Les jeux vidéo sandbox et leur potentielle utilisation éducative
Les jeux vidéo bac à sable comme le bien connu Minecraft non seulement ont-ils été un véritable phénomène dans le monde de les youtubeurs: ils ont aussi un potentiel éducatif important.
Dans cet article, nous explorerons le large éventail de possibilités pédagogiques qu'ils présentent.
Les précédents: des jeux dans des environnements réels
On sait que le jeu fait partie de la civilisation humaine depuis ses origines les plus reculées et dans toutes les cultures et sociétés (Gértrudix Barrio et Gértrudix Barrio, 2013), formant un élément d'interactivité entre les jeunes et les adultes, à travers lequel ils ont été éduqués et appris.
Au fil des siècles, le jeu a changé en même temps que toutes les différentes cultures et sociétés ont changé, s'adaptant aux caractéristiques matérielles et culturelles de celles-ci et adoptant entre elles des modalités et des types très hétérogènes.
Pour donner un exemple illustratif, il y a quelques décennies, de nombreuses personnes âgées ont grandi dans un milieu rural où les jeux impliquaient des animaux de pâturage, comme les vaches ou les moutons, car à de nombreuses reprises ils n'avaient pratiquement aucun objet avec lequel jouer à part les objets communs, les animaux et imagination. Au fil des années et de l'avènement de l'industrialisation et de la production de masse, les jeunes sont passés de jouer avec des objets communs à jouer avec des poupées et des jouets, qui ont ensuite introduit de petits éléments électroniques qui faisaient des sons ou de petits mouvements.
Aujourd'hui, grâce au fort développement des nouvelles technologies de l'information et de la communication (ci-après dénommées TIC), le Les méthodes et les outils de jeu ont évolué pour s'adapter à cette nouvelle ère, tout comme ils l'ont fait au cours des siècles précédent. Ceci signifie que l'être humain évolue et tous les éléments qui l'entourent évoluent aussi; Pour cette raison, nous devons comprendre que les jeunes de cette nouvelle ère sont habitués à vivre ensemble et à grandir régulièrement en utilisant les TIC.
L'arrivée du jeu vidéo éducatif
Les jeux vidéo sont un incontournable du jeu pour les jeunes d'aujourd'hui. Comme c'était le cas dans les modes de jeu traditionnels, on peut aussi les éduquer grâce à ce nouvel outil (qui est de plus en plus suivi et utilisé), en plus de favoriser un enseignement autonome de contenus très variés et parfois, d'une complexité considérable.
Le jeu vidéo bac à sable
Dans le large éventail de genres de jeux vidéo, qui peuvent tous nous offrir différentes façons d'apprendre et d'améliorer compétences cognitives, il est un genre qui se démarque parmi tous par les innombrables possibilités qu'il peut offrir: le jeux video type de bac à sable.
Ce genre de jeux vidéo est connu pour offrir à ses joueurs un monde ouvert avec de grandes possibilités de modification et de création de l'environnement, en plus de suivre une intrigue non linéaire, où plusieurs fois les objectifs sont fixés par le joueur lui-même, lui permettant ainsi d'améliorer sa créativité, favorisant l'auto-narration et la construction d'histoires et expériences. Si la partie sociale qu'ils comportent habituellement s'ajoute à ce cocktail, ce type de jeu vidéo devient un formidable outil pour favoriser l'apprentissage, la la créativité et, bien sûr, le plaisir.
Les limites sont fixées par vous-même
Sous cette nouvelle perspective que nous offre ce genre de jeu vidéo où les limites sont fixées par l'imagination de l'utilisateur, de nouvelles applications possibles de ceux-ci apparaissent dans l'éducation et l'enseignement à la fois à l'extérieur et à l'intérieur de la classe, donnant ainsi lieu à des expérimentations menées par des communautés d'éducateurs qui utilisent un jeu vidéo du genre bac à sable, appelé Minecraft, dans les écoles, pour créer et démontrer les avantages générés par l'utilisation de ces Applications.
L'impact de ce jeu vidéo sandbox est d'une telle ampleur qu'il existe une vaste communauté, tant en Espagne qu'à l'étranger, qui se consacre à l'étude et à la mise en œuvre de Minecraft dans les salles de classe encourager l'implication des étudiants dans l'apprentissage de certains contenus et dans la promotion de la créativité et de l'apprentissage autonome.
L'éducation et le divertissement vont de pair
À la suite de l'étude de l'utilisation des jeux vidéo à ces fins, le terme est né ludo-éducatif (Gértrudix Barrio et Gértrudix Barrio, 2013), fruit de l'union du mot « éducation » (éducation) et « divertissement » (divertissement), sur le qui ont émergé plusieurs enquêtes qui ont démontré les excellents résultats obtenus avec l'utilisation éducative des environnements immersifs numériques, est Autrement dit, les jeux vidéo de type sandbox, qui selon les termes de Sorathia et Servidio (2012): « offrent un lieu pour l'application empirique de la théorie constructiviste".
Parmi les résultats de ces enquêtes, la qualité du processus d'apprentissage se démarque.car il permet aux élèves d'acquérir différentes perspectives sur les phénomènes et d'expérimenter plusieurs situations dans différentes situations. qui acquièrent des connaissances facilement transférables dans la vie réelle (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp et O'Driscoll, 2010). Ces applications pédagogiques sont possibles grâce à la non-linéarité de ce genre de jeux vidéo, ce qui facilite la tâche de l'enseignant ou personnalisation du formateur et définition des objectifs du jeu afin de produire une expérience amusante et d'apprentissage tout en Conseil des élèves.
Au-delà des salles de classe
Malgré les utilisations possibles que les enseignants peuvent et font dans de nombreuses régions du monde, les applications pédagogiques des enseignants Les jeux vidéo sandbox tels que Minecraft ne se limitent pas uniquement et exclusivement à l'environnement d'une salle de classe sous la supervision d'un adulte. En fait, l'utilisation ludique simple et apparente de ces jeux vidéo a un fort potentiel pédagogique chez les jeunes, car dans la plupart des cas, le contenu de ces jeux vidéo et les possibilités qu'il offre sont généralement très applicables au la vraie vie, de sorte que ce qui à première vue peut sembler être un simple jeu, peut devenir étonnamment éducatif.
De plus, directement et indirectement, le joueur sera obligé d'utiliser son imagination et donc d'entraîner sa capacité de créativité, qui devrait être un élément prioritaire de l'enseignement obligatoire.
Un autre grand avantage de l'utilisation de jeux vidéo du genre sandbox est que la grande majorité d'entre eux sont généralement accompagnés d'une vaste communauté de joueurs en ligne. qui promeuvent, par le biais de codes de conduite complexes, l'activité prosociale et le sentiment d'inclusion quelles que soient les différences socio-économiques du joueurs; pour qu'ils finissent par être, dignes de l'expression: "simulateurs du bon citoyen", apportant une valeur supplémentaire à l'expérience éducative résultant de leur utilisation.
Références bibliographiques:
- Aldrich, C. (2009). Apprendre en ligne avec des jeux, des simulations et des mondes virtuels: Stratégies d'enseignement en ligne. San Francisco: Josey-Bass, 2009.
- Dédé, Ch. (2009). "Interfaces immersives pour l'engagement et l'apprentissage". Sciences, Vol. 323, p. 66-69.
- Gertrudix Barrio, M. et Gértrudix Barrio, F. (2013). Apprendre à jouer. Des mondes immersifs s'ouvrent comme des espaces d'apprentissage pour les jeunes. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Apprendre en 3D: ajouter une nouvelle dimension à l'apprentissage et à la collaboration en entreprise. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Utiliser Minecraft en classe. Conférence nationale du Progressive Education Network: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Apprentissage et expérience: Enseignement de l'interaction tangible et de l'éducation ludo-éducative". Procedia - Sciences sociales et comportementales, vol. 64, p. 265-274.