Education, study and knowledge

Gamification: a játékok szabadidőn túli felvétele

Versenyképesség, szocializáció és szórakozása játékot jellemző legfontosabb elemek egyike; legyenek asztali, elektronikusak vagy hagyományosak.

Végül mindegyikükben a résztvevők érzik az érintettség érzését és eljegyzés amelyek jelentősen javítják a játékosok teljesítményét a játékot magában foglaló különböző feladatokban; és mindezek is egyre népszerűbb jelenségben vannak jelen: a gamifikáció.

Mi a gamifikáció?

A "gamifikáció" fogalma abból a gondolatból született, hogy jó eredményeket érjünk el a munkadinamikában, tipikus játékmechanika és technikák megvalósítása nem játékkörnyezetben (Werbach & Hunter, 2012). Fontos megjegyezni, hogy a játékban a játék nem a célról szól, hanem inkább ez az az eszköz, amellyel sikerül növelnünk a koncentráció és a részvétel szintjét olyan feladatokban, ahol ezt a folyamatot alkalmazzák.

Például a gamification alkalmazható a munkahelyi környezetben, hogy növelje a munkavállalók részvételét a szervezeti célok elérésében, vagy a területen egy szórakoztatóbb oktatási folyamat elérése érdekében, amely lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy több időt töltsenek a tanulmányi feladatokra (Brull & Finlayson, 2016).

instagram story viewer

Az ezeken a területeken történő felhasználás mellett a közelmúltban egy olyan kutatási vonalat fejlesztenek ki, amely ezen technikák és módszertanok orvosi környezetben történő megvalósításán alapul; nagyon érdekes eredményeket hoz. Például egy AlMarshedi, Wills és Ranchhod (2016) által készített tanulmány megerősítette ezt ötlet, hogy gamifikált referenciakeret létrehozása a krónikus betegségek önkezelésében, mint pl a cukorbetegség, javítja az e folyamat során elért eredményeket, mivel a kifejezést érő módon, lelkiismeretesebben történik.

A gamifikáció elemei

A gamifikációnak nagyon sok eleme van, és folyamatosan új technikák és új módszertanok jelennek meg.mivel ez egy viszonylag fiatal kutatási és fejlesztési terület (hivatalosan).

A tartalom gamifikálásához szükséges összes elem közül kiemelkedik széles körű használatával és jó eredményeivel, olyan mechanikával, mint pl jutalmak, progressziós sávok, rangsorok vagy eredmények és társadalmi funkciók, például avatarok felvétele a fórumokba és beszélgetések.

Jutalmak

A jutalmazási elvek esetében nekik köszönhetően ösztönözni és jutalmazni lehet a felhasználókat, amikor olyan tevékenységeket hajtanak végre, amelyek érdekelnek minket vagy amikor a különböző feladatokban elért eredményeik kielégítőek.

Ez a mechanizmus nagyon hasznos, mivel például oktatási környezetben a tudásmagatartás megerősítőjeként hatnak megosztva, hogy egyes felhasználók több nyereményért több időt töltsenek, mint általában a tartalom létrehozásában a csoport számára.

Haladási sávok, rangsorok és eredmények

Végrehajtja a progressziós sávokat, rangsorokat és a gamifikáció terén elért eredményeket segít olyan versenyképes modell létrehozásában, amely magas szintű motivációt eredményez rövid távú célok felé, általában erősebbek, mint a jutalmak.

A csoportos kontextusban emellett ezt a versenymodellt folyamatosan visszacsatolják és megerősítik az összes résztvevő teljesítményével beavatkozás, amely ismételt viselkedést eredményez saját eredményeik javítása érdekében, azzal a céllal, hogy magasabb helyezést érjenek el vagy eredményeket érjenek el, mint mások nincs.

Társadalmi funkciók

Utoljára a gamifikáció társadalmi funkciói hasznos katalizátorként szolgálnak a fentiekhez, Különösen a online oktatási kontextusok.

Ezek a társadalmi funkciók, például a beszélgetések vagy fórumok a tagokat személyes szükségletek alapján kölcsönhatásba léptetik; egyesek személyes eredményeik közzétételére használják fel őket, ezzel másokat megtámadva és kitartóan teljesítik feladataikat, mások pedig benyomások, tapasztalatok cseréjére vagy arra használják őket kérjen segítséget.

A játékosok típusai a játékban

Különböző játékos profilok léteznek személyiségük jellemzőitől függően, és ugyanez történik a gamification esetében is. Nagyon fontos ismerni a meglévő profilokat, mivel ez nagy segítség lehet a játék során valamilyen típusú tartalom, tanfolyam vagy feladat, hogy közelebb és vonzóbbá tegye azt a nyilvánosság számára, akinek kínálják.

Tévesen a gamifikációban a játékosok különböző profiljának elmélete Batle (1996). Annak ellenére, hogy ennek az elméletnek a tartalma viszonylag extrapolálva van a gamifikáció területére, bizonyos minősítésekkel, használata általában az szó szerint ebből az elméletből származik, amely végül hibákhoz vezet, mivel ez a lejátszótípus-lista kifejezetten a videojáték.

Erre az elfogultságra válaszul Amy jo kim (2012) közzétett egy hasonló modellt Batle (1996) alkalmazkodva a gamifikációs folyamatokhoz és komoly játékok. Ez a modell négyféle tipikus játékost tartalmaz:

Versenyez

A játékos profiljának kell versenyeznie másokkal, nagyszámú társadalmi és önfejlesztő magatartást végez. Időnként ez a fajta motiváció nem biztos, hogy teljesen hatékony, mivel konfliktusos vagy túlságosan stresszes helyzeteket generálhat.

Együttműködik

Az együttműködés és a kollektív cselekvések hasznos módszerek a társasági életre. Ezek a profilok élvezik a "közös győzelem" érzését, és nagyszerű külső támogatást nyújtanak a támogatásra szoruló felhasználók számára.

Fedezd fel

A tartalom, az emberek, az eszközök és a világ felfedezése gazdag és kifizetődő tevékenység lehet. Azokat az embereket, akik szeretnek felfedezni, motiválják az információk, a hozzáférés és a tudás.

Expressz

Ez a profil erősen az önkifejezésnek szentelt képességeik és képességeik fejlesztése céljából kreativitásuk felszabadításával.

Bár egyszerűnek tűnik, ez a modell meglehetősen összetett, mivel ez a négyféle felhasználó négy tengelyt alkot, amelyeken keresztül az egyes játékosok típusa részletesebben leírva, felhasználva a szerző "Social Engagement Verbs" nevét, amelyek különböző motivációs mintákat rögzítenek a fent említett két típus között korábban.

Következtetésképpen

Ahogy láttuk, a gamification egy folyamat, amely jelenleg a fellendülés időszakát éli. Nagyszerű lehetőségeket kínál az oktatás és a munka világa szempontjából, emellett nagy előrelépéseket és előnyöket ígér az egészségügy és az ellátás területén.

Azonban még hosszú út áll előttünk, és csak a bírónak lesz ideje megmutatni, hogy a foglalkoztatás e technikák és módszertanok egyike a "bennszülöttek" generációjának oktatásának és jólétének kulcsa Digitális ".

Bibliográfiai hivatkozások:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). A krónikus betegségek önkezelésének eljátszása: vegyes módszerű tanulmány. JMIR Komoly Játékok, 4. (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Szívek, klubok, gyémántok, ásók: a sárba illő játékosok. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). A gamifikáció jelentősége a tanulás fokozásában. J Contin Educ Nurs. 47. (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K. és Hunter, D. (2012). A győzelemért: A játékgondolkodás forradalmasíthatja vállalkozását. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

9 tipp, hogy ne zavarjon el a tanulás és a gyors tanulás

Néhány ember számára igazi kihívást jelenthet a vizsgára való felkészülés, különösen, ha a tanulá...

Olvass tovább

Jó-e zenehallgatás közben tanulni?

A zenehallgatás tanulás vagy munkavégzés közben nagyon gyakori szokás az egyetemisták körében. A ...

Olvass tovább

Hogyan tanulj anélkül, hogy unatkozna: 6 tipp

Sok diák számára nem annyira az a probléma, hogy hogyan kell átadni vagy sem, hanem sokkal inkább...

Olvass tovább