Les jeux vidéo d'entraînement cérébral fonctionnent-ils vraiment ?
Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo bénéficie d'un pouvoir de séduction sans précédent. Alors qu'il y a vingt ans, son public cible était composé d'enfants (au masculin) et de jeunes hommes, ils sont aujourd'hui utilisés par des familles entières, des femmes et même des personnes de plus de 60 ans.
Même si les facteurs qui sont intervenus dans cette expansion des niches de marché donneraient un autre article à part, il existe au moins un principe que l'on peut comprendre à la fois comme cause et comme conséquence de cette ouverture vers la diversité des publics: la réponse de ce marché à la souci de bien-être physique et psychologique, en termes générales.
Jeux vidéo Entraînement cérébral
Cette nouvelle philosophie peut se résumer ainsi: puisque les jeux vidéo vont devenir une partie importante de nos vies, ils servent au moins à les améliorer. Si avant de jouer à la console de jeu équivalait à faire abstraction de la réalité, ces dernières années le mur qui séparait l'usage des jeux vidéo de la « vraie vie » s'effondre. Cette façon de penser a conduit à l'apparition de nombreux jeux vidéo de type « gym mentale » qui nous offrent la possibilité de jouer tout en améliorant nos compétences.
les processus cognitifs qui nous sont essentiels dans notre vie quotidienne (comme la rapidité avec laquelle nous pouvons faire la distinction entre stimuli, travailler avec plusieurs variables en même temps pour résoudre un problème ou notre capacité à se concentrer sur un concentration de l'attention et ne pas nous distraire).L'entraînement cérébral, plus qu'une marque Nintendo, est devenu presque un genre de jeux vidéo. Ce n'est pas un hasard si la popularisation des jeux vidéo d'entraînement cérébral a coïncidé avec l'émergence des consoles de jeux vidéo Wii et Nintendo DS sur le marché. au cours des années 2000 **, qui ont tous deux largement contribué à l'ouverture du marché du jeu vidéo ** vers un profil beaucoup plus élevé de clients potentiels varié.
Le client c'est tout le monde
En 2006, le jeu vidéo est apparu en Europe Best-seller Entraînement cérébral du Dr Kawashima afin de Nintendo DS. Il peut être considéré comme la tête de liste de la série Training, une franchise créée par Nintendo dont l'axe central était l'apprentissage et l'amélioration des compétences cognitives. Peu de temps après, la série WiiFit est apparue avec son propre périphérique similaire à une balance qui est utilisée pratiquer des exercices de posture et de mouvement liés au yoga, à l'aérobic et à d'autres disciplines. L'acceptation de WiiFit par les consommateurs a également été plus que positif.
Les incitations à l'entraînement cérébral par les jeux vidéo en tant qu'outil de « gymnastique mentale » pour notre cerveau sont claires: la possibilité de créer des programmes personnalisés en que chaque activité travaille sur une fonction cognitive spécifique, un accès rapide à ces types d'activités sans avoir à se déplacer à l'extérieur de la maison et, bien sûr, le facteur amusant. De la part du sociétés de développement de jeux vidéoDe plus, ce type de produit leur permet d'accéder à un grand nombre de clients à fort pouvoir d'achat, au-delà d'un profil de joueur inconditionnel qui demande de plus en plus une classe de jeux vidéo plus esthétique et avec des coûts de production plus élevés. Cependant, vous devez vous demander dans quelle mesure il est prouvé qu'ils fonctionnent vraiment.
Scepticisme
La vérité est que l'efficacité de ce type de jeu vidéo lorsqu'il s'agit d'améliorer performances des fonctions cognitives c'est plus que questionné. Il semble que, de manière générale, peu d'études attribuent de meilleures performances cognitives à l'utilisation continue de ce type de jeu vidéo. Dans les cas où il y a eu une tendance statistiquement significative vers l'amélioration des capacités cognitives, cela a été assez modeste.
Parmi les causes qui rendent difficile la mesure d'améliorations cognitives possibles, il y a le fait qu'une amélioration des performances lors de la résolution Les problèmes posés par le jeu vidéo ne doivent pas nécessairement impliquer une amélioration des performances face aux problèmes auxquels nous sommes confrontés au quotidien. jour. C'est le adaptation et l'amélioration face aux niveaux de difficulté posés par le jeu n'ont pas à être généralisables à d'autres domaines de notre vie: si je deviens plus rapide en réagissant à un tireur qui apparaît derrière des barils en bois, cette amélioration est peut-être due au fait que j'ai appris les schémas d'apparition des ennemis dans le jeu vidéo, car je reconnais le des cachettes où un tireur est statistiquement plus susceptible d'apparaître ou simplement parce que mes niveaux d'adrénaline sont automatiquement affectés par le simple fait de démarrer un match.
Aucune de ces adaptations de jeux vidéo ne me servira dans d'autres situations de ma vie quotidienne, et aucun d'entre eux n'implique une mise en œuvre dans mes structures cérébrales qui médient une réaction rapide aux stimuli et à la sélection attentionnelle. Cela se produit à la fois avec les jeux vidéo Nintendo Brain Training et le plus récent Lumosité.
Il semble que, autant nous voulons gagner du temps et booster notre cerveau en même temps nous jouons, dans un sens il est toujours vrai que ce qui se passe dans les jeux vidéo reste dans jeux video. L'amélioration des performances qui s'y produit est, au mieux, généralisable à d'autres situations de notre vie à un très faible degré. C'est pourquoi il est normal que parmi la communauté scientifique les jeux vidéo de gymnastique mentale soient accueilli avec scepticisme.
Cependant, maintenir une position sceptique ne signifie pas se refermer sur les avantages possibles que l'utilisation des jeux vidéo peut apporter à la psychologie fondamentale et appliquée. Il faut tenir compte du fait qu'une grande partie des jeux vidéo d'entraînement cérébral qui ont été mis à l'épreuve ne sont pas orientés vers l'usage sanitaire, mais vers la vente de manière très grande. Presque tous, comme le propre entraînement cérébral du Dr Kawashima, ne reposent que sur des compétences Campagnes marketing lorsqu'il s'agit de parler des nombreux effets bénéfiques que votre produit peut nous offrir, et non dans des expériences spécifiquement conçues pour le tester. Ainsi, il est normal que dans les études réalisées a posteriori les résultats soient mauvais.
De plus, le fait que différents jeux vidéo travailler différentes zones du cerveau avec des intensités différentes rend la comparaison entre les études chaotique et difficile de parvenir à des conclusions claires. Tout cela signifie que, bien que le plus que l'on puisse dire sur l'entraînement cérébral qui a existé jusqu'à présent, c'est qu'ils se vendent beaucoup grâce au exagération, les jeux vidéo à venir peuvent être de bons outils pour renforcer les processus mentaux supérieurs. C'est peut-être juste une question de bien faire les choses.
Raisons d'être optimiste
Cela vaut la peine d'examiner comment cela peut se faire, étant donné qu'il est prouvé que dans notre réalité quotidienne, il y a des activités qui améliorent le bon fonctionnement de notre néocortex cérébral, ces activités ne sont pas transférables dans le domaine de jeux video, un environnement virtuel dans lequel pratiquement tout ce qui est imaginable peut être fait et avec une maturité enviable en ce qui concerne les technologies qu'elle utilise. Le potentiel des jeux vidéo est énorme, et pourtant tous ont une limite claire, à un degré plus ou moins grand: en tant que produits programmés par l'homme qu'ils sont, ils manquent de chaos. Tous ont des designs, certaines mécaniques jouables et pas toujours trop variés. Il est très difficile de trouver un jeu vidéo qui après huit mois ne semble pas répétitif. Si nous renforçons la capacité des jeux vidéo à nous surprendre en présentant des stimuli inattendus et différents types qui se produisent en même temps, il est très possible que notre cerveau soit poussé à la limite et que par conséquent est exercé. En ce sens, Adam Gazzaley, neurologue au Université de Californie, San Francisco a des raisons d'être optimiste.
En 2009, Gazzaley a collaboré avec le développeur de jeux vidéo LucasArts (célèbre pour sa série de jeux vidéo Monkey Island, Rogue Squadron ou le célèbre Fandango sinistre) Dans le développement de NeuroRacer. Ce jeu consistait à conduire un véhicule sur des routes sinueuses, sans quitter la piste, tout en faisant attention à une série d'icônes apparaissant à l'écran pour appuyer sur le bouton correspondant à chaque fois que l'un des elles ou ils. Au fil du temps, en plus, ces tâches sont devenues plus compliquées, suivant une courbe de difficulté ascendante pour emmener le joueur à la limite de ses possibilités. L'objectif du jeu vidéo était d'améliorer les capacités cognitives des personnes âgées ou d'atténuer la baisse de celle-ci liée à l'âge.
L'idée derrière le développement de ce jeu vidéo est la suivante: si même chez les personnes âgées le cerveau a la capacité à changer et à s'adapter aux exigences de l'environnement, présentons un environnement complexe dans lequel ils ont Quoi activer différentes fonctions cérébrales en même temps, imitant ce qui se passe dans la vie quotidienne. Ce sera cet exercice consistant à s'occuper de plusieurs tâches en même temps qui générera des connexions plus nombreuses et de meilleure qualité. neurones du cerveau et donc d'améliorer leur état, et non la présentation successive d'un même type de problèmes.
Pour tester les effets de ce jeu vidéo sur le cerveau, Gazzaley divisé un groupe de 180 participants âgés de 60 à 85 ans en trois groupes. Ceux d'un groupe joueraient au jeu vidéo trois fois par semaine pendant un mois, ceux du second, joueraient le même nombre d'heures à une version simplifiée du jeu vidéo dans lequel soit ils contrôleraient le véhicule, soit ils appuieraient sur les boutons lorsqu'ils verraient l'icône correspondante, mais pas les deux tâches en même temps, et ceux du troisième groupe ne joueraient pas au jeu. jeu vidéo. Les résultats des tests standardisés pour mesurer la mémoire de travail et la gestion attentionnelle ont montré une amélioration significative de ces processus.
De plus, ces résultats avaient tendance à se maintenir dans le temps, au moins jusqu'à 6 mois après l'expérience sans avoir joué à NeuroRacer. D'autre part, les enregistrements d'activité bioélectrique des participants obtenus par électroencéphalogramme (EEG) après passage par le l'expérience avait tendance à ressembler à celle d'un jeune de 20 ans. Une variation a également été montrée dans les mesures d'activité dans le cortex préfrontal du cerveau, qui est le principal médiateur. neuronal dans le séquençage d'actions ordonnées orientées vers un but, la prise de décision et l'attention sélective, entre autres Choses.
Depuis lors, Gazzaley a continué à travailler sur des projets similaires. Projet: Évo, un jeu vidéo basé sur NeuroRacer qui fait appel à d'autres fonctions cognitives qui n'ont pas été travaillées dans son prédécesseur (en plus de celles qui ont déjà été travaillées dans le jeu vidéo de 2009) peut avoir encore plus d'avantages. Dans Body Brain Trainer, Gazzaley utilise une caméra Xbox Kinect reconnaître les mouvements et proposer des exercices dans lesquels l'exercice physique est lié aux processus mentaux, suivant la philosophie de cognition incarnée.
Cependant, aucune des expériences que Gazzaley a menées n'offre encore de garanties complètes, puisque pour cela, un échantillon avec beaucoup plus de participants et de longues périodes est nécessaire pour à découvrir. Il faudra des années avant que nous puissions avoir d'authentiques jeux vidéo d'entraînement cérébral qui ont l'approbation de science, et à l'heure actuelle les gros investissements dans les jeux vidéo ont une prédilection pour le marché rentable de la loisirs. En tout cas, et sans nuire au potentiel de ceux précédemment connus sous le nom de "tueurs martiens« Dans le domaine de la neuropsychologie, on pourrait dire que les bénéfices que les jeux vidéo nous apportent comme simple divertissement ou comme autre forme de culture ils sont une raison suffisante pour en profiter.