Funktionieren Videospiele für Gehirntraining wirklich?
Heute genießt die Videospielindustrie eine beispiellose Verführungskraft. Während seine Zielgruppe vor zwanzig Jahren aus Kindern (in männlichen Geschlechtern) und junge Männer, heute werden sie von ganzen Familien, Frauen und sogar Menschen von mehr als 60 Jahre.
Obwohl die Faktoren, die in diese Ausweitung von Marktnischen eingegriffen haben, einen anderen Artikel auszeichnen würden, gibt es mindestens ein Prinzip die als Ursache und zugleich Folge dieser Offenheit gegenüber der Vielfalt des Publikums verstanden werden kann: die Reaktion dieses Marktes auf die Sorge um körperliches und seelisches Wohlbefinden, allgemein gesagt.
Videospiele Gehirntraining
Diese neue Philosophie lässt sich wie folgt zusammenfassen: Da Videospiele ein wichtiger Teil unseres Lebens werden, dienen sie zumindest dazu, dieses zu verbessern. War die Spielekonsole vor dem Spielen einer Abstraktion von der Realität gleichzusetzen, so bröckelte in den letzten Jahren die Mauer, die die Nutzung von Videospielen und "realem Leben" trennte. Diese Denkweise hat dazu geführt, dass zahlreiche Videospiele vom Typ "Mental Gym" entstanden sind, die uns die Möglichkeit bieten, zu spielen und gleichzeitig unsere Fähigkeiten zu verbessern.
kognitive Prozesse die für uns in unserem täglichen Leben von wesentlicher Bedeutung sind (z. B. wie schnell wir zwischen Reize, mit mehreren Variablen gleichzeitig arbeiten, um ein Problem zu lösen oder unsere Fähigkeit, Fokus auf a Aufmerksamkeitsfokus und lenken uns nicht ab).Gehirntraining, mehr als eine Nintendo-Marke, ist fast zu einem Genre von Videospielen geworden. Es ist kein Zufall, dass die Popularisierung von Videospielen für das Gehirntraining mit dem Aufkommen der Wii- und Nintendo DS-Videospielkonsolen auf dem Markt zusammenfiel. in den 2000er Jahren **, die beide maßgeblich für die Öffnung des Videospielmarktes ** für ein viel größeres Profil potenzieller Kunden verantwortlich waren abwechslungsreich.
Der Kunde ist jeder
2006 erschien das Videospiel in Europa Bestseller, Verkaufsschlager, Spitzenreiter Gehirntraining der Dr. Kawashima damit Nintendo ds. Er kann als so etwas wie der Anführer der Liste der Training-Serie angesehen werden, einer von Nintendo entwickelten Franchise, deren zentrale Achse das Erlernen und Verbessern kognitiver Fähigkeiten war. Kurz darauf erschien die WiiFit-Serie mit einem eigenen Peripheriegerät ähnlich einer verwendeten Waage scale üben Haltungs- und Bewegungsübungen im Zusammenhang mit Yoga, Aerobic und anderen Disziplinen. Die Akzeptanz von WiiFit bei den Verbrauchern war auch mehr als positiv.
Die Anreize des Videospiel-Gehirntrainings als Werkzeug zur „mentalen Gymnastik“ für unser Gehirn liegen auf der Hand: die Möglichkeit, personalisierte Programme in dass jede Aktivität an einer bestimmten kognitiven Funktion arbeitet, schneller Zugriff auf diese Art von Aktivitäten, ohne das Haus verlassen zu müssen und natürlich der Faktor Spaß. Auf Seiten der Unternehmen für die Entwicklung von VideospielenDarüber hinaus ermöglicht ihnen diese Art von Produkt den Zugang zu einer großen Anzahl von Kunden mit hoher Kaufkraft, die über ein Profil von Hardcore-Spieler dies erfordert zunehmend eine Klasse von Videospielen, die ästhetisch ansprechender und mit höheren Produktionskosten verbunden sind. Allerdings muss man sich fragen, inwieweit es bewiesen ist, ob sie wirklich funktionieren.
Skepsis
Die Wahrheit ist, dass die Effektivität dieser Art von Videospielen in Bezug auf die Verbesserung Ausführung kognitiver Funktionen das ist mehr als infrage gestellt. Es scheint, dass im Allgemeinen nur wenige Studien der fortgesetzten Nutzung dieser Art von Videospielen eine bessere kognitive Leistung zuschreiben. In den Fällen, in denen ein statistisch signifikanter Trend zur Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten festgestellt wurde, war dieser eher bescheiden.
Zu den Ursachen, die eine Messung möglicher kognitiver Verbesserungen erschweren, gehört die Tatsache, dass eine Leistungssteigerung beim Lösen Die Probleme, die das Videospiel aufwirft, müssen angesichts der Probleme, mit denen wir täglich konfrontiert sind, keine Leistungsverbesserung implizieren. Tag. Das heißt, die Anpassung und Verbesserung angesichts der Schwierigkeitsgrade des Spiels müssen nicht auf andere Bereiche unseres Lebens verallgemeinert werden: wenn ich schneller reagiere auf ein Schütze, der hinter einigen Holzfässern auftaucht, kann diese Verbesserung darauf zurückzuführen sein, dass ich die Erscheinungsmuster von Feinden innerhalb des Videospiels gelernt habe, weil ich die Verstecke, an denen statistisch gesehen eher ein Schütze auftaucht oder weil mein Adrenalinspiegel automatisch durch das einfache Starten beeinflusst wird eine Übereinstimmung.
Keine dieser Videospielanpassungen wird mir in anderen Situationen in meinem täglichen Leben helfen serve, und keiner von ihnen beinhaltet eine Implementierung in meinen Gehirnstrukturen, die eine schnelle Reaktion auf Reize und Aufmerksamkeitsselektion vermitteln. Dies tritt sowohl bei den Nintendo Brain Training-Videospielen als auch bei den neuesten auf Leuchtkraft.
Es scheint, dass wir so viel Zeit sparen und gleichzeitig unser Gehirn stärken wollen wir spielen, in gewisser Weise ist es immer noch wahr, dass das, was in Videospielen passiert, in uns bleibt Videospiel. Die dabei auftretende Leistungssteigerung lässt sich bestenfalls in sehr geringem Maße auf andere Situationen unseres Lebens verallgemeinern. Deshalb ist es normal, dass in der wissenschaftlichen Gemeinschaft Videospiele zur mentalen Gymnastik sind mit Skepsis begrüßt.
Eine skeptische Haltung zu bewahren bedeutet jedoch nicht, die möglichen Vorteile, die der Einsatz von Videospielen für die grundlegende und angewandte Psychologie mit sich bringen kann, zu verschließen. Es muss berücksichtigt werden, dass ein großer Teil der Gehirntraining-Videospiele, die auf die Probe gestellt sind nicht auf sanitäre Nutzung, sondern auf den Verkauf in einem sehr groß. Fast alle von ihnen, wie Dr. Kawashimas eigenes Gehirntraining, verlassen sich nur auf geschicktes Marketingkampagnen wenn es darum geht, über die vielen positiven Wirkungen zu sprechen, die uns Ihr Produkt bieten kann, nicht in Experimenten, die speziell darauf ausgelegt sind, es zu testen. Daher ist es normal, dass bei nachträglich durchgeführten Studien die Ergebnisse schlecht sind.
Auch die Tatsache, dass verschiedene Videospiele verschiedene Bereiche des Gehirns mit unterschiedlicher Intensität zu arbeiten macht den Vergleich zwischen Studien chaotisch und es schwierig, klare Schlussfolgerungen zu ziehen. All dies bedeutet, dass, obwohl man über das bisher existierende Gehirntraining vor allem sagen kann, dass sie dank der Übertreibung können noch kommende Videospiele gute Werkzeuge sein, um mentale Prozesse zu stärken Vorgesetzte. Vielleicht geht es nur darum, die Dinge richtig zu machen.
Gründe für Optimismus
Es lohnt sich zu überlegen, wie das sein kann, da es Beweise dafür gibt, dass es in unserer täglichen Realität Aktivitäten gibt die die gute Leistung unseres zerebralen Neocortex steigern, können diese Aktivitäten nicht auf den Bereich der Videospiel, eine virtuelle Umgebung, in der praktisch alles möglich ist, was man sich vorstellen kann und mit einer beneidenswerten Reife, wenn es um die verwendeten Technologien geht. Das Potenzial von Videospielen ist enorm, und doch haben sie alle mehr oder weniger eine klare Grenze: Als vom Menschen programmierte Produkte fehlt ihnen das Chaos. Alle haben Designs, bestimmte spielbare Mechaniken und sind nicht immer zu abwechslungsreich. Es ist sehr schwierig, ein Videospiel zu finden, das sich nach acht Monaten nicht wiederholt. Wenn wir die Fähigkeit von Videospielen verstärken, uns zu überraschen, indem wir unerwartete Reize präsentieren und verschiedene Arten gleichzeitig auftreten, ist es sehr gut möglich, dass unser Gehirn an seine Grenzen stößt und das deshalb ausgeübt wird. In diesem Sinne hat Adam Gazzaley, Neurologe an der Universität von Kalifornien, San Francisco hat Grund zum Optimismus.
Im Jahr 2009 arbeitete Gazzaley mit dem Videospielentwickler LucasArts zusammen (berühmt für seine Videospielserie Monkey Island, Rogue Squadron oder das gefeierte Grimmiger Fandango) In der Entwicklung von NeuroRacer. Dieses Spiel bestand darin, ein Fahrzeug durch kurvenreiche Straßen zu fahren, ohne die Strecke zu verlassen, und gleichzeitig aufzupassen zu einer Reihe von Symbolen, die auf dem Bildschirm erscheinen, um die entsprechende Taste jedes Mal zu drücken, wenn eine der Sie. Im Laufe der Zeit wurden diese Aufgaben außerdem immer komplizierter und folgten einer ansteigenden Schwierigkeitskurve, um den Spieler an die Grenzen seiner Möglichkeiten zu bringen. Ziel des Videospiels war es, die kognitive Leistungsfähigkeit älterer Menschen zu verbessern bzw. den altersbedingten Rückgang dieser zu mildern.
Die Idee hinter der Entwicklung dieses Videospiels ist folgende: Wenn auch bei älteren Menschen das Gehirn die Fähigkeit zur Veränderung und Anpassung an die Anforderungen der Umwelt, stellen wir eine komplexe Umgebung vor, in der sie Was verschiedene Gehirnfunktionen gleichzeitig aktivieren, was im Alltag passiert. Es wird diese Übung sein, mehrere Aufgaben gleichzeitig zu erledigen, die mehr und bessere Verbindungen erzeugt Neuronen im Gehirn und verbessern damit ihren Zustand, nicht die sukzessive Präsentation der gleichen Art von Probleme.
Um die Auswirkungen dieses Videospiels auf das Gehirn zu testen, Gazzaley teilte eine Gruppe von 180 Teilnehmern zwischen 60 und 85 Jahren in drei Gruppen ein. Diejenigen in einer Gruppe spielten das Videospiel einen Monat lang dreimal pro Woche, die in der zweiten Gruppe spielten die gleiche Anzahl von Stunden zu einer vereinfachten Version des Videospiels in dem sie entweder das Fahrzeug steuern oder die Knöpfe drücken, wenn sie das entsprechende Symbol sehen, aber nicht beide Aufgaben gleichzeitig, und die in der dritten Gruppe würden das Spiel nicht spielen. Videospiel. Die Ergebnisse standardisierter Tests zur Messung des Arbeitsgedächtnisses und des Aufmerksamkeitsmanagements zeigten eine deutliche Verbesserung dieser Prozesse.
Darüber hinaus blieben diese Ergebnisse im Laufe der Zeit, mindestens bis zu 6 Monate nach dem Experiment, ohne NeuroRacer gespielt zu haben, aufrechterhalten. Auf der anderen Seite werden die bioelektrischen Aktivitätsaufzeichnungen der Teilnehmer durch Elektroenzephalogramm (EEG) nach Durchlaufen der Das Experiment ähnelte eher dem eines 20-Jährigen. Eine Variation zeigte sich auch bei den Aktivitätsmessungen im präfrontalen Kortex des Gehirns, dem Hauptmediator. neuronal in der Abfolge geordneter Handlungen u.a. zweck-, entscheidungs- und selektive Aufmerksamkeit Dinge.
Seitdem hat Gazzaley an ähnlichen Projekten weitergearbeitet. Projekt: Evo, ein Videospiel basierend auf NeuroRacer die andere kognitive Funktionen anspricht, an denen im Vorgänger nicht gearbeitet wurde (zusätzlich zu denen, die bereits im Videospiel 2009 bearbeitet wurden) kann noch größere Vorteile haben. In Body Brain Trainer verwendet Gazzaley eine Kamera Xbox Kinect Bewegungen zu erkennen und Übungen vorzuschlagen, bei denen körperliche Bewegung mit mentalen Prozessen verbunden ist, nach der Philosophie von verkörperte Erkenntnis.
Keines der Experimente, die Gazzaley durchgeführt hat, bietet jedoch vollständige Garantien, da dafür ist eine Stichprobe mit viel mehr Teilnehmern und langen Zeiträumen nötig, um zu erleben. Es wird Jahre dauern, bis wir authentische Videospiele für das Gehirntraining haben können, die von befürwortet werden Wissenschaft, und im Moment haben große Investitionen in Videospiele eine Vorliebe für den profitablen Markt der Freizeit. Auf jeden Fall und ohne das Potenzial der bisher als "Marsmörder"Auf dem Gebiet der Neuropsychologie könnte man das sagen die Vorteile, die uns Videospiele als einfache Unterhaltung oder als eine andere Form von Kultur bringen sie sind Grund genug, sie zu genießen.