Education, study and knowledge

Tekevätkö videopelit meistä väkivaltaisia?

Monien vuosien ajan media ovat herättäneet huhua siitä, että väkivalta-aiheiset videopelit ovat riskitekijä erittäin tärkeää samanlaisen käyttäytymisen kehityksessä nuorilla.

Jopa jonkin aikaa vihjailtiin, että roolipelit olivat erittäin vaarallisia työkaluja, koska heidän pelaajansa saattoivat uskoa heidän esittämänsä hahmon todelliseksi.

Videopelit: tekevätkö meistä väkivaltaisempia tai aggressiivisempia?

Keväällä 2000 16-vuotias murhasi raa'asti vanhempansa ja yhdeksänvuotiaan sisarensa katanalla, ja heidän tekojensa jälkeen hänet nimettiin nimellä "Katana-salamurhaaja". Rikoksen vakavuudesta huolimatta sen teki erittäin valtaisaksi se, että pitkään Tiedotusvälineet väittivät, että murhaaja oli tehnyt tekonsa, koska hän oli vaikuttanut siihen voimakkaasti varten Squall, videopelin päähenkilö Final Fantasy VIII, joka sai monet ihmiset leimaamaan videopelejä ja roolipelejä.

Tämä artikkeli ei keskity siihen, kuinka tiedotusvälineet vääristävät tietoja tai reaktiota, jonka yhteiskunta osoittaa videopelien aikaansaamaan teknologiseen muutokseen. Teksti keskittyy

instagram story viewer
selvittää totuus väkivalta-videopelien binomin takana sosiaalisten ennakkoluulojen irtoamiseksi ja todellisen korrelaation osoittamiseksi.

Väkivaltaisten videopelien seurausten todellisuus

Tämänhetkinen todellisuus on epävarma, koska tältä osin ei ole tehty tutkimuksia. Todisteet kuitenkin tukevat ylivoimaisesti sitä, että videopelit eivät ole syyllisiä tuottamiseen pelaajien väkivaltainen käyttäytyminen, paitsi mitä väkivaltainen elokuva tai rikosromaani voi tuottaa.

Totuus on, että vuosien varrella väkivaltaista sisältöä sisältävien videopelien määrä on kasvanut, samoin kuin niiden selkeä todellisuus ja realismi. Mutta on vielä totta, että nuorten väkivallan taso on puolestaan ​​laskenut huomattavasti (C. J. Ferguson, 2010). Tästä huolimatta väite, joka monille olisi erittäin valaisevaa videopelien osallistumisesta väkivaltaan nuorten kohdalla on kirjoittajia, jotka pyrkivät osoittamaan päinvastaista, kuten Anderson (2004), joka julkaisi katsauksen useista artikkeleita, joissa hän totesi, että kun väkivaltaan ja videopeleihin liittyviä tutkimuksia tehdään enemmän, suhde selkeytyy heidän keskuudessaan.

Tutkimukset jokaiseen makuun

Toisaalta muut tutkimusyhteisön tekemät tutkimukset varmistavat, että videopelien ja väkivallan suhde nähdään päivittäin erittäin liioiteltu, kuten Tear ja Nielsen (2003), jotka tekivät kolme kokeilua yrittäen osoittaa, että videopelit vähentynyt prososiaalinen käyttäytyminen tai toisin sanoen sosiaalisesti hyväksyttyjen toimien suorittaminen, jolloin tulokset kieltävät niiden hypoteesi. Toinen esimerkki vastaavasta tutkimuksesta oli Parker et ai. (2013), jotka yrittivät osoittaa hypoteesinsa siitä, että videopelit ja televisio ennustivat vahvasti käyttäytymisongelmia ja missä huomasi, että näin ei ole videopeleissä.

Kuten näemme, Videopelien tuottama väkivalta on voimakkaasti polaarista.. Tämä polarisaatio on rakennettu suhteiden suhteen tehtyjen eri tutkimusten osoittamien tulosten erojen perusteella väkivalta-videopelit, mikä voidaan pitkälti selittää kyseisten tutkimusten rajoituksista ja siitä kommentoimme.

Napaisuuden syyt väkivallan ja videopelien suhteen tutkimuksessa

Tärkein vika, joka johtuu tutkimuksista, jotka ovat vastuussa videopelien välisen suhteen arvioinnista nuorten osoittaman väkivallan ja väkivallan vuoksi tämäntyyppistä tutkimusta on enimmäkseen vaikea objektiivistaa (C. J. Ferguson, 2010).

Väkivallan tason mittaaminen ei ole helppo tehtävä, ja itse asiassa monet standardoidut väkivallan mittarit eivät korreloi lainkaan, kun työntö tulee työntämään. positiivisella tavalla todellisen aggressiivisen käyttäytymisen kanssa, mikä saa aikaan sen, että monissa tapauksissa osa saaduista tuloksista ei ole sata prosenttia totta. Tämän lisäksi lValitettavasti videopelit eivät tällä hetkellä ole tutkimuskohde, joka kiinnostaisi suurta joukkoa tutkijoita, joten suuri osa näistä tutkimuksista on yksityiskohtaisia ​​tutkimuksia, joilla on vähän resursseja ja siksi vain pieni osa niistä onnistuu julkaisemaan lehdissä tai suurissa tiedotusvälineissä. diffuusio. Tähän on lisättävä, että yleensä kolmansien muuttujien, kuten sukupuoli, genetiikka, sosiaalinen konteksti, jne. Vaikutuksia ei oteta huomioon.

Kuitenkin kaikkein vahingollisin ja vakavin näistä rajoituksista on epäilemättä monien kirjoittajien ilmeinen pyrkimys pahentaa saatuja tuloksia liioittamalla niitä. tai jättämällä pois ristiriitaisia, jotta heidän tutkimuksensa julkaistaan ​​ja tehdään karhua tutkimusyhteisölle ja tutkimuksen kehittämiselle. videopeli.

Psycogamingin näkemys asiasta

Visio väkivallan ja videopelien suhteesta on selkeä. Koulutuksemme ja kokemuksemme saavat meidät näkemään, että tämä suhde ei korreloi merkittävästi, joka on pieni vaikutustekijä ja ottaa aina huomioon muiden paljon vakavampien tekijöiden, kuten sosio-kulttuurisen tason tai perheväkivallan, summan.

Lisäksi uskomme vakaasti tutkimuksen, kuten Bartlettin ym., Ansiosta. (2009) tai edellä mainittu Ferguson (2010) ja kokemuksen mukaan videopelit ovat tehokkaita työkaluja jotka pystyvät oikein käytettynä parantamaan ja parantamaan kognitiivisia kykyjä, kuten kuten luovuus, huomio, pitoisuus ja avaruus-visuaalinen esitys, muun muassa. Lisäksi ne ovat ilmeisesti erittäin tehokkaita vapaa-ajan työkaluja ja vaihtoehtoinen menetelmä saada nuoret lukemaan ja ajattelemaan, kuka on nykyään vahvasti juurtunut tekniikkaa.

Bibliografiset viitteet:

  • Anderson, C. TO. (2004). Päivitys väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen vaikutuksista. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. C. Vokaalit, L. C. Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Väkivaltaisten ja väkivallattomien tietokonepelien vaikutus kognitiiviseen suorituskykyyn. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. Voi. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels vai Resident Evil? Voivatko väkivaltaiset videopelit olla voima hyväksi? Katsaus yleiseen psykologiaan. APA. Voi. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Ennustavatko televisio ja elektroniset pelit lasten psykososiaalista sopeutumista? Pitkittäistutkimus Britannian Millennium-kohorttitutkimuksella. Arch Dis Child Vuosikerta 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Jos ei osoiteta, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen vähentää prososiaalista käyttäytymistä. PLOS ONE. Voi. 8 (7), 1-7.

Kuinka voittaa epäonnistumisen pelko: 7 käytännön vinkkiä

On luonnollista kokea pelkoa tietyissä tilanteissa; Toisin kuin monet ihmiset uskovat, pelko ei m...

Lue lisää

Viisi yleisintä psykologian tutkimusmenetelmää

Psykologisen tiedon kaaoksesta tehdään vain vähän pyrkimyksiä hyvin organisoitu, järjestelmälline...

Lue lisää

Epävarmuuden alkuperä: miten se voidaan voittaa

Koko elämämme ajan on yleistä tuntea epävarmuutta etenkin uusissa tilanteissa (takaisin kouluun, ...

Lue lisää

instagram viewer