ein weiter Weg und es wird nur noch Zeit für den zuständigen Richter sein, nachzuweisen, ob die Beschäftigung dieser Techniken und Methoden sind der Schlüssel zur Bildung und zum Wohlergehen der Generation der "Eingeborenen". Digital ".

Bibliographische Referenzen:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying Self-Management chronischer Krankheiten: Eine Mixed-Methods-Studie. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Pik: Spieler, die zu MUDs passen. Zeitschrift für MUD-Forschung 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Die Bedeutung von Gamification für die Steigerung des Lernens. J Contin Educ Krankenschwestern. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K und Jäger, D. (2012). For the Win: Wie Game Thinking Ihr Unternehmen revolutionieren kann. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
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