Psühhoteraapia videomängude kaudu: kas see on efektiivne?
Videomängud on pidevas arengus ja peaaegu lõpmatute tulevikuvõimalustega sektor. Kui alguses koosnesid videomängud lihtsatest koodidest, mis täitsid väga lihtsaid käske, siis Tänapäeval on reaalsuse taastamise tase muljetavaldav ja sellest hoolimata areneb see järk-järgult hiiglaslik.
Kui sellele tegurile lisada virtuaalse reaalsuse toodete turundus ja üha suurem mass, siis on meil tootmise alustamiseks tõesti huvitav kokteil videomängud, mis on pühendatud ainult ravipraktikale või vähemalt kasutada olemasolevaid vahendeid teatud tüüpi ravi läbiviimiseks selles valdkonnas nõuetekohaselt koolitatud spetsialisti järelevalve all.
Videomängu terapeutiline potentsiaal
Eelmises artiklis Me rääkisime hariduslikust kasutamisest, mis võis olla suure projektsiooniga videomängude žanril, mida nimetatakse liivakastiks. Eelkõige on sellel žanril suurepäraseid omadusi, mida saab kasutada ka eri tüüpi ravimeetodite, näiteks kognitiivse taastusravi ravivahendina.
Selle videomängude žanri põhielement on tegevusvabadus maailmas, mis üldiselt simuleerib reaalset maailma. Selle elemendi tegevust parandatakse, kui lisame ka sotsiaalse mängu funktsionaalsused, mis Ainuüksi sotsiaalse suhte edendamise fakt eeldab juba iseenesest terapeutilist elementi, nagu nägime peal
eelmine artikkel milles analüüsisime Pokemon minna.Virtuaalmaailmade jõud videomängudes
Inimese mõistus on võimeline hämmastavateks saavutusteks ja kõigi nende seas avaneb võime luua emotsionaalseid ja intellektuaalseid sidemeid virtuaalsete maailmadega võimalus läbi viia lugematul hulgal ravipraktikaid, mis ei oleks võimalik, kui videomängutööstus ei oleks selles kohas, kus see oli leidma.
Empaatiavõime mis meil inimestena on, võimaldab meil siseneda virtuaalsetesse maailmadesse, mida videomängud pakuvad väga kõrgel tasemel, eriti kui lisada romaan Virtuaalreaalsuse tehnikad, mis suurendavad oluliselt mängija sukeldumist videomängu, muutes selle sees olemise tunde üllatavaks. See avab uue võimaluse psühhoteraapiaks, võimaldades kasutajal siseneda maailma, kus Paigaldame soovitud parameetrid, nii et teie kogemused rikastavad ja on terapeutilised vastavalt kontekstile.
Selle tõestuseks tehakse sellel teemal üha uusi katseid ja enamiku uuringute tulemused näitavad teraapiametoodikas suurt videomängude potentsiaali.
Mõned näited terapeutilise potentsiaaliga videomängudest
Hea näide seda tüüpi uuringutest on Llorensi jt poolt läbi viidud uuring. (2015), kus nad tegid videomängudel põhinevat rühmateraapiat isikutel, kes kannatasid teatud tüüpi traumaatilisi ajukahjustusi. Üks tund nädalas kuue kuu jooksul viis see rühm läbi autorite kavandatud tüüpi ravi ja tulemused näitasid, et see oli väga tõhus ja motiveeriv kogemus, kuna oluliselt paranenud eneseteadvus, sotsiaalsed oskused ja nende käitumist, võttes arvesse, et nad olid traumaatiliste ajukahjustustega patsiendid.
Teine huvitav uuring on see, mille viisid läbi Fernandez-Aranda jt. (2015), kus videomänge testiti kui vahendit kognitiiv-käitumusliku teraapia teostamiseks buliimia nervosa patsientidel. Selles uuringus kontrolliti, kuidas kognitiivne käitumisteraapia, koos nn tõsiste mängudega, võiks patsientide emotsionaalsest düsregulatsioonist suureks abiks olla. Mõlemat kasutades täheldasid nad, et buliimia nervosa põdevatel patsientidel tekkis vähem väljalangemisi ja suurem sümptomite remissioon, nii osalised kui ka täielikud, võrreldes kontrollrühmaga, kes teostas ainult kognitiivset käitumisteraapiat ilma videomäng.
Teiselt poolt on sellised uuringud nagu Krzywinska (2015), Younbo jt. (2015), Servais (2015) või Smethhurst (2015) näitavad meile, et terapeudid saavad kasutada videomänge parandada patsientide ülevaadet ja saada sügavamat teavet oma isiku kohta, eriti aastal videomäng ellujäämise õudus, esimese isiku laskurid Y rollimängud, kuna need käsitlevad teemasid, mis paljudel juhtudel on tabud, näiteks matused, surm ja isegi traumad. Terapeutilises kontekstis on patsiendi sukeldumine nendesse virtuaalsetesse maailmadesse, kus teda ravitakse Need teemad võivad anda väga väärtuslikku teavet, mida oleks muidu palju raskem teha saada.
Lõpuks uuring, mille viisid läbi Sevick jt. (2016), kus nad tegid tserebraalparalüüsiga patsientidel teatud tüüpi liikumisravi ülemiste jäsemete piirkonnas, kasutades videomänge ja liikumisandurit Microsoft Kinect. Selles stuudios täheldas, et motivatsioonitase õppuste läbiviimisel oli tunduvalt kõrgem kui nad kasutasid seda videomänge ja liikumist integreerivat platvormi, saavutades seeläbi suurema jõudluse ja võimaluse - sekkumine patsientide kodus, tänu suurele jõudlusele kliinilises keskuses teostatavate harjutustega või laboratoorium.
Kokkuvõtteks
Nagu näeme, näitavad nende uuringute tulemused videomängude suurt kasulikkust psühhoteraapia ja nõustamine, suurendades seeläbi tööriistade valikut, mida terapeut saab kasutada, kuna tühja tooli tehnika või näitus, pakuvad uusi võimalusi, mida ei tohiks tähelepanuta jätta, vaatamata selle uue paradigma skepsisele. Kõik need uuringud avastavad uue maailma videomängude rakendamisel teraapiate ja igasuguseid ravimeetodeid, kui kasutamist jälgivad selle valdkonna väljaõppinud spetsialistid.
Rõhutades elutähtsa arengu varases staadiumis olulisust, on videomängud tööriist, millel on suured tulevikuootused, eriti kui meil on võtta arvesse videomängude sektori arengukiirust ja paralleelselt arendatavaid uusi platvorme, nagu näiteks virtuaalne reaalsus või liikumisandurid, mis avavad veelgi rohkem võimalusi, mis on iseenesest väga huvitav ja mida tuleks selle Funktsioonid.
Bibliograafilised viited:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R. jt. (2015). Videomängude kasutamine kognitiivse käitumisteraapia täiendava ravivahendina bulimia nervosa patsientidel. Küberpsühhool. Käituma. Soc. Võrk. 18, lk. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Mängude õuduse õudus: esindatus, reguleerimine ja mõju ellujäämise õuduse videomängudes. J. Vis. Kultus. 14, lk. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videomängupõhine grupiteraapia eneseteadvuse ja sotsiaalsete oskuste parandamiseks pärast traumaatilist ajukahjustust. J. Neurotehnika taastuv. 12, lk. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Matused ‘World of Warcraft’is: religioon, poleemika ja mängustiilid videomängu universumis. Soc. Kompass 62, lk. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., töödejuhataja, M., Standeven, J. ja Engsberg, J. (2016). Tserebraalparalüüsi põdevate laste ülemiste motoorikatreeningute tasuta Interneti-videomängude kasutamine. Käitumisteadused, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Videomängudes surnuna mängimine: traumain limbo. J. Pop. Kultus. 48, lk. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ja Detenber, B. H. (2015). Esimese isiku tulistaja videomängu soolise eelistuse uuesti läbivaatamine: mitteverbaalse tundlikkuse ja soo mõju naudingule. Suhtle. Arvuta. 27, lk. 697 - 705.