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Existe-t-il une véritable explication au phénomène du jeu vidéo ?

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Combien de fois avons-nous entendu dire que les jeux vidéo génèrent dopamine dans le cerveau et qui, par conséquent, sont addictifs !

De la même manière, nous avons tous également entendu parler de facteurs de risque et de facteurs de protection face aux symptômes addictifs. Si j'ai des amis qui m'encouragent à consommer, ils sont un facteur de risque, alors que si j'ai des cercles sociaux qui ne consomment pas, ils m'en empêchent. Mais au-delà de ces schémas pour décrire un problème de ce genre, il faut comprendre la tendance à trop jouer aux jeux vidéo comme produit d'une certaine manière de confronter le monde.

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Au-delà de la perspective réductionniste sur l'usage excessif des jeux vidéo

Avec les facteurs de risque et de protection on peut faire une liste, des éléments héréditaires à l'intégrité psychologique de la personne (avec tout son répertoire de attributs tels que l'estime de soi, la résilience, l'impulsivité, etc.), la famille, les amis, les relations affectives-sexuelles et le contexte de travail académique, parmi autres.

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Mais... Et si la perception de récompense de nos jeunes pour participer à ce monde était un facteur qui les conduisait à jouer aux jeux vidéo ? Et cela ne le justifie pas, ni ne me semble correct si tel était le cas, mais dans une certaine mesure cela peut mettre en avant du tableau un facteur de plus qui explique l'utilisation problématique, que nous devons visualiser avec les autres déjà exposé.

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Les effets de l'incertitude sur la dépendance

Donc, la façon dont nous racontons la réalité peut influencer la perception de la récompense. Nous connaissons tous l'expérience de pigeon écorcheur, mais peut-être peu de gens savent que, après coup, lorsque la récompense consistant à frapper le levier et à recevoir de la nourriture a été très retardée dans le temps, alors distant et négligeable, dans cette situation, donnant même une récompense variable, il était si insignifiant que les animaux ont cessé de frapper le levier.

C'est peut-être le cas de nos jeunes lors de leur passage dans le système éducatif; un phénomène qui, ces dernières années, a pu être freiné par l'incertitude qui se répand dans le monde. En 2020, Victoria Fugariu et ses collaborateurs ont publié une expérience dans laquelle ils ont soumis quatre groupes de rats à respectivement quatre degrés d'incertitude, tandis que les membres d'un cinquième groupe sont devenus dépendants aile amphétamine.

Les chercheurs ont observé que les cerveaux du groupe avec le plus haut degré d'incertitude et celui des rats accros à la méthamphétamine, montraient la même désir d'utiliser de la méthamphétamine, le même degré de prise de risque dans la prise de décision (impulsivité) et un nombre similaire de récepteurs de drogue dopamine. C'est-à-dire qu'il a semblé observer que l'incertitude rend les individus plus sensibles aux stimuli addictifs.

  • Article associé: "Les 7 clés pour gérer l'anxiété d'anticipation en période d'incertitude"

Comprendre la dynamique du jeu pour comprendre une partie du monde

Dans ce sens, le livre "Jeux vidéo: Le dernier miroir noir"parle de toutes les inquiétudes qu'un adolescent peut avoir dans sa confrontation avec le monde, valide et les concentre sur la bonne voie, obtenant ainsi une perspective meilleure et plus saine pour faire face à la réalité.

Jeux vidéo le dernier miroir noir

Le contenu de cet ouvrage est à mi-chemin entre réflexions profondes et expériences personnelles en tant que psychologue et gamer, le tout basé sur des références scientifiques.

Que vous aimiez jouer aux jeux vidéo ou non, le phénomène du jeu a de plus en plus de portée sociale et il est important d'en connaître les fondamentaux; nous avons tous un ami proche qui joue beaucoup. Et en tant que psychologues, il est essentiel de comprendre ces dynamiques de jeu pour comprendre cette nouvelle génération de jeu et de création de contenu. Ce livre propose une approche différente de ce que vous connaissez déjà (dopamine, systèmes de récompenses variables, validation sociale du jeu par les grandes stars des créateurs de contenu...).

Il est évident que cette génération est issue d'une zone de confort de bien-être et que comparée aux autres elle n'a guère eu à surmonter l'adversité; Cependant, s'il n'y a plus de zone de confort ou de bien-être, nous devrons changer ce point dans le récit de la réalité pour générer résilience.

Il faut rappeler que le fait de bien valider la confrontation avec le monde sera bien plus bénéfique que de pointer la carotte devant l'âne pour lui-même. Entrons dans ce monde, prenons des réflexions et des fondamentaux, et nous verrons comment éveiller vraiment la motivation de cette génération en se sentant beaucoup plus validé émotionnellement.

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