Education, study and knowledge

Τα βιντεοπαιχνίδια μας κάνουν βίαιο;

Για πολλά χρόνια, τα μέσα ενημέρωσης έχουν τροφοδοτήσει τη φήμη ότι τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιο θέμα αποτελούν παράγοντα κινδύνου πολύ σημαντικό για την ανάπτυξη συμπεριφορών, της ίδιας φύσης, στους νέους.

Ακόμα και για μια στιγμή, υπαινίχθηκε ότι τα παιχνίδια ρόλων ήταν πολύ επικίνδυνα εργαλεία, επειδή οι παίκτες τους μπορούσαν να πιστέψουν τον χαρακτήρα που ενσαρκώνουν πραγματικά.

Βιντεοπαιχνίδια: μας κάνουν πιο βίαιοι ή επιθετικούς;

Την άνοιξη του 2000, ένας 16χρονος δολοφόνησε βάναυσα τους γονείς του και την εννιάχρονη αδερφή του με ένα katana και, μετά τις πράξεις τους, ονομάστηκε ως "Ο δολοφόνος της Κάτανας". Παρά τη σοβαρότητα του εγκλήματος, αυτό που το έκανε εξαιρετικά δημοφιλές ήταν το γεγονός ότι, για μεγάλο χρονικό διάστημα, το Τα μέσα ενημέρωσης ισχυρίστηκαν ότι ο δολοφόνος είχε διαπράξει τις πράξεις του καθώς επηρεάστηκε σε μεγάλο βαθμό Για Καταιγίδα, πρωταγωνιστής του βιντεοπαιχνιδιού Final Fantasy VIII, που οδήγησε πολλούς ανθρώπους να στιγματίζουν βιντεοπαιχνίδια και παιχνίδια ρόλων.

instagram story viewer

Αυτό το άρθρο δεν θα επικεντρωθεί στον τρόπο με τον οποίο τα μέσα ενημέρωσης παρουσιάζουν εσφαλμένα στοιχεία ή την αντίδραση που δείχνει η κοινωνία στην τεχνολογική αλλαγή που έχουν επιφέρει τα βιντεοπαιχνίδια. Το κείμενο εστιάζεται ανακαλύψτε την αλήθεια πίσω από το διωνυμικό βιντεοπαιχνιδιών προκειμένου να ρίξει κοινωνικές προκαταλήψεις και να δείξει τον πραγματικό συσχετισμό.

Η πραγματικότητα των συνεπειών των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών

Η πραγματικότητα του θέματος προς το παρόν είναι αβέβαιη λόγω της έλλειψης μελετών σχετικά. Ωστόσο, τα στοιχεία υποστηρίζουν σε μεγάλο βαθμό ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένοχα για παραγωγή βίαιες συμπεριφορές στους παίκτες της, πέρα ​​από αυτό που μπορεί να κάνει μια βίαιη ταινία ή ένα μυθιστόρημα εγκλήματος παράγω.

Η αλήθεια είναι, ότι με τα χρόνια, ο αριθμός των βιντεοπαιχνιδιών με βίαιο περιεχόμενο αυξάνεται, καθώς και ο εκφραστικός τους μάρτυρας και ο ρεαλισμός τους. Αλλά είναι ακόμη πιο αλήθεια ότι το επίπεδο βίας μεταξύ των νέων έχει μειωθεί σημαντικά, με τη σειρά του (Γ. Ι. Ferguson, 2010). Παρά αυτό το επιχείρημα, το οποίο για πολλούς θα ήταν πολύ διαφωτιστικό για την πραγματικότητα της συμμετοχής των βιντεοπαιχνιδιών στη βία ανήλικοι, υπάρχουν συγγραφείς που προσπαθούν να δείξουν το αντίθετο, όπως συμβαίνει με τον Anderson (2004), ο οποίος δημοσίευσε μια ανασκόπηση πολλών άρθρα στα οποία κατέληξε στο συμπέρασμα ότι καθώς διεξάγονται περισσότερες μελέτες σε σχέση με τη βία και τα βιντεοπαιχνίδια, η σχέση γίνεται σαφέστερη ανάμεσα τους.

Στούντιο για όλα τα γούστα

Από την άλλη πλευρά, άλλες μελέτες που πραγματοποιήθηκαν από την ερευνητική κοινότητα διασφαλίζουν ότι παρατηρείται η σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και βίας υπερβολικά υπερβολικά σε καθημερινή βάση, όπως συμβαίνει με τους Tear και Nielsen (2003) που πραγματοποίησαν τρία πειράματα προσπαθώντας να δείξουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μειωμένη προσκοινωνική συμπεριφορά ή, με άλλα λόγια, την εκτέλεση κοινωνικά αποδεκτών ενεργειών, λαμβάνοντας αποτελέσματα που αρνήθηκαν υπόθεση. Ένα άλλο παράδειγμα παρόμοιας μελέτης πραγματοποιήθηκε από τους Parker et al. (2013) που προσπάθησαν να αποδείξουν την υπόθεσή τους ότι τα βιντεοπαιχνίδια και η τηλεόραση ήταν ισχυροί προγνωστικοί παράγοντες για προβλήματα συμπεριφοράς και πού ανακάλυψε ότι αυτό δεν συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια.

Όπως βλέπουμε, Υπάρχει ισχυρή πολικότητα όσον αφορά τη βία που δημιουργείται από βιντεοπαιχνίδια.. Αυτή η πόλωση βασίζεται στη βάση της απόκλισης των αποτελεσμάτων που δείχνουν οι διάφορες μελέτες που πραγματοποιήθηκαν στη σχέση βιντεοπαιχνίδια βίας, τα οποία σε μεγάλο βαθμό θα μπορούσαν να εξηγηθούν από τους περιορισμούς που υπέστησαν οι εν λόγω μελέτες και από τότε θα σχολιάσουμε.

Αιτίες πολικότητας στη μελέτη της σχέσης βίας-βιντεοπαιχνιδιών

Το κύριο σφάλμα που προκύπτει από τις μελέτες που είναι υπεύθυνες για την αξιολόγηση της σχέσης μεταξύ περιεχομένου βιντεοπαιχνιδιών βία και βία που δείχνουν οι νέοι, είναι ως επί το πλείστον δύσκολο να τεκμηριωθεί αυτό το είδος έρευνας (ΝΤΟ. Ι. Ferguson, 2010).

Η μέτρηση του επιπέδου βίας δεν είναι εύκολη υπόθεση και στην πραγματικότητα, πολλά τυποποιημένα μέτρα βίας, όταν έρχεται η ώθηση, δεν συσχετίζονται καθόλου. θετικός τρόπος με πραγματική επιθετική συμπεριφορά, γεγονός που σημαίνει ότι σε πολλές περιπτώσεις, μέρος των αποτελεσμάτων που λαμβάνονται δεν είναι εκατό τοις εκατό αληθής. Εκτός από αυτό, lΔυστυχώς, τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν επί του παρόντος αντικείμενο μελέτης που ενδιαφέρει μεγάλες μάζες ερευνητών, έτσι ώστε ένα μεγάλο μέρος αυτών των μελετών είναι λεπτομερείς μελέτες, με χαμηλούς πόρους και Ως εκ τούτου, μόνο ένα μικρό μέρος τους καταφέρνει να δημοσιεύεται σε περιοδικά ή μεγάλα μέσα. διάχυση. Σε αυτό, πρέπει να προστεθεί ότι, γενικά, τα αποτελέσματα τρίτων μεταβλητών όπως το φύλο, η γενετική, το κοινωνικό πλαίσιο κ.λπ. δεν λαμβάνονται υπόψη.

Ωστόσο, το πιο καταστροφικό και σοβαρό από αυτούς τους περιορισμούς είναι αναμφίβολα η προφανής προσπάθεια πολλών συγγραφέων να επιδεινώσουν τα αποτελέσματα που επιτεύχθηκαν, υπερβάλλοντας τα. ή παραλείποντας εκείνα που είναι αντιφατικά, προκειμένου να δουν τη μελέτη τους να δημοσιεύεται και να κάνει κακό για την ερευνητική κοινότητα και την ανάπτυξη του βιντεοπαιχνίδι.

Η άποψη του Psycogaming για το θέμα

Το όραμά μας για τη σχέση μεταξύ βίας και βιντεοπαιχνιδιών είναι σαφές. Η εκπαίδευση και η εμπειρία μας μας κάνουν να δούμε ότι αυτή η σχέση δεν συσχετίζεται σημαντικά, είναι ένας παράγοντας χαμηλού αντίκτυπου και λαμβάνοντας πάντα υπόψη το άθροισμα άλλων πολύ πιο σοβαρών παραγόντων όπως το κοινωνικοπολιτισμικό επίπεδο ή η παρουσία οικογενειακής βίας.

Επιπλέον, πιστεύουμε ακράδαντα χάρη σε έρευνα όπως αυτή των Bartlett et al. (2009) ή το προαναφερθέν Ferguson (2010) και με την εμπειρία, ότι τα βιντεοπαιχνίδια αφορούν ισχυρά εργαλεία που είναι ικανά, που χρησιμοποιούνται σωστά, να βελτιώσουν και να βελτιώσουν τις γνωστικές ικανότητες όπως ως το δημιουργικότητα, ο προσοχή, ο συγκέντρωση και το διαστημική-οπτική απόδοση, μεταξύ άλλων. Επιπλέον, είναι προφανώς πολύ αποτελεσματικά εργαλεία αναψυχής και μια εναλλακτική μέθοδος να κάνουν τους νέους να διαβάζουν και να σκέφτονται ποιος, σήμερα, είναι βαθιά ριζωμένοι στο τεχνολογία.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Άντερσον, Γ. ΠΡΟΣ ΤΗΝ. (2004). Μια ενημέρωση για τα αποτελέσματα του παιχνιδιού βίαιων υπολογιστών. Εφημερίδα της εφηβείας, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. Γ.; Φωνήεντα, L. Γ.; Shanteau, J.; Crow, J. & Μίλερ, Τ. (2009). Η επίδραση των βίαιων και μη βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη γνωστική απόδοση. Υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Τομ. 25, 96–102.
  • Ferguson, Γ. Ι. (2010). Φλεγόμενοι Άγγελοι ή Κάτοικοι Κακού; Μπορούν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια να είναι μια δύναμη για το καλό; Επισκόπηση της Γενικής Ψυχολογίας. ΑΠΑ. Τομ. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Χέντερσον, Μ. (2013). Προβλέπουν η τηλεόραση και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια την ψυχοκοινωνική προσαρμογή των παιδιών; Διαχρονική έρευνα με τη χρήση της μελέτης κοόρτης χιλιετίας του Ηνωμένου Βασιλείου. Arch Dis Child τόμος. 98, 341–348.
  • Δάκρυ, Μ. Ι. & Nielsen, Μ. (2013). Η αποτυχία απόδειξης ότι το βίαιο βιντεοπαιχνίδι μειώνει την κοινωνική συμπεριφορά. ΠΑΝΩ ΕΝΑ. Τομ. 8 (7), 1-7.

Επίλυση προσωπικών προβλημάτων: ποιες συμπεριφορές εμπλέκονται σε αυτό;

Η συνήθεια που με φυσικό και κυρίαρχο τρόπο δίνεται συνήθως στην έννοια του «προβλήματος» τείνει ...

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίζουμε ο ένας τον άλλον, καθώς πιστεύουμε;

Η αυτογνωσία είναι μία από τις ικανότητες του ανθρώπου που καθορίζεται από την ικανότητα να προσδ...

Διαβάστε περισσότερα

Τα 6 κλειδιά για τον εντοπισμό ψευδοεπιστημονικών προϊόντων

Η επιστήμη είναι ένας φάρος στην ομίχλη του τυχαίου θορύβου—Nassim TalebΣίγουρα, όταν περιηγούντα...

Διαβάστε περισσότερα