Education, study and knowledge

PVP küsimustik: mis see on ja kuidas seda kasutatakse sõltuvuse tuvastamiseks

Viimastel aastatel, digitaalse meelelahutuse, eriti videomängude tarbimine on muutunud laialt populaarseks mis on jõudnud põlvkondade barjääride murdmiseni.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft on vaid üks väheseid videomängude pealkirju lastel, noorukitel ja täiskasvanutel on suur rühm fänne, kes pühendavad neile mitu tundi iga päev.

Seda tüüpi meelelahutuse nautimine on tore ja vanus ei tohiks olla vaba aja veetmise takistuseks. Kuid kõike tuleks teha mõõdukalt, muidu võivad tekkida probleemid. Täna arvatakse, et suur osa elanikkonnast, eriti noorukite seas, mängib videomängud sõltuvust tekitaval viisil, mis hõlmab probleeme õpingute, töö, pere ja suhete valdkonnas sotsiaalne.

See pole uus. Aastakümneid tagasi tõsteti uute tehnoloogiate puhul sõltuvuskäitumise võimalust. Seetõttu töötati 2000. aastate alguses välja üks esimesi vahendeid seda tüüpi probleemide tõsiduse mõõtmiseks: PVP küsimustik.

Selgitame, millest see küsimustik koosneb, millised olid eelkäijad, mis viisid selleni lisaks mõnele uurimistööle, milles seda on kasutatud, ja mõnedele psühhomeetrilistele omadustele tähelepanuväärne.

instagram story viewer

  • Seotud artikkel: "Psühholoogiliste testide tüübid: nende funktsioonid ja omadused"

Mis on PVP küsimustik?

PVP küsimustik, mille ingliskeelne nimi on Problem Video Game Playing Questionnaire, on esimene psühholoogiline instrument, mis on loodud videomängude kuritarvitamisest tulenevate probleemide hindamiseks. See küsimustik võib hõlmata mis tahes tüüpi videomänge mis tahes tüüpi konsoolidest, olgu see siis kaasaskantav (mängupoiss), töölaud (PlayStation) või arkaad (arkaadimasinad).

See tööriist ilmus 2002. aastal ajakirjas Addiction, olles selle autorid psühholoogiaprofessorid Ricardo A. Tejeiro Salguero, Liverpooli ülikoolist ja Rosa M. Bersabé Morán Malaga ülikoolist.

PVP küsimustik alustas ainesõltuvuse ja patoloogiliste hasartmängudega seotud häirete mitmete DSM-IV kriteeriumide läbivaatamisest. 2000. aastate alguses oli hasartmängudena mõistetud nägemus veel üsna piiratud. Vaatamata videomängude kuritarvitamise kahtlustatavatele probleemidele peeti patoloogilisi hasartmänge siiski kasiinode ja mänguautomaatide eksklusiivseks.

Seetõttu on selliste instrumentide nagu PVP küsimustik ja hiljem väljatöötatud rakendamine piisav, et kvantitatiivselt teada saada kui tõsine võib olla videomängude probleem, kuid ilma konkreetse diagnoosi kehtestamiseta.

Arvestades aga videomängude üha suuremat kasutamist nooruses, on teadlased ja APA ise ja WHO tõstatas vajaduse lisada seda tüüpi narkootikumide kuritarvitamine sõltuvustesse. meelelahutus. Tuleb öelda, et tänaseni on endiselt vaidlusi selle üle, kas uue tehnoloogia, videomängude ja Internetti tuleks pidada õigeks sõltuvuseks ja see peaks kuuluma samasse kategooriasse nagu alkoholism ja teiste kuritarvitamine aineid.

Tegelikult, kui WHO on ICD-11-s sisaldanud seda tüüpi sõltuvusega seotud häireid (mänguhäired), APA ei pidanud asjakohaseks lisada midagi sarnast DSM-5 ettevalmistamisse, arvestades, et tõendeid pole piisavalt moodustada Interneti-hasartmänguhäire diagnostiline silt.

Taust

Psühholoogid Ricardo A. Tejeiro Salguero ja Rosa M. Bersabé Morán nägi 2000. aastate alguses, et videomängude kuritarvitamisega seotud patoloogilise käitumise valdkonnas on suhteliselt vähe uuritud.

Kuigi juba sel ajal hakati märkima, et uute tehnoloogiate kuritarvitamine võib tähendada sõltuvussituatsioonid, millega kaasneb asotsiaalne käitumine ja suures koguses kaotus raha, Tollased uuringud olid enamasti piirdunud tundide arvu vaatamisega, mida inimesed sellist tüüpi meelelahutuseks veetsid..

Sel ajal ei olnud üldse selge, milline on nende noorukite osakaal, keda võib pidada seda tüüpi meelelahutustest sõltuvaks. Uuringud nagu Brooks 1983. aastal soovitasid, et nad peaksid olema vähemus, samas kui teised, näiteks Egli ja Meyers 1984 väitis, et elanikkonnas võib eeldada, et sõltuvuses olevate mängijate osakaal on 10–15% videomäng.

Arvestades seda tüüpi käitumise diagnostiliste kriteeriumide puudumist ja nende mõõtmiseks vajalike vahendite puudumist, Tejeiro Salguero ja Bersabé Morán jätkasid PVP küsimustiku koostamist DSMi neljanda väljaande kriteeriumide põhjal ning mitmed kaheksakümnendate ja üheksakümnendate aastate uuringud, mis olid pannud aluse seda tüüpi probleemide kartlikule mõõtmisele.

  • Võite olla huvitatud: "14 kõige olulisemat sõltuvustüüpi"

Uuringud

Arvestades PVP küsimustiku olulisust, mis omandati pärast selle avaldamist ajakirjas Addiction 2003. aastal, on seda tööriista kasutatud mitmel järgneval uurimisel. Videomängude kuritarvitamise mõõtmisel peetakse küsimustikku etaloniks, näiteks depressiooni Beck Inventory või intelligentsuse WAIS-test. Tuleb öelda, et seda on kasutatud nii algses versioonis kui ka väiksemate muudatustega kas keelte või kultuuriliste erinevuste tõttu.

Praeguseks on enam kui kolmkümmend avaldatud uuringut, milles seda küsimustikku on kasutatud, võttes valimi mitmed riigid: Hispaania, Prantsusmaa, Island, Ameerika Ühendriigid, Kanada, Tšiili, Austraalia, Tai, Brasiilia, Peruu ja Ühendkuningriik palju muud.

Psühhomeetrilised omadused

Hiljutine süstemaatiline ülevaade uute tehnoloogiate sõltuvustega seotud küsimustikest, täpsemalt Daniel L. King ja ettevõte jõudsid 2013. aastal järeldusele, et PVP küsimustik on parim vahend videomängude kuritarvitamisega seotud sõltuvuste ja ka Interneti-sõltuvus.

2002. aastal, kui Tejeiro Salguero ja Bersabé Morán viisid läbi valideerimisuuringu, haldas seda küsimustikku umbes 223 noorukile Granada pealinna ja La Línea de linnadest kontseptsiooni. Faktoranalüüsi läbiviimisel jõuti järeldusele, et see oli ühemõõtmeline test.

Sisemine järjepidevus oli vastuvõetav vaatamata piiratud arvule üksustele, saades Crombachi alfakoefitsiendi 0,67. Seda arvestades tuleb selle küsimustiku kohandusi teha väga hoolikalt, eriti kui selle kogust vähendatakse, kuna see kaotaks sisemise järjepidevuse.

Bibliograafilised viited:

  • Brooks, B. D. (1983) [Pealkiri]. In: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., toim. Videomängud ja inimareng: 80ndate teadusuuringute kava. Cambridge, MA: Gutmani raamatukogu
  • Egli, E. TO. & Meyers, L. S. (1984) Videomängu roll noorukieas: kas on põhjust muretseda? Psühhonoomilise Seltsi bülletään, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. ja Dunlap, E. (2011) Videomängužanr kui probleemikasutuse ennustaja. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud, 15 (3), 155–161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Videomängude mõju noorukitele ja täiskasvanutele. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud 12 (1): 63–65.
  • Kuningas, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. & Griffiths, MD (2013). Patoloogiliste videomängude konsensuse määratlemise suunas: psühhomeetriliste hindamisvahendite süstemaatiline ülevaade. Kliinilise psühholoogia ülevaade, 33 (3), 331-342.
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Need võivad olla pikslid, kuid need on MINU pikslid: "rollimängu videomängudes tegelaskujunduse mõõdiku arendamine. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud 11 (4) 515–518
  • Ream, G. L., Elliott, L. C. ja Dunlap, E. (2011) Videomängude mängimine ainete kasutamise või nende mõju tundmise ajal: seosed ainete kasutamise probleemidega. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Teismeliste probleemse videomängu mõõtmine. Addiction, 97, 1601–1606.
  • Tolchinsky, A. ja Jefferson, S. D. (2011) Probleemne videomängude mängimine kolledži valimis ja selle seos ajajuhtimise oskustega ning Tähelepanupuudulikkuse / hüperaktiivsuse häire sümptomoloogia küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud 14(9).
Kui soovite suitsetamisest loobuda, saate seda teha

Kui soovite suitsetamisest loobuda, saate seda teha

Kui palju inimesi näete päeva lõpus tänaval, sigaret käes? Ärge laske end petta, isegi kui need i...

Loe rohkem

Kuidas alkoholist loobuda ja kaineks saada (7 võtit)

Kuidas alkoholist loobuda ja kaineks saada (7 võtit)

Alkohol on maailmas kõige laialdasemalt kasutatav legaalne uimasti ja kõige standardsem. See on k...

Loe rohkem

Epsilon tüüpi alkoholism: sümptomid, põhjused ja kuidas sellest üle saada

Epsilon tüüpi alkoholism: sümptomid, põhjused ja kuidas sellest üle saada

Epsilon-tüüpi alkoholism, tuntud ka kui dipsomaania või perioodiline alkoholism, on see, mis esin...

Loe rohkem

instagram viewer