क्या ब्रेन ट्रेनिंग वीडियो गेम वास्तव में काम करते हैं?
आज, वीडियो गेम उद्योग को लुभाने की अभूतपूर्व शक्ति प्राप्त है। जबकि बीस साल पहले इसके लक्षित दर्शक बच्चों (पुरुषों में) और. से बने थे युवा पुरुषों, आज उनका उपयोग पूरे परिवार, महिलाओं और यहां तक कि अधिक से अधिक लोगों द्वारा किया जाता है 60 साल।
हालांकि जिन कारकों ने बाजार के विस्तार के इस विस्तार में हस्तक्षेप किया है, वे एक और लेख को अलग कर देंगे, कम से कम एक सिद्धांत है जिसे एक कारण के रूप में समझा जा सकता है और साथ ही दर्शकों की विविधता के प्रति इस खुलेपन का परिणाम: इस बाजार की प्रतिक्रिया शारीरिक और मनोवैज्ञानिक कल्याण के लिए चिंता, सामान्य शब्दों में।
मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम
इस नए दर्शन को संक्षेप में प्रस्तुत किया जा सकता है: चूंकि वीडियोगेम हमारे जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनने जा रहे हैं, कम से कम वे उन्हें बेहतर बनाने का काम करते हैं। यदि गेम खेलने से पहले कंसोल वास्तविकता से अमूर्त करने के बराबर था, तो हाल के वर्षों में वीडियो गेम और "वास्तविक जीवन" के उपयोग को अलग करने वाली दीवार ढह गई है। इस तरह की सोच ने "मानसिक जिम" प्रकार के कई वीडियो गेम की उपस्थिति को जन्म दिया है जो हमें अपने कौशल में सुधार करते हुए खेलने की संभावना प्रदान करते हैं।
संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं जो हमारे दैनिक जीवन में हमारे लिए आवश्यक हैं (जैसे कि हम कितनी जल्दी इनके बीच भेदभाव कर सकते हैं उद्दीपन, किसी समस्या को हल करने में एक ही समय में कई चरों के साथ काम करना या हमारी क्षमता ability एक पर ध्यान दें ध्यान फोकस और हमें विचलित न करें)।मस्तिष्क प्रशिक्षण, एक निन्टेंडो ब्रांड से अधिक, वीडियो गेम की लगभग एक शैली बन गई है। यह कोई संयोग नहीं है कि मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम की लोकप्रियता Wii और Nintendo DS वीडियो गेम कंसोल के बाजार में उभरने के साथ हुई है। 2000 के दशक के दौरान **, दोनों ही वीडियो गेम बाजार को खोलने के लिए काफी हद तक जिम्मेदार थे ** संभावित ग्राहकों की एक उच्च प्रोफ़ाइल की ओर विविध।
ग्राहक हर कोई है
2006 में वीडियो गेम यूरोप में दिखाई दिया सर्वश्रेष्ठ विक्रेता का मस्तिष्क प्रशिक्षण डॉ कवाशिमा के लिए Nintendo डी एस. उन्हें प्रशिक्षण श्रृंखला की सूची के प्रमुख की तरह कुछ माना जा सकता है, निन्टेंडो द्वारा बनाई गई एक फ्रैंचाइज़ी जिसका केंद्रीय अक्ष संज्ञानात्मक कौशल सीख रहा था और सुधार कर रहा था। कुछ ही समय बाद, WiiFit श्रृंखला उपयोग किए जाने वाले पैमाने के समान अपने स्वयं के परिधीय के साथ दिखाई दी योग, एरोबिक्स और अन्य से संबंधित आसन और गति अभ्यास का अभ्यास करें अनुशासन। उपभोक्ताओं द्वारा WiiFit की स्वीकृति भी थी सकारात्मक से अधिक.
हमारे मस्तिष्क के लिए "मानसिक जिम्नास्टिक" के लिए एक उपकरण के रूप में वीडियो गेम मस्तिष्क प्रशिक्षण के प्रोत्साहन स्पष्ट हैं: व्यक्तिगत कार्यक्रम बनाने की संभावना कि प्रत्येक गतिविधि एक विशिष्ट संज्ञानात्मक कार्य पर काम करती है, घर से बाहर यात्रा किए बिना इस प्रकार की गतिविधियों तक त्वरित पहुंच और निश्चित रूप से, कारक आनंद। की ओर से वीडियो गेम विकास कंपनियांइसके अलावा, इस प्रकार का उत्पाद उन्हें उच्च क्रय शक्ति वाले ग्राहकों की एक बड़ी संख्या तक पहुंचने की अनुमति देता है, जो. की प्रोफ़ाइल से परे है कट्टर खिलाड़ी जिसके लिए अधिक सौंदर्य की दृष्टि से आकर्षक और उच्च उत्पादन लागत वाले वीडियो गेम के एक वर्ग की आवश्यकता होती है। हालांकि, आपको खुद से पूछना होगा कि अगर वे वास्तव में काम करते हैं तो यह किस हद तक साबित होता है।
संदेहवाद
सच्चाई यह है कि जब सुधार की बात आती है तो इस प्रकार के वीडियो गेम की प्रभावशीलता संज्ञानात्मक कार्यों का प्रदर्शन यह पूछताछ से कहीं अधिक है। ऐसा लगता है कि, सामान्य तौर पर, कुछ अध्ययन इस प्रकार के वीडियो गेम के निरंतर उपयोग के लिए बेहतर संज्ञानात्मक प्रदर्शन का श्रेय देते हैं। जिन मामलों में संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार की दिशा में सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण रुझान रहा है, यह काफी मामूली रहा है।
संभावित संज्ञानात्मक सुधारों को मापना मुश्किल बनाने वाले कारणों में यह तथ्य है कि हल करते समय प्रदर्शन में सुधार वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न समस्याओं का यह मतलब नहीं है कि हम उन समस्याओं का सामना करते हुए प्रदर्शन में सुधार करते हैं जिनका हम दैनिक आधार पर सामना करते हैं। दिन। यह है की अनुकूलन और खेल द्वारा उत्पन्न कठिनाई के स्तरों के सामने सुधार हमारे जीवन के अन्य क्षेत्रों के लिए सामान्यीकरण योग्य नहीं होना चाहिए: यदि मैं प्रतिक्रिया करते समय तेज हो जाता हूं एक बंदूकधारी जो कुछ लकड़ी के बैरल के पीछे दिखाई देता है, यह सुधार इस तथ्य के कारण हो सकता है कि मैंने वीडियो गेम के भीतर दुश्मनों की उपस्थिति के पैटर्न को सीखा है, क्योंकि मैं पहचानता हूं छिपने के स्थान जहां एक बंदूकधारी के सांख्यिकीय रूप से प्रकट होने की अधिक संभावना है या सिर्फ इसलिए कि मेरे एड्रेनालाईन का स्तर स्वचालित रूप से शुरू करने के सरल कार्य से प्रभावित होता है एक बाज़ी।
इनमें से कोई भी वीडियो गेम अनुकूलन मेरे दैनिक जीवन में अन्य स्थितियों में मेरी सेवा नहीं करेगा, और उनमें से कोई भी मेरे मस्तिष्क संरचनाओं में कार्यान्वयन को शामिल नहीं करता है जो उत्तेजनाओं और चौकस चयन के लिए तीव्र प्रतिक्रिया में मध्यस्थता करता है। यह निनटेंडो ब्रेन ट्रेनिंग वीडियो गेम और सबसे हालिया दोनों के साथ होता है ल्युमोसिटी.
ऐसा लगता है, जितना हम समय बचाना चाहते हैं और साथ ही साथ अपने दिमाग को भी बूस्ट करना चाहते हैं हम खेलते हैं, एक मायने में यह अभी भी सच है कि वीडियो गेम में जो होता है वह रहता है वीडियो गेम। उनमें जो प्रदर्शन सुधार होता है, वह हमारे जीवन में अन्य स्थितियों के लिए बहुत कम डिग्री तक सामान्यीकृत होता है। इसलिए यह सामान्य है कि वैज्ञानिक समुदाय में मानसिक जिम्नास्टिक वीडियो गेम हैं संदेह के साथ स्वागत किया.
हालांकि, एक संशयपूर्ण स्थिति बनाए रखने का मतलब उन संभावित लाभों को बंद करना नहीं है जो वीडियो गेम का उपयोग बुनियादी और व्यावहारिक मनोविज्ञान में ला सकते हैं। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम का एक बड़ा हिस्सा रहा है परीक्षण के लिए रखे गए सैनिटरी उपयोग की ओर उन्मुख नहीं हैं, बल्कि बिक्री की ओर बहुत अधिक हैं विशाल। उनमें से लगभग सभी, जैसे डॉ. कवाशिमा का अपना मस्तिष्क प्रशिक्षण, केवल निपुणता पर निर्भर करता है मार्केटिंग कैम्पिंग जब कई लाभकारी प्रभावों के बारे में बात करने की बात आती है जो आपका उत्पाद हमें पेश कर सकता है, न कि विशेष रूप से इसका परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किए गए प्रयोगों में। इस प्रकार, यह सामान्य है कि एक पश्चवर्ती अध्ययन में परिणाम खराब होते हैं।
इसके अलावा, तथ्य यह है कि विभिन्न वीडियो गेम मस्तिष्क के विभिन्न क्षेत्रों में अलग-अलग तीव्रता के साथ काम करने से अध्ययन के बीच तुलना अव्यवस्थित हो जाती है और स्पष्ट निष्कर्ष तक पहुंचना मुश्किल हो जाता है. इसका मतलब यह है कि, हालांकि अब तक मौजूद मस्तिष्क प्रशिक्षण के बारे में जो सबसे अधिक कहा जा सकता है, वह यह है कि वे बहुत धन्यवाद बेचते हैं अतिशयोक्ति, वीडियो गेम जो अभी आने बाकी हैं, मानसिक प्रक्रियाओं को मजबूत करने के लिए अच्छे उपकरण हो सकते हैं वरिष्ठ। शायद यह सिर्फ चीजों को सही करने की बात है।
आशावाद के कारण
यह विचार करने योग्य है कि यह कैसे हो सकता है, यह देखते हुए कि इस बात के प्रमाण हैं कि हमारी दैनिक वास्तविकता में गतिविधियाँ होती हैं जो हमारे सेरेब्रल नियोकोर्टेक्स के अच्छे प्रदर्शन को बढ़ाते हैं, इन गतिविधियों को के क्षेत्र में स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है वीडियो गेम, एक आभासी वातावरण जिसमें व्यावहारिक रूप से कुछ भी कल्पना की जा सकती है और जब यह उपयोग की जाने वाली तकनीकों की बात आती है तो एक गहरी परिपक्वता के साथ। वीडियो गेम की क्षमता बहुत अधिक है, और फिर भी उन सभी की स्पष्ट सीमा है, अधिक या कम हद तक: मनुष्य द्वारा प्रोग्राम किए गए उत्पादों के रूप में वे अराजकता की कमी है। उन सभी में कुछ डिज़ाइन, कुछ बजाने योग्य यांत्रिकी हैं और हमेशा बहुत विविध नहीं होते हैं। ऐसा वीडियो गेम ढूंढना बहुत मुश्किल है, जो आठ महीने के बाद दोहराया न जाए। यदि हम अप्रत्याशित उत्तेजनाओं को प्रस्तुत करके हमें आश्चर्यचकित करने के लिए वीडियो गेम की क्षमता को सुदृढ़ करते हैं और विभिन्न प्रकार जो एक ही समय में होते हैं, यह बहुत संभव है कि हमारा मस्तिष्क सीमा तक धकेल दिया जाता है और इसलिए व्यायाम किया जाता है। इस अर्थ में, एडम गज़ाले, न्यूरोलॉजिस्ट, कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सैन फ्रांसिस्को के पास आशावादी होने का कारण है।
2009 में, Gazzaley ने वीडियो गेम डेवलपर LucasArts (अपनी वीडियो गेम श्रृंखला मंकी आइलैंड, दुष्ट स्क्वाड्रन या प्रशंसित के लिए प्रसिद्ध) के साथ सहयोग किया ग्रिम फैंडैंगो) के विकास में न्यूरोरेसर. इस गेम में घुमावदार सड़कों के माध्यम से वाहन चलाना, बिना ट्रैक छोड़े, और साथ ही ध्यान देना शामिल था स्क्रीन पर दिखाई देने वाले आइकन की एक श्रृंखला के लिए हर बार संबंधित बटन को दबाने के लिए वे। जैसे-जैसे समय बीतता गया, इसके अलावा, खिलाड़ी को उनकी संभावनाओं की सीमा तक ले जाने के लिए आरोही कठिनाई वक्र के बाद, ये कार्य और अधिक जटिल हो गए। वीडियो गेम का उद्देश्य बुजुर्ग लोगों की संज्ञानात्मक क्षमता में सुधार करना या उम्र से जुड़ी इस गिरावट को कम करना था।
इस वीडियो गेम के विकास के पीछे का विचार निम्नलिखित है: यदि वृद्ध लोगों में भी मस्तिष्क के पास है पर्यावरण की मांगों को बदलने और अनुकूलित करने की क्षमता, आइए हम एक जटिल वातावरण प्रस्तुत करें जिसमें उनके पास है क्या भ एक ही समय में विभिन्न मस्तिष्क कार्यों को सक्रिय करें, रोजमर्रा की जिंदगी में जो होता है उसका अनुकरण करना। यह एक ही समय में कई कार्यों में भाग लेने का यह अभ्यास होगा जो अधिक और बेहतर कनेक्शन उत्पन्न करता है मस्तिष्क में न्यूरॉन्स और इसलिए उनकी स्थिति में सुधार करते हैं, न कि उसी प्रकार की क्रमिक प्रस्तुति समस्या।
मस्तिष्क पर इस वीडियो गेम के प्रभावों का परीक्षण करने के लिए, गज़ाले 60 और 85 वर्ष की आयु के बीच 180 प्रतिभागियों के एक समूह को तीन समूहों में विभाजित किया। एक समूह के लोग एक महीने के लिए सप्ताह में तीन बार वीडियो गेम खेलेंगे, दूसरे समूह के लोग, वीडियो गेम के सरलीकृत संस्करण के लिए उतने ही घंटे खेलेंगे। जिसमें वे या तो वाहन को नियंत्रित करेंगे या संबंधित आइकन देखने पर बटन दबाएंगे, लेकिन एक ही समय में दोनों कार्य नहीं करेंगे, और तीसरे समूह के लोग खेल नहीं खेलेंगे। वीडियो गेम। कार्यशील स्मृति और ध्यान प्रबंधन को मापने के लिए मानकीकृत परीक्षणों के परिणामों ने इन प्रक्रियाओं में महत्वपूर्ण सुधार दिखाया।
इसके अलावा, इन परिणामों को समय के साथ बनाए रखने की प्रवृत्ति थी, प्रयोग के कम से कम 6 महीने बाद तक बिना NeuroRacer खेले। दूसरी ओर, इलेक्ट्रोएन्सेफलोग्राम (ईईजी) द्वारा प्राप्त प्रतिभागियों के बायोइलेक्ट्रिक गतिविधि रिकॉर्ड. से गुजरने के बाद प्रयोग एक २०-वर्षीय के सदृश था. मस्तिष्क के प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स में गतिविधि माप में भी भिन्नता दिखाई गई, जो मुख्य मध्यस्थ है। एक उद्देश्य, निर्णय लेने और चयनात्मक ध्यान के लिए उन्मुख आदेशित क्रियाओं के अनुक्रम में तंत्रिका, दूसरों के बीच में चीजें।
तब से, गज़ले ने इसी तरह की परियोजनाओं पर काम करना जारी रखा है। परियोजना: इवोस, एक वीडियो गेम पर आधारित न्यूरोरेसर जो अन्य संज्ञानात्मक कार्यों के लिए अपील करता है जो इसके पूर्ववर्ती में काम नहीं किया गया था (उन लोगों के अतिरिक्त जो पहले से ही 2009 वीडियो गेम में काम कर रहे थे) के और भी अधिक फायदे हो सकते हैं। बॉडी ब्रेन ट्रेनर में, गज़ले एक कैमरे का उपयोग करता है एक्सबॉक्स किनेक्ट आंदोलनों को पहचानने और अभ्यास का प्रस्ताव करने के लिए जिसमें शारीरिक व्यायाम मानसिक प्रक्रियाओं से संबंधित है, के दर्शन के बाद प्रतीकात्मक उपलब्धि.
हालाँकि, गज़्ज़ली द्वारा किए गए प्रयोगों में से कोई भी अभी तक पूरी गारंटी नहीं देता है, क्योंकि उसके लिए कई और प्रतिभागियों और लंबी अवधि के साथ एक नमूने की जरूरत है अनुभव करना। जब तक हमारे पास प्रामाणिक मस्तिष्क प्रशिक्षण वीडियो गेम नहीं हो सकते हैं, तब तक इसमें कई साल लगेंगे विज्ञान, और इस समय वीडियोगेम में बड़े निवेश का बाजार के लाभदायक बाजार के लिए एक पूर्वाभास है फुर्सत। किसी भी मामले में, और उन लोगों की क्षमता से विचलित हुए बिना जिन्हें पहले "मंगल ग्रह के हत्यारे"न्यूरोसाइकोलॉजी के क्षेत्र में, आप कह सकते हैं कि वे लाभ जो वीडियोगेम हमें साधारण मनोरंजन के रूप में या संस्कृति के दूसरे रूप के रूप में लाते हैं वे उनका आनंद लेने के लिए पर्याप्त कारण हैं।