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Questionnaire PVP: qu'est-ce que c'est et comment est-il utilisé pour détecter l'addiction

Au cours des dernières années, la consommation de divertissement numérique, en particulier de jeux vidéo, est devenue très populaire qui est venu briser les barrières générationnelles.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft ne sont que l'un des rares titres de jeux vidéo qui avoir chez les enfants, les adolescents et les adultes un grand groupe de fans, qui leur consacrent plusieurs heures du quotidien.

Profiter de ce type de divertissement est bien et l'âge ne doit pas être un obstacle pour pouvoir profiter de ce loisir. Mais tout doit être fait avec modération, sinon des problèmes peuvent survenir. Aujourd'hui, on considère qu'un grand pourcentage de la population, en particulier parmi les adolescents, joue au jeux vidéo de manière addictive, impliquant des problèmes dans le domaine des études, du travail, de la famille et des relations social.

Ce n'est pas nouveau. Il y a des décennies, la possibilité de comportements addictifs survenant vis-à-vis des nouvelles technologies a été évoquée. C'est pourquoi au début des années 2000 un des premiers outils a été développé pour mesurer la gravité de ce type de problème:

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le questionnaire PVP.

Nous allons expliquer en quoi consiste ce questionnaire, quels sont les antécédents qui ont conduit à la élaboré, en plus de mentionner certaines recherches qui l'ont utilisé et certaines de ses propriétés psychométriques remarquable.

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Qu'est-ce que le questionnaire PVP ?

Le questionnaire PVP, dont le nom anglais est Problem Video Game Playing Questionnaire, est le premier instrument psychologique conçu pour l'évaluation des problèmes dérivés de l'abus de jeux vidéo. Ce questionnaire peut inclure tout type de jeu vidéo à partir de tout type de console, qu'il soit portable (game boy), desktop (PlayStation) ou arcade (machines d'arcade).

Cet outil a été publié en 2002 dans la revue Addiction, ses auteurs étant les professeurs de psychologie Ricardo A. Tejeiro Salguero, de l'Université de Liverpool et Rosa M. Bersabé Morán, de l'Université de Malaga.

Le questionnaire PVP est née de la révision de plusieurs critères du DSM-IV pour les troubles associés à la toxicomanie et au jeu pathologique. Au début des années 2000, il y avait encore une vision assez limitée avec ce qu'on entendait comme le jeu. Malgré les problèmes présumés d'abus de jeux vidéo, le jeu pathologique était toujours considéré comme exclusif aux casinos et aux machines à sous.

C'est pourquoi l'application d'instruments tels que le questionnaire PVP et d'autres qui ont été développés plus tard sont adéquates pour connaître, quantitativement, à quel point le problème des jeux vidéo peut être grave, mais sans qu'il soit nécessaire d'établir un diagnostic spécifique.

Cependant, compte tenu de l'utilisation croissante des jeux vidéo chez les jeunes, les chercheurs et l'APA elle-même et L'OMS a soulevé la nécessité d'inclure l'abus de ce type de drogue dans les toxicomanies. divertissement. Il faut dire qu'à ce jour, il existe toujours une controverse quant à savoir si les problèmes liés aux nouvelles technologies, aux jeux vidéo et aux Internet devrait être considéré comme une dépendance proprement dite et mis dans la même catégorie que l'alcoolisme et l'abus d'autres substances.

En effet, alors que l'OMS dans la CIM-11 a inclus un trouble lié à ce type de dépendance (trouble du jeu), l'APA n'a pas jugé approprié d'inclure quelque chose de similaire dans la préparation du DSM-5, considérant qu'il n'y avait pas suffisamment de preuves pour former l'étiquette diagnostique du trouble du jeu sur Internet.

Arrière-plan

Les psychologues Ricardo A. Tejeiro Salguero et Rosa M. Bersabé Morán a vu, au début des années 2000, que relativement peu de recherches avaient été menées dans le domaine des comportements pathologiques associés à la maltraitance des jeux vidéo.

Bien qu'à l'époque, on commençait à souligner que l'abus des nouvelles technologies pouvait signifier situations de dépendance, accompagnées de comportements antisociaux et de la perte de grandes quantités de de l'argent, les recherches à l'époque s'étaient limitées, pour la plupart, au nombre d'heures consacrées à ce type de divertissement.

À cette époque, on ne savait pas du tout quelle proportion d'adolescents pouvait être considérée comme « accros » à ce type de divertissement. Des études telles que Brooks de 1983 suggéraient qu'ils devraient être une minorité, tandis que d'autres, comme Egli et Meyers de 1984 a déclaré que, dans la population, on pouvait s'attendre à des pourcentages compris entre 10 et 15 % de joueurs accros à jeux video.

Étant donné le manque de critères diagnostiques pour ce type de comportement et le manque d'outils adéquats pour les mesurer, Tejeiro Salguero et Bersabé Morán ont procédé à la préparation du questionnaire PVP sur la base des critères de la quatrième édition du DSM et plusieurs études des années 80 et 90 qui avaient jeté les bases d'une mesure timide de ce type de problème.

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Recherche

Compte tenu de l'importance que le questionnaire PVP a acquis après sa publication dans la revue Addiction en 2003, cet outil a été utilisé dans de multiples enquêtes ultérieures. Le questionnaire est considéré comme une référence lorsqu'il s'agit de mesurer l'abus des jeux vidéo, comme le Beck Inventory pour la dépression ou le test WAIS pour l'intelligence. Il faut dire qu'il a été utilisé aussi bien dans sa version originale qu'avec des modifications mineures, que ce soit pour des raisons de langues ou de différences culturelles.

À ce jour, il existe plus d'une trentaine d'études publiées dans lesquelles ce questionnaire a été utilisé, en prenant un échantillon de plusieurs pays: Espagne, France, Islande, États-Unis, Canada, Chili, Australie, Thaïlande, Brésil, Pérou et Royaume-Uni, parmi beaucoup plus.

Propriétés psychométriques

Une revue systématique récente des questionnaires liés aux addictions aux nouvelles technologies, notamment celle réalisée par Daniel L. King et compagnie en 2013, ont conclu que le questionnaire PVP est le meilleur instrument pour traiter les dépendances associées à l'abus de jeux vidéo et aussi le addiction à Internet.

En 2002, lorsque Tejeiro Salguero et Bersabé Morán ont réalisé l'étude de validation, administré ce questionnaire à quelque 223 adolescents des villes de la capitale de Grenade et de La Línea de la conception. Lorsque l'analyse factorielle a été effectuée, il a été conclu qu'il s'agissait d'un test unidimensionnel.

La cohérence interne était acceptable malgré un nombre limité d'éléments, obtenant un coefficient alpha de Crombach de 0,67. Compte tenu de cela, les adaptations qui peuvent être apportées à ce questionnaire doivent être faites avec beaucoup de prudence, surtout si sa quantité est réduite, car il perdrait en cohérence interne.

Références bibliographiques:

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