Gamification: λήψη παιχνιδιών πέρα από τον ελεύθερο χρόνο
Ανταγωνιστικότητα, κοινωνικοποίηση και διασκέδασηείναι μερικά από τα πιο σημαντικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν τα παιχνίδια. είτε είναι επιτραπέζιο, ηλεκτρονικό ή παραδοσιακό.
Όλοι τους καταλήγουν να δημιουργούν συναισθήματα εμπλοκής στους παίκτες και σύμπλεξη που βελτιώνουν σημαντικά την απόδοση των παικτών σε διαφορετικά καθήκοντα που περιλαμβάνουν το παιχνίδι. και όλα, επίσης, εμφανίζονται σε ένα όλο και πιο δημοφιλές φαινόμενο: το παιχνιδοποίηση.
Τι είναι το gamification;
Η έννοια της «gamification» γεννήθηκε από την ιδέα της επίτευξης καλών αποτελεσμάτων στη δυναμική της εργασίας, εφαρμογή τυπικών μηχανικών και τεχνικών παιχνιδιών σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού (Werbach & Hunter, 2012). Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι, στο gamification, το παιχνίδι δεν αφορά τον σκοπό, αλλά μάλλον Είναι τα μέσα με τα οποία καταφέρουμε να αυξήσουμε τα επίπεδα συγκέντρωσης και συμμετοχής σε εργασίες όπου εφαρμόζεται αυτή η διαδικασία.
Για παράδειγμα, το gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο εργασιακό περιβάλλον για να αυξήσει τα επίπεδα συμμετοχής των εργαζομένων στην επίτευξη των οργανωτικών στόχων ή στο πεδίο της εκπαίδευσης με στόχο την επίτευξη μιας πιο διασκεδαστικής εκπαιδευτικής διαδικασίας που επιτρέπει στους μαθητές να παραμένουν περισσότερο χρόνο επικεντρωμένοι στις εργασίες σπουδών (Brull & Finlayson, 2016).
Εκτός από τις χρήσεις σε αυτούς τους τομείς, αναπτύσσεται πρόσφατα μια γραμμή έρευνας που έχει ως προϋπόθεση την εφαρμογή αυτών των τεχνικών και μεθοδολογιών σε ιατρικά πλαίσια. παράγει πολύ ενδιαφέροντα αποτελέσματα. Για παράδειγμα, μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε από τους AlMarshedi, Wills και Ranchhod (2016) χρησίμευσε για την ενίσχυση της ιδέα ότι η δημιουργία ενός gamified πλαισίου αναφοράς στην αυτοδιαχείριση χρόνιων ασθενειών, όπως ο Διαβήτης, βελτιώνει τα αποτελέσματα που λαμβάνονται κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, καθώς γίνεται κατά κάποιο τρόπο, αξίζει την έκφραση, πιο συνειδητή.
Στοιχεία gamification
Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός στοιχείων για gamification και συνεχώς εμφανίζονται νέες τεχνικές και νέες μεθοδολογίες.καθώς είναι ένας σχετικά νέος τομέας έρευνας και ανάπτυξης (επίσημα).
Μεταξύ όλων των στοιχείων για το gamify περιεχόμενο, ξεχωρίζουν για την ευρεία χρήση τους και τα καλά αποτελέσματα, μηχανικοί όπως ανταμοιβές, μπάρες προόδου, βαθμολογίες ή επιτεύγματα και κοινωνικές λειτουργίες όπως η συμπερίληψη των ειδώλων σε φόρουμ και συνομιλίες.
Ανταμοιβές
Στην περίπτωση των αρχών ανταμοιβής, Χάρη σε αυτούς είναι δυνατόν να δοθούν κίνητρα και να ανταμείβονται οι χρήστες όταν πραγματοποιούν ενέργειες που μας ενδιαφέρουν ή όταν τα αποτελέσματά τους σε διαφορετικές εργασίες είναι ικανοποιητικά.
Αυτός ο μηχανισμός είναι πολύ χρήσιμος, καθώς σε περιβάλλοντα, για παράδειγμα, εκπαιδευτικά, λειτουργούν ως ενισχυτές της συμπεριφοράς της γνώσης κοινόχρηστο, έτσι ώστε ορισμένοι χρήστες, για να λάβουν περισσότερα βραβεία, να ξοδέψουν περισσότερο χρόνο από ό, τι συνήθως στη δημιουργία περιεχομένου για την ομάδα.
Γραμμές προόδου, βαθμολογίες και επιτεύγματα
Εφαρμόστε μπάρες προόδου, βαθμολογίες και επιτεύγματα στο gamification βοηθά στη δημιουργία ενός ανταγωνιστικού μοντέλου που παράγει υψηλά επίπεδα κινήτρων προς βραχυπρόθεσμους στόχους, συνήθως πιο ισχυρούς από τις ανταμοιβές.
Σε ομαδικά πλαίσια, επιπλέον, αυτό το ανταγωνιστικό μοντέλο τροφοδοτείται συνεχώς και ενισχύεται με την απόδοση όλων των συμμετεχόντων που επέμβαση, η οποία παράγει επαναλαμβανόμενες συμπεριφορές για να βελτιώσει τα δικά της αποτελέσματα με στόχο να είναι υψηλότερη στην κατάταξη ή να επιτυγχάνει επιτεύγματα από άλλους δεν έχω.
Κοινωνικές λειτουργίες
Μέχρι την τελευταία, οι κοινωνικές λειτουργίες της gamification είναι ένας χρήσιμος καταλύτης για τα παραπάνω, Ειδικά σε διαδικτυακά εκπαιδευτικά πλαίσια.
Αυτές οι κοινωνικές λειτουργίες όπως συνομιλίες ή φόρουμ κάνουν τα μέλη να αλληλεπιδρούν βάσει προσωπικών αναγκών. Μερικοί τα χρησιμοποιούν για να δημοσιεύσουν τα προσωπικά τους επιτεύγματα, προκαλώντας άλλους να αμφισβητούνται και επιμένουν στα καθήκοντά τους και άλλοι τα χρησιμοποιούν για να ανταλλάσσουν εντυπώσεις, εμπειρίες ή ζητήσετε βοήθεια.
Τύποι παικτών στο gamification
Υπάρχουν διαφορετικά προφίλ παικτών ανάλογα με τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητάς τους και το ίδιο συμβαίνει στην περίπτωση του gamification. Είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζετε τα διαφορετικά υπάρχοντα προφίλ, καθώς μπορεί να σας βοηθήσει πολύ κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κάποιο είδος περιεχομένου, μάθημα ή εργασία, για να το κάνετε πιο κοντά και πιο ελκυστικό για το κοινό στο οποίο προσφέρεται.
Λανθασμένα, στην gamification η θεωρία των διαφορετικών προφίλ των παικτών του Μπάτλε (1996). Παρόλο που το περιεχόμενο αυτής της θεωρίας είναι σχετικά παρεκτεινόμενο στον τομέα της gamification, κάνοντας κάποια προσόντα, η χρήση του είναι συνήθως κυριολεκτικά λαμβάνονται από αυτήν τη θεωρία, η οποία καταλήγει σε σφάλματα, καθώς αυτή η λίστα τύπων παικτών στοχεύει συγκεκριμένα τους χρήστες βιντεοπαιχνίδι.
Σε απάντηση σε αυτήν την προκατάληψη, Έιμι Τζιμ (2012) δημοσίευσε ένα μοντέλο παρόμοιο με αυτό του Μπάτλε (1996) προσαρμοσμένο στις διαδικασίες gamification και σοβαρά παιχνίδια. Αυτό το μοντέλο περιλαμβάνει τέσσερις τύπους τυπικών παικτών:
Ανταγωνίζομαι
Το προφίλ του παίκτη καθοδηγείται από την ανάγκη ανταγωνισμού με άλλους, εκτελώντας μεγάλο αριθμό κοινωνικών συμπεριφορών και συμπεριφορών αυτο-βελτίωσης. Μερικές φορές αυτός ο τύπος κινήτρου μπορεί να μην είναι απολύτως αποτελεσματικός, καθώς μπορεί να δημιουργήσει συγκρουόμενες ή υπερβολικά αγχωτικές καταστάσεις.
Συνεργάζομαι
Η συνεργασία και οι συλλογικές δράσεις είναι χρήσιμοι τρόποι κοινωνικοποίησης. Αυτά τα προφίλ απολαμβάνουν την αίσθηση της «νίκης μαζί» και αποτελούν εξαιρετική εξωτερική υποστήριξη για χρήστες που χρειάζονται υποστήριξη.
Εξερευνώ
Η εξερεύνηση περιεχομένου, ατόμων, εργαλείων και κόσμων μπορεί να είναι μια πλούσια και ικανοποιητική δραστηριότητα. Τα άτομα που τους αρέσουν οι εξερευνήσεις ενθαρρύνονται από πληροφορίες, πρόσβαση και γνώσεις.
Εξπρές
Αυτό το προφίλ είναι αφιερωμένο στην αυτο-έκφραση με στόχο τη βελτίωση των δεξιοτήτων και των ικανοτήτων τους με την απελευθέρωση της δημιουργικότητάς τους.
Αν και φαίνεται απλό, αυτό το μοντέλο είναι αρκετά περίπλοκο, καθώς αυτοί οι τέσσερις τύποι χρηστών σχηματίζουν τέσσερις άξονες μέσω των οποίων μπορεί να είναι ο τύπος κάθε παίκτη περιγράφεται με μεγαλύτερη λεπτομέρεια χρησιμοποιώντας αυτό που ο συγγραφέας αποκαλεί "ρήματα κοινωνικής δέσμευσης", τα οποία καταγράφουν διαφορετικά μοτίβα κίνητρα που βρίσκονται μεταξύ δύο από τους προαναφερθέντες τύπους προηγουμένως.
Συμπερασματικά
Οπως ειδαμε, Το gamification είναι μια διαδικασία που βλέπει αυτήν τη στιγμή την περίοδο έκρηξης. Προσφέρει μεγάλες δυνατότητες όσον αφορά την εκπαίδευση και τον κόσμο της εργασίας και, επιπλέον, υπόσχεται μεγάλες προόδους και πλεονεκτήματα στον τομέα της υγείας και της περίθαλψης.
Ωστόσο, υπάρχει ακόμη πολύς δρόμος και θα είναι μόνο χρόνος για τον δικαστή που είναι υπεύθυνος να αποδείξει εάν η απασχόληση από αυτές τις τεχνικές και τις μεθοδολογίες είναι το κλειδί για την εκπαίδευση και την ευημερία της γενιάς "Natives Ψηφιακή ".
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Παιχνιδια αυτοδιαχείριση των χρόνιων παθήσεων: Μια μελέτη μεικτών μεθόδων. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Καρδιές, κλαμπ, διαμάντια, μπαστούνια: Παίκτες που ταιριάζουν MUDs. Περιοδικό MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Σημασία της Gamification στην αύξηση της μάθησης. J Contin Educ Νοσηλευτές. 47 (8), σελ. 372 - 375
- Werbach, K και Hunter, D. (2012). Για τη νίκη: Πώς το Game Thinking μπορεί να φέρει επανάσταση στην επιχείρησή σας. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.