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Trouble du jeu vidéo: nouveau trouble mental dans la CIM-11

Nos comportements évoluent en même temps que notre culture et notre société évoluent, donc Il n'est pas absurde de penser que de nouveaux troubles ou altérations psychologiques apparaissent à la suite de ces changements. en rapport. C'est le cas du trouble du jeu vidéo.

Il y a quelques décennies, il était presque impossible de penser qu'un jeu vidéo pouvait entraîner un trouble psychologique. Cependant, la prolifération croissante des jeux vidéo et leur accessibilité ont rendu le L'OMS elle-même examine si cela pourrait poser un problème pour la santé mentale et physique des personnes.

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Le trouble du jeu est-il une nouvelle condition ?

En décembre dernier, l'OMS annonçait une nouvelle affection psychologique étroitement liée à cette époque: le trouble du jeu vidéo.

L'existence réelle de cette condition, qui sera reprise en juillet prochain dans la nouvelle édition du La Classification internationale des maladies (CIM-11) a été largement débattue dans les cercles scientifiques. enquête; ceci étant l'une des premières mesures prises par l'organisation lorsqu'elle considère la possibilité qu'un abus de jeux vidéo puisse générer des dépendances ou des troubles psychologiques.

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Après des années de recherche, puisque l'OMS travaille avec des groupes d'experts dans ce domaine depuis 2005, l'organisation a jugé nécessaire de se prononcer sur la question, puisque addiction ou problèmes liés à l'abus de jeux vidéo sont de plus en plus récurrents dans les consultations de psychologie.

L'OMS a signalé que, bien qu'il soit encore trop tôt pour révéler des données épidémiologiques complètes fiable, on estime que le nombre de personnes touchées par ce trouble varie de 1 à 10 % de la population général adulte.

De même, il a été précisé que bien qu'il s'agisse d'un trouble beaucoup plus lié à la population plus jeune, ce Ce n'est pas un critère exclusif, donc pour le moment il sera également considéré pour toutes les tranches d'âge.

Bien que l'OMS elle-même admette que La plupart de la population qui se considère comme un joueur régulier ne souffre d'aucun type de trouble, il est recommandé que ces personnes contrôlent le temps qu'elles consacrent à ce passe-temps, car l'utilisation excessive de ces jeux Elle peut entraîner des effets indésirables tels que l'abandon des obligations et des activités quotidiennes ou des altérations de la santé physique et mentale. psychologique.

De la même manière, les professionnels de différents domaines de la santé sont également encouragés à observer et admettre les conséquences possibles que l'abus des jeux vidéo peut avoir sur la santé des enfants et Adultes.

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Quelles fonctionnalités a-t-il ?

Comme il s'agit d'un trouble très récent qui fait toujours l'objet d'une enquête, les représentants de l'OMS ont a révélé que, pour le moment, le trouble du jeu vidéo n'aura pas sa propre épigraphe dans la prochaine édition de la CIM-11, mais plutôt ce se situera au sein des diagnostics liés aux jeux numériques.

Par conséquent, malgré le fait qu'une définition définitive n'a pas été établie, une série de caractéristiques et de comportements typiques de ce trouble ont été décrits.

Le trouble du jeu vidéo est défini comme un modèle de comportement caractérisé par un manque de contrôle sur le besoin de jouer, donnant de plus en plus la priorité au temps passé à jouer aux jeux vidéo qu'aux autres activités et centres d'intérêt qui étaient auparavant importants pour la personne.

Ce comportement est défini comme étant continu ou récurrent, ayant constaté une escalade du temps investi dans les jeux vidéo malgré leurs conséquences négatives. C'est-à-dire que la personne continue à jouer malgré les effets néfastes que cela provoque.

Afin d'éviter un surdiagnostic de ce trouble, l'OMS prévient que, pour qu'il soit considéré comme tel, ce modèle de conduite doit interférer de manière significative avec les autres domaines de la vie de la personne. Par conséquent, des contextes tels que le travail, l'éducation, la famille ou le social doivent être fortement touchés.

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Quels seront les critères diagnostiques ?

Pour qu'un comportement anormal lié à l'utilisation et à l'abus de jeux vidéo soit considéré comme un trouble ou une maladie, les trois critères suivants doivent être remplis.

De même, pour qu'un diagnostic de trouble du jeu soit posé, le problème doit être évident, au moins, pendant une période de 12 mois. Cependant, l'OMS prévient que dans les cas très graves, le temps peut être beaucoup moins long.

Les trois critères à prendre en compte pour diagnostiquer un trouble du jeu vidéo sont les suivants.

1. manque de contrôle

Le premier des trois critères est celui qui stipule que la personne doit être incapable d'exercer un contrôle volontaire sur son comportement par rapport aux jeux vidéo. Ce symptôme comprend également l'incapacité de limiter et de contrôler le temps passé à jouer.

2. priorité de jeu

Au cours de la période où le trouble se développe, la personne augmente le niveau de priorité accordé au jeu. localiser le temps investi à jouer avant le reste des obligations de la personne.

3. escalade de comportement

Enfin, le troisième critère établit que la personne atteinte du trouble du jeu vidéo doit vivre une échelle de sa conduite, qu'il continuera d'exercer malgré les effets néfastes qu'elle a sur son état de santé. Quels que soient les dommages encourus, le patient poursuivra son comportement ou même l'augmentera.

Un traitement a-t-il été défini ?

Malgré tout ce qui est décrit ci-dessus, le prochain tome de la CIM-11 dans lequel ce trouble est déjà retrouvé n'établit pas de lignes directrices pour la prévention ou le traitementPar conséquent, il n'offre aucun type de recommandation pour les membres de la famille, les professionnels ou les institutions.

Cependant, l'OMS souligne que l'introduction de ce trouble est la première étape pour les organisations et les professionnels en tiennent compte lors de la désignation des ressources et des moyens de prévention, de traitement et de réhabilitation de cette désordre.

Critique de son introduction dans la CIM-11

Comme prévu, La décision de l'OMS n'a pas échappé aux critiques de certains spécialistes qui considèrent que la génération d'une étiquette spécifique à ce comportement est excessive.

Certains secteurs défendent que, bien qu'il s'agisse d'un comportement à prendre en compte, son introduction dans un manuel de diagnostic peut semer la confusion chez les professionnels et chez les proches de personnes qui ne sont que des passionnés du jeux video.

Un autre exemple est celui d'une étude menée à l'Université d'Oxford dans laquelle il a été établi que, bien que les enfants passent beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo, dans la plupart des cas, ils sont eux-mêmes capables de combiner ce passe-temps avec le reste de leurs activités ou obligations sans qu'aucun aspect de leur vie n'en soit affecté blessé.

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