Education, study and knowledge

Mängimine: mängude viimine väljaspool vaba aega

Konkurentsivõime, sotsialiseerumine ja lõbuon mõned kõige olulisemad elemendid, mis mänge iseloomustavad; olgu need siis lauaplaadid, elektroonilised või traditsioonilised.

Kõik nad tekitavad lõpuks mängijates osalemise tunnet ja kaasamine mis parandavad märkimisväärselt mängijate tulemusi mänguga seotud erinevate ülesannete täitmisel; ja kõik on olemas ka üha populaarsemas nähtuses: mängimine.

Mis on mängimine?

Mõiste "mängimine" sündis ideest saavutada häid tulemusi dünaamikas, tüüpilise mängumehaanika ja -tehnikate rakendamine mänguvälistes kontekstides (Werbach & Hunter, 2012). Oluline on märkida, et mängimisel ei ole mäng seotud eesmärgiga, vaid pigem see on vahend, mille abil meil õnnestub tõsta kontsentratsiooni ja kaasatuse taset ülesannetes, kus seda protsessi rakendatakse.

Näiteks saab mängimist töökeskkonnas kasutada töötajate kaasatuse suurendamiseks organisatsiooni eesmärkide saavutamisel või valdkonnas eesmärgiga saavutada lõbusam haridusprotsess, mis võimaldab õpilastel rohkem aega keskenduda õppeülesannetele (Brull & Finlayson, 2016).

instagram story viewer

Lisaks nende valdkondade kasutamisele arendatakse hiljuti välja uurimissuund, mis põhineb nende tehnikate ja metoodikate rakendamisel meditsiinilises kontekstis; see annab väga huvitavaid tulemusi. Näiteks kinnitas AlMarshedi, Wills ja Ranchhod (2016) läbi viidud uuring idee, et gamifitseeritud tugiraamistiku loomine krooniliste haiguste, näiteks diabeet, parandab selle protsessi käigus saavutatud tulemusi, kuna see on tehtud väljendit väärt, kohusetundlikum.

Mängimise elemendid

Mängimiseks on palju elemente ning pidevalt ilmnevad uued tehnikad ja uued metoodikad.kuna see on suhteliselt noor teadus- ja arendustegevuse valdkond (ametlikult).

Kõigi sisu mängimise elementide seas paistavad nad silma laialdase kasutamise ja heade tulemuste poolest, näiteks mehaanika hüved, edenemisribad, paremusjärjestused või saavutused ning sotsiaalsed funktsioonid, nagu avataride lisamine foorumitesse ja vestlused.

Preemiad

Hüvitamise põhimõtete puhul tänu neile on võimalik motiveerida ja premeerida kasutajaid, kui nad teevad meid huvitavaid tegevusi või kui nende tulemused erinevates ülesannetes on rahuldavad.

See mehhanism on väga kasulik, kuna näiteks hariduslikus kontekstis toimivad nad teadmiskäitumise tugevdajatena jagatud, nii et mõned kasutajad kulutaksid rohkemate auhindade saamiseks sisu loomiseks rohkem aega kui tavaliselt grupi jaoks.

Edenemisribad, paremusjärjestused ja saavutused

Rakendage progresseerumisribasid, paremusjärjestusi ja mängude saavutusi aitab luua konkurentsivõimelise mudeli, mis tekitab kõrge motivatsiooni lühiajaliste eesmärkide poole, tavaliselt võimsamad kui hüved.

Rühmakontekstides täiendatakse seda võistlusmudelit pidevalt ja tugevdatakse kõigi osalejate tulemustega sekkuda, mis põhjustab nende enda tulemuste parandamiseks korduvat käitumist eesmärgiga olla paremusjärjestuses või saavutada saavutusi kui teised ei ole.

Sotsiaalsed funktsioonid

Viimaseks mängimise sotsiaalsed funktsioonid on eeltoodu kasulikuks katalüsaatoriks, Spetsiaalselt veebipõhised hariduskontekstid.

Need sotsiaalsed funktsioonid nagu vestlused või foorumid panevad liikmeid suhtlema isiklikest vajadustest lähtuvalt; mõned kasutavad neid oma isiklike saavutuste postitamiseks, põhjustades teistele väljakutseid ja püsivad oma ülesannete täitmisel ja teised kasutavad neid muljete, kogemuste vahetamiseks või selleks Küsi abi.

Mängijate tüübid mängimisel

Mängijaprofiile on erinevaid, sõltuvalt nende isiksuse omadustest ja sama juhtub ka mängimise korral. On väga oluline teada erinevaid olemasolevaid profiile, sest see võib mängimisel suureks abiks olla teatud tüüpi sisu, kursus või ülesanne, et muuta see lähemale ja atraktiivsemaks avalikkusele, kellele seda pakutakse.

Ekslikult mängimise teooria mängijate erinevatest profiilidest Batle (1996). Kuigi selle teooria sisu on suhteliselt ekstrapoleeritud mängimise valdkonnale, tehes mõningaid kvalifikatsioone, on selle kasutamine tavaliselt sõna otseses mõttes võetud sellest teooriast, mis viib lõpuks vigadeni, kuna see mängijatüüpide loend on suunatud konkreetselt mängija kasutajatele videomäng.

Vastuseks sellele eelarvamusele Amy jo kim (2012) avaldas mudeli sarnase mudeli Batle (1996) kohanenud mängimisprotsessidega ja tõsised mängud. See mudel sisaldab nelja tüüpi tüüpilisi mängijaid:

Võistelda

Mängijaprofiil, mida juhib vajadus teistega konkureerida, sooritades suurt hulka sotsiaalseid ja enesetäiendavaid käitumisviise. Mõnikord ei pruugi seda tüüpi motivatsioon olla täiesti tõhus, kuna see võib tekitada konfliktseid või liiga stressirohkeid olukordi.

Tehke koostööd

Koostöö ja kollektiivsed tegevused on kasulikud viisid suhelda. Need profiilid naudivad "ühise võidu" tunnet ja on suur välistugi tuge vajavatele kasutajatele.

Avastage

Sisu, inimeste, tööriistade ja maailmade uurimine võib olla rikkalik ja tasuv tegevus. Inimesi, kellele meeldib uudistada, motiveerib teave, juurdepääs ja teadmised.

Ekspress

See profiil on pühendatud tugevalt eneseväljendusele eesmärgiga parandada oma oskusi ja võimeid, vabastades nende loovuse.

Kuigi see tundub lihtne, on see mudel üsna keeruline, kuna need neli tüüpi kasutajad moodustavad neli telge, mille kaudu saab iga mängija tüüpi kirjeldatakse üksikasjalikumalt, kasutades seda, mida autor nimetab "sotsiaalse kaasamise verbid", mis haaravad erinevaid motivatsioonimustreid, mis asuvad kahe eelnimetatud tüübi vahel varem.

Kokkuvõtteks

Nagu nägime, mängimine on protsess, mis on praegu oma buumi perioodil. See pakub suuri võimalusi hariduse ja töömaailma osas ning lubab lisaks suuri edusamme ja eeliseid tervise ja hoolduse valdkonnas.

Siiski on veel pikk tee minna ja alles kohtunikul on aeg näidata, kas tööleasumine on olemas neist tehnikatest ja metoodikatest on põlisrahvaste põlvkonna hariduse ja heaolu võti Digitaalne ".

Bibliograafilised viited:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Krooniliste haiguste enesejuhtimise mängimine: kombineeritud meetodite uuring. JMIR tõsised mängud, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Südamed, klubid, teemandid, labidad: mängijad, kes sobivad mudale. Ajakiri MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Mängude tähtsus õppimise suurendamisel. J Jätkata haridustöötajaid. 47 (8), lk. 372 - 375
  • Werbach, K ja Hunter, D. (2012). Võidu jaoks: kuidas mängumõtlemine võib teie ettevõtet revolutsiooniliselt muuta. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
Kuidas kognitiivsed eelarvamused meid piiravad?

Kuidas kognitiivsed eelarvamused meid piiravad?

Meie mõistuse keerulises labürindis seisavad kognitiivsed eelarvamused nagu vargsi varjud, mis ku...

Loe rohkem