Kas videomänge saab hariduses kasutada?
Videomängude kasutamine on viimasel ajal pannud tindijõgesid voolama, hoiatades peaaegu alati ohtude eest, mida nende kuritarvitamine endaga kaasa toob.
Kuid, Üha enam hääli kinnitab, et peale selle negatiivse osa saab ja tuleks videomänge kasutada hariduslikel eesmärkidel. Nendes lõikudes käsitleme seda küsimust ja seda toetavaid peamisi argumente.
- Seotud artikkel: "Kasvatuspsühholoogia: määratlused, kontseptsioonid ja teooriad"
Kas videomänge saab kasutada harimiseks?
Pärast seda, kui videomängud muutusid populaarseks, eriti alates 1980. aastatest, ja on sellest ajast alates saavutanud kasvava turuosa, on paljud sektorid neid demoniseerinud. Nad hoiatasid (ja hoiatasid) mitmete tagajärgede eest, millest paljud olid põhjendamatud, mida lapsed võivad kannatada lihtsalt oma vaba aja sellele tegevusele pühendades.
Kuid vastupidiselt sellele karmile kriitikale esitavad teised spetsialistid endale küsimuse: kas videomänge saab hariduses kasutada? Ja kui me räägime meelelahutusmeediumist, mida suur osa lastest jumaldab,
Miks mitte kasutada seda vahendina, et tuua neid lähemale didaktilisele sisule, mis muidu poleks nende jaoks atraktiivne?Muud digitaalsed meediumid on järk-järgult kasutusele võetud klassiruumis, nagu omal ajal audio-CD-d ja filmid, olenemata sellest, kas need on spetsiaalselt loodud informatiivseks kasutamiseks või muuks, mis oli samuti mõeldud käsitletava aine harimiseks ning lõpuks arvutite, elektrooniliste tahvlite ja muude seadmeid. Loogiline on mõelda, et ka videomängud võivad olla väga kasulikud, kui oskad neid kasutada.
Mõned eksperdid ei kahtle selles positiivses mõjus. Peamine on teada, millistel õpetamishetkedel tuleks videomängude kasutamist traditsioonilise tunni tugimeetodina kasutada ja seeläbi teadmisi kinnistada. Lisaks on videomängudele lähenemiseks erinevaid viise, mida näeme üksikasjalikult järgmises punktis.
Erinevad metoodikad
Kui oleme selle kasulikkuses selged, võiksime endalt küsida järgmise küsimuse, kuidas saab videomänge hariduses kasutada. Vastavalt nende loomise kavatsusele saame luua järgmise klassifikatsiooni.
1. klassikalised mängud
Esimene kategooria, mille leiame, on klassikaliste videomängude kategooria, st mängud, mis on loodud mängulise kavatsusega, kuid selle süžee või käsitletavate elementide tõttu saavad õpetajad eraldada ka didaktilise utiliidi. Sõltuvalt käsitletavast asjast võite leida hulgaliselt näiteid. Juhtum võiks olla teatud ajaloolises perioodis aset leidvate videomängude puhul, mis aitavad süveneda selle perioodi tunnustesse ja sündmustesse.
Ajalooteemalistest videomängudest on palju näiteid, rikkalikust sõjažanrist, kus Call of Duty, Medal of Honor või Battlefield, metsiku lääne omadele, nagu Red Dead Redemption või need, mis käsitlevad erinevaid ajastuid, nagu Assassin's Creed, Age of Empires või tsivilisatsioon. Näiteid on palju, kuigi ilmselgelt süvenevad mõned ajaloolisse konteksti sügavamale kui teised, kus sa kikitad.
Oluline on meeles pidada, et videomängud, nagu iga muu meelelahutus, näiteks filmid või raamatud, Nad ei pea tingimata olema reaalsusele truud või ajalooliselt täpne ja seetõttu võib selle süžeesse ja konteksti tuua mõned või palju väljamõeldud elemente. Seetõttu on õpetaja jaoks oluline ülesanne need fiktiivsed elemendid välja tuua, et mitte tekitada ekslikku õppimist.
Aga ka Need võivad olla nii erinevad ja näiliselt lihtsad mängud kui Minecraft., mida saab suurepäraselt kasutada väikestele geomeetria mõistete selgitamiseks, et paberil võivad need olla keerulisemad või tüütumad ja et ekraani kaudu on nad palju rohkem atraktiivne.
Teine näide võib olla SimCity simulaator või muu sarnane (Teemapark, teemahaigla või Caesar), kus mängija loob järk-järgult linna ja avastab linnakodanike vajadused ja territooriumi haldamisega kaasnevad raskused, isegi kui need on sama lihtsustatud kui punkti a parameetrite piires videomäng.
- Teid võivad huvitada: "13 tüüpi õppimist: mis need on?"
2. Haridustegevuseks kohandatud mängud
Mõnikord mängude arendajad kasutada ära juba loodud teost, et luua koolimaailmaga kohandatud kohandus. See on eelmainitud Assassin's Creedi saaga juhtum. Need kuulsad videomängud on välja andnud osamakseid, mis on aset leidnud nii erinevatel ajaloolistel hetkedel kui Ameerika sõda Peloponnesos, Vana-Egiptus, ristisõdade aeg, renessansiaegne Itaalia, Mingi dünastia Hiina ja edasi.
Nimetatud saaga otsustas pärast oma puhtalt mängulise modaalsuse hävitamist kasutada selle potentsiaali ja luua mõned režiimid konkreetsed, et edendada õpetusi ajalooliste hetkede kohta, mil mõned nende tarned. Need on nn avastusreisid, režiimid, mille käigus mängija saab avastada tolleaegset avatud maailma, ilma konkreetse eesmärgita peale ajalooliste detailide imetlemise.
Odyssey saates kavandatud ringreisi puhul õpilasel on võimalus avastada Vana-Kreeka kogu selle hiilguses, külastades peaaegu kolmekümmet erinevat asukohta, nautides ka kahte audiogiidi, mis selle videomängu õpetusi veelgi laiendavad. Nagu sellest veel vähe oleks, tehakse iga taseme lõpus ettepanek teha väike teadmiste test, et kontrollida, kas mängija/õpilane on andmed integreerinud.
Teine videomäng, millest oli juba eelmises punktis juttu, oleks Minecraft – mäng, mis põhineb interaktsioonil erineva tekstuuriga kuubikutest koosneva kolmemõõtmelise maailmaga. Selle videomängu arendajad, nagu ka Assassin's Creedi puhul, on loonud eksklusiivse režiimi hariduskontekstide jaoks.
Selle mängu eeliseks on see, et see on eriti populaarne kõige väiksemate seas, seega on see erakordne viis erinevate kontseptsioonide lastele lähemale toomiseks. harrastustegevust ja sel viisil suurt tähelepanu pöörama ning seetõttu uusi teadmisi haridusmetoodikate osas tõhusamalt säilitama traditsiooniline.
3. Hariduslikel eesmärkidel loodud mängud
Teised arendajad on püüdnud vastata küsimusele, kas videomänge saab hariduses kasutada teistmoodi: luues videomänge täiesti didaktilise eesmärgiga. Need on õppetööks mõeldud tööriistad, mis võivad klassiruumis sobida., et õpetaja oleks see, kes tegevust juhendab või lapse enda kodus, et ta saaks seda kasutada vanemate toel või kasvõi ise.
Videomänge on selleks loodud palju, kuigi loogiliselt võttes on nende ulatus maailmas rohkem lokaliseeritud. akadeemilistes ja peredes, nii et neil ei ole nii suurt mõju kui meelelahutuslikel teostel interaktiivne. Mõned näited võiksid olla teadmiste seiklussaaga, mis teeb ettepaneku uurida erinevaid stsenaariume loodus, Reading Rabbit, kus aidatakse lastel õppida lugema, kirjutama või lihtsamaid mõisteid käsitlema matemaatikud.
Teine spetsiaalselt hariduse jaoks loodud videomängude seeria oleks GComprise omad. See saaga pakub erinevaid mänge olenevalt õppeainest, millega soovite töötada. Selleks on sellel terve rida valikuid, mis ulatuvad algebrast või lugemisest geograafiani, loodusteadused, või isegi kontoritööd, animatsioon, puslemängud, mälumängud, male ja teised.
need videomängud Need on loodud nii, et isegi 2-aastased saavad nende interaktiivsete tegevustega oma esimesed kogemused., kuna need on täielikult kohandatud nende võimetele. Neil on režiimid, mis muutuvad keerukamaks, nii et need võivad olla väljakutseks suurematele lastele, pakkudes seega väga meelelahutuslikku tegevust kuni 10-aastastele lastele.
GComprise videomängude teine eelis on see, et need on tasuta tarkvaraprogrammid, nii et igaüks Saate neid alla laadida ja isegi muuta, et kohandada neid pere soovide ja vajadustega betoonist. Sel viisil on see inimestele kõikjal maailmas tasuta juurdepääsetav, lihtsalt failide hankimiseks Interneti-ühendusega.
4. simulaatorid
Kuigi näib, et videomängud on hariduslikus kontekstis uued elemendid, on tõde see, et Lisaks koolide klassiruumidele kasutati neid tööriistu juba muudes valdkondades, mis olid mingil moel ka kujundavad., kuigi see polnud lasteväljal. See on näiteks nii lennu- kui ka sõidusimulaatorite puhul, mida kasutatakse pilootide koolitamiseks väga spetsiifilistes olukordades.
Näiteks vormel-1 sõitjad kasutavad seda tüüpi tarkvara, et saaksid testida teatud manöövreid või saada põhjalikke teadmisi ringraja omadustest. Kuid simulaatori ringkäik ulatub palju kaugemale. Ja NASA ise ja teised kosmoseagentuurid kasutavad neid tööriistu, et näha ette võimalikke olukordi, mis võivad tekkida missioonil väljaspool Maa atmosfääri.
Bibliograafilised viited:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Prosoodiliste ja suhtlemisoskuste õppimist hõlbustava õppevideomängu hindamisinstrument. Kaugõppe ajakiri.
- Etxeberria, F. (2008). Videomängud, tarbimine ja haridus. Väljaanded Salamanca Ülikool.
- Martínez, J. M., Egea, A., Arias, L. (2018). Ajaloolise sisuga õppevideomängu hindamine. Õpilaste arvamus. RELATEC – Ladina-Ameerika haridustehnoloogia ajakiri.