Videomängude klišeede ja müütide tõde
Videomängud ja nende mängimiseks kulutatud aeg on laste ja noorukite vanemate jaoks peamine probleem praegu.
Nii Hispaanias kui ka kogu maailmas on videomängude tarbimine tõeliselt suurenenud, mis on võimekas stress vanematele (ja täiskasvanutele üldiselt), mis on tingitud ühiskonna häbimärgistamisest seda tüüpi pakkumise suunas vaba aja veetmine.
Soovitatav artikkel: "Kas videomängud muudavad meid vägivaldseks?"
Lisaks videomängude sektori tõusuga ja spordiharu suure populaarsusega elektrooniline või e-sport, muutub kriitika selle sektori suhtes karmimaks ja mõnel juhul ka suuremaks radikaalid. See tekitab tugevat ärevust vanematel, kes on mures oma laste hobide pärast., mis paneb neid rohkem tähelepanu pöörama teabele, mis sobib nende omadega eelarvamused, hirm nende järglaste võimaliku kahjustamise ees.
Videomängud ja sõltuvus
Nende vanemate peamine häiretegur on tõenäoliselt sõltuvus. Tavaliselt pühendavad videomängude fännid neile suure osa oma vabast ajast, mis tekitab tugeva vanemate pahakspanu tunne, lisaks sellele, et neid süüdistatakse paljudel juhtudel sõltlastena videomäng.
On tõsi, et videomängud võivad olla sõltuvused, kuid samamoodi keha harimise hobi jõusaalis võib olla ka näiteks. Tõde on see, et inimestel on võim olla sõltuvuses mitmetest hobidest ja siin on pöördepunkti seadnud haridus, viis, kuidas soov mängida on isereguleeruv.
Tea rohkem: "Videomängude kaheksa olulist psühholoogilist aspekti"
Andmed ja analüüs
Videomängude teema valgustamiseks ja hirmude peletamiseks tahaksime tuua ühe huvitava uuringu tulemused, mille viis läbi Estalló, Masferrer ja Aguirre 2001. aastal, kus nad viisid läbi põhjaliku uurimise 321 katsealusega vanuses 13 aastat kuni 33. Selles uuringus on isiksuseomadused, käitumine igapäevaelus ja mõned kognitiivsed muutujad kahe valimi vahel, millest ühel oli kasu videomängude pidev, harjumuspärane ja rikkalik kasutamine, samas kui teine proov näitas videomängude kasutamise täielikku puudumist.
Vaatamata sellele, et videomängude kasutamise tagasilükkamiseks kasutati laialt argumente, näitasid selle uuringu tulemused selgelt, et videomängude jätkuv ja regulaarne kasutamine ei tähenda olulisi muudatusi nende suhtes, kes neid ei kasuta, nagu kooli kohanemine, õppeedukus, perekliima ja kohanemine, mürgiste ainete kasutamine, probleemid füüsiline nagu rasvumine või peavalu, lapsepõlve psühholoogiline ajalugu või ühiskondlik tegevus.
Samuti on kliinilist laadi muutujate puhul, näiteks isiksuse mustrid, agressiivsus, enesekehtestamine või kliinilised sümptomid ja sündroomid, Samuti ei olnud olulisi erinevusi mittemängijate rühmas (Plahvatatud, Masferrer & Aguirre, 2001).
Mängukonsoolide mängimise eelised
Videomängud pole mitte ainult kurikaelad, mida meedia meile mõnikord müüb, vaid pakuvad ka tunnetuslikke eeliseid
Nagu ühes paljudest näidetest nägime, näitavad empiirilised tõendid, et videomängude jätkuv ja tavapärane kasutamine ei kujuta endast reaalset ohtu noorte vastu.
Lisaks sellele, et ei jõuta murettekitavatele järeldustele, uuritakse ka tervise- ja videomänge näitavad, et need on võimas kaasaegne tööriist, mis võib tuua kasu näiteks tunnetus, emotsioonid, motivatsioon ja sotsiaalne käitumine.
2014. aastal viisid Granic, Lobel ja Rutger läbi APA (Ameerika Psühholoogide Assotsiatsioon) bibliograafias olulise ülevaate. viidates uuringutele, mis näitavad videomängude eeliseid noortes, eriti varem nimega. Kuna iga valdkonna analüüsi tegemine ületab käesoleva artikli eesmärke, nimetame neist ainult mõned eelised, jättes need analüüsid hilisemateks väljaanneteks.
1. Tunnetus
Tunnetusküsimustes eelised on väga laiad, kuna need edendavad mitmesuguseid kognitiivseid oskusi. Selles valdkonnas on eriti olulised temaatilised videomängud laskur kuna need vajavad kõrgetasemelist hooldust ja kontsentratsioon, suurendades oluliselt ruumilist eraldusvõimet visuaalsel töötlemisel, vaimsete võimete ja tähelepanu pööramisel (Green & Babelier, 2012).
2. Motivatsioon
Motivatsiooni valdkonnas mängivad videomängud olulist rolli, kuna suur osa neist säilitada "vaeva-tasu" väga hea häälestus mis võimaldab noortel jõupingutuste abil oma oskusi arendada ja neid õiglaselt ja atraktiivselt tasustada; genereerides käitumist vormitava ja potentsiaalse luure kasuks, mitte aga stabiilse ja etteantud luurena (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007).
3. Emotsioonide juhtimine
Emotsionaalsete eeliste osas on uuringuid, mis viitavad sellele mõned kõige positiivsemad emotsionaalsed kogemused on seotud videomängude kontekstiga (McGonigal, 2011) ja arvestades igapäevaste positiivsete emotsioonide kogemise suurt tähtsust, on sellest eeldusest tulenev kasu väga oluline.
4. Koostöö
Lõpuks, tänu videomängude tugevale sotsiaalsele komponendile, mis premeerib ühistulist käitumist, tugi ja abi, mängijate käitumises ja prosotsiaalsetes oskustes on näha olulisi edusamme (Ewoldsen et al., 2012).
Videomängud pole vaenlased, vaid liitlased
Kogu selle isadele ja emadele pühendatud videomängude ülevaate järeldus peaks olema nende nõusolek videomängud kui võimas liitlane oma laste hariduses ja kasvus, ühendades need distsipliini ja vastutusega, mida me neilt nõuame, kuid mille edutamine sõltub meist.
Nii võime näha eeliseid, mida videomängud võivad tekitada, või vähemalt hoiatada, et kõik neid süüdistavad teooriad on alusetud ja valeinformatsiooni tagajärg. Videomängud pole noorusega seotud probleemides süüdi.
Bibliograafilised viited:
- Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H. ja Dweck, C. S. (2007). Kaudsed intelligentsusteooriad ennustavad saavutusi noorukiea ülemineku ajal: pikisuunaline uuring ja sekkumine. Lapse areng, 78, 246–263.
- Estalló, J., Masferrer, M. ja Aguirre, C. (2001). Videomängude kasutamise pikaajalised mõjud. Psühholoogia märkmed. Psühholoogia märkmed, 19, 161–174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E. ja DeCoster, J. (2012). Koostöös või konkureerivalt vägivaldsete videomängude mängimise mõju järgnevale koostööalasele käitumisele. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud, 15, 277–280.
- Granic, I., Lobel, A., ja Engels, R. C. M. JA. (2014). Videomängude mängimise eelised. Ameerika psühholoog, 69 (1), 66–78.
- Roheline, C. S., & Bavelier, D. (2012). Õppimine, tähelepanelik kontroll ja videomängud. Praegune bioloogia, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Reaalsus on murtud: miks mängud teevad meid paremaks ja kuidas nad saavad maailma muuta. New York, NY: Penguin Press.