Tugas Perjudian Iowa: apa itu dan bagaimana menggunakannya
Setiap hari dalam hidup kita, kita membuat ratusan keputusan: apa yang harus sarapan, ke mana harus pergi, dengan siapa, bagaimana dan apa yang harus dibicarakan, apa yang harus diprioritaskan, kapan harus beristirahat... Banyak dari mereka mereka tampak tidak penting bagi kami dan kami hampir tidak memperhatikannya, sementara dalam kasus lain kami merenungkan dan berpikir dengan hati-hati tentang implikasi yang mungkin terjadi sebelum mengambil keputusan. keputusan.
Terkadang dibimbing oleh akal, terkadang oleh emosi. Tapi kami memutuskan. Dalam setiap kasus, fakta memutuskan tidak berhenti membutuhkan serangkaian operasi dan proses mental yang harus dilakukan.
Mencoba menjelaskan bagaimana kita memutuskan adalah sesuatu yang telah membangkitkan minat besar dari disiplin ilmu seperti psikologi, telah menghasilkan instrumen berbeda yang bertujuan untuk berkontribusi menemukannya melalui analisis jawaban. Salah satu instrumen tersebut adalah Iowa Gambling Task, yang lebih dikenal dengan nama bahasa Inggrisnya: Iowa Gambling Task.
. Dan tentang instrumen menarik inilah yang akan kita bicarakan di sepanjang artikel ini.- Artikel terkait: "Pengambilan keputusan: apa itu, fase dan bagian otak yang terlibat"
Apa itu Iowa Gaming?
Tugas Perjudian Iowa atau "Tugas Perjudian Iowa" adalah jenis tes psikologi perilaku yang digunakan sebagai instrumen evaluasi, yang memungkinkan kita untuk menilai dan mengevaluasi proses pengambilan keputusan dari orang yang melaksanakannya. Secara khusus, ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat keterlibatan faktor kognitif dan emosional dalam pengambilan keputusan.
Adalah tentang tugas dari beberapa kompleksitas di mana total 4 deck kartu disediakan (A, B, C dan D) kepada subjek yang akan dinilai, menunjukkan bahwa ia memiliki sejumlah uang virtual (khususnya $2.000). Subjek harus mengangkat kartu dari geladak, yang dapat menyebabkan keuntungan atau kerugian ekonomi, dan diberi tugas untuk mendapatkan manfaat semaksimal mungkin.
Dek tidak sama satu sama lain: dua di antaranya menyebabkan keuntungan dan kerugian yang cukup besar, sedangkan dua kartu lainnya melibatkan keuntungan dan kerugian kecil minor. Secara khusus, dek A dan dek B biasanya menyediakan sekitar $ 100 per permainan, dan satu dari sepuluh kali mereka menyebabkan kerugian $1.250 (walaupun deck A lebih sering menyebabkan kerugian, jumlah totalnya sama dengan deck B).
Adapun deck C dan D, mereka menyebabkan kerugian $250 setiap sepuluh percobaan, kerugian lebih umum di C meskipun saldo akhir sama di kedua deck. Sementara Dek A dan B memiliki saldo akhir -250, Dek C dan D memiliki saldo positif $250. Dengan demikian, deck A dan B akan benar-benar menunjukkan hasil negatif dan akan menjadi deck yang buruk, sedangkan deck C dan B akan memungkinkan keuntungan moderat tapi pasti untuk dicapai.
Namun, subjek tidak tahu apa-apa tentang ini: dia dihadapkan dengan tugas yang ambigu karena dia tidak memiliki pengetahuan apa pun tentang apa yang ada di setiap dek. Jadi, bagian dari situasi ketidakpastian total dan sedikit demi sedikit dan melalui proses trial and error Anda akan mempelajari karakteristik deck. Pilihan yang Anda buat tidak akan bergantung pada pengetahuan sebelumnya tetapi pada umpan balik yang Anda hasilkan untuk tingkat emosional pilihan kartu yang berurutan, meskipun mereka akan belajar memilih kartu yang paling banyak kebaikan.
Meskipun tugas ini secara tradisional dilakukan secara fisik, hari ini tersedia versi komputerisasi yang memungkinkan kinerja dan evaluasi yang lebih nyaman bagi yang dievaluasi dan evaluator, karena ini jauh lebih umum di konsultasi.
- Anda mungkin tertarik: "Jenis-jenis tes psikologi: fungsi dan karakteristiknya
Hipotesis penanda somatik
Iowa Gaming diusulkan dan dirancang terutama berdasarkan hipotesis pengambilan keputusan yang konkret dan jelas. Adalah tentang hipotesis penanda somatik Damasio.
Di dalamnya, diusulkan bahwa proses pengambilan keputusan pada dasarnya dipandu dan dimodulasi oleh respons emosional dan somatik yang mengantisipasi konsekuensi dari keputusan kami, sedemikian rupa kami mengklasifikasikan pilihan yang mungkin untuk mencari yang paling menguntungkan KAMI. Respons emosional ditafsirkan oleh jaringan atau jalur saraf di mana amigdala, dalam kontak dengan hipotalamus dan batang otak, menghasilkan impuls yang kemudian diatur oleh inti tersebut untuk menghasilkan respons somatik.
Itulah sebabnya suatu respons "ditandai" pada tingkat somatik sebagai menyenangkan atau tidak menyenangkan, sesuatu yang memiliki konsekuensi bahwa perilaku yang menyebabkannya ditiru atau dihindari. Demikian juga, melalui orbit frontal kita menghasilkan replikasi sensasi ini setiap kali kita membawanya melakukan tugas serupa, sesuatu yang menjelaskan mengapa tren menjawab.
Dalam situasi atau gangguan apa tugas ini biasa digunakan?
Meskipun secara teknis dapat digunakan di area mana pun di mana upaya dilakukan untuk menganalisis seperti apa proses pengambilan keputusan itu seseorang (karena ada perbedaan interpersonal atau bahkan intrapersonal tergantung pada momen dan keadaan subjek), untuk Aturan umum penggunaan Tugas Perjudian Iowa atau "Tugas Perjudian Iowa" biasanya terbatas pada pengaturan klinis atau ke penyelidikan.
Baik dalam satu kasus dan lainnya other Biasanya digunakan untuk menilai adanya disfungsi atau perubahan pada korteks orbitofrontal, terutama dalam kasus gangguan atau cedera yang terkait dengan masalah di area ini. Sementara mereka yang memiliki orbitofrontal yang tidak terluka cenderung mengalami respons stres saat menghadapi dek yang dianggap "buruk" setelah beberapa saat, untuk mengantisipasi kemungkinan hukuman, dalam kasus subjek dengan masalah di area itu, reaksi ini tidak diamati di area yang sama mengukur.
Meskipun tidak memiliki target audiens yang spesifik, Tugas Perjudian Iowa biasanya digunakan pada pasien dengan cedera kepala, epilepsi, kecelakaan serebrovaskular atau demensia (selama kerusakan diamati di orbitofrontal atau gejalanya menunjukkan beberapa jenis disfungsi dalam pengambilan keputusan), dengan demikian seperti pada gangguan seperti gangguan obsesif kompulsif (di mana keraguan dan kesulitan membuat keputusan sering terjadi) atau skizofrenia.
Referensi bibliografi:
- Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R (2005). Tugas Perjudian Iowa dan hipotesis penanda somatik: beberapa pertanyaan dan jawaban. Tren Ilmu Kognitif, 9 (4), 159-162.
- Damasio, A.R. (seribu sembilan ratus sembilan puluh enam). Hipotesis penanda somatik dan kemungkinan fungsi korteks prefrontal. Transaksi filosofis dari Royal Society of London. Seri B, Ilmu Biologi, 351, 1413-20.
- García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junque i Platja, C. dan Roig-Rovira, T. (2008). Disfungsi Orbitofrontal pada Multiple Sclerosis: Tugas Perjudian Iowa. Psikotema, 20 (3): 445-448.
- Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Tugas Perjudian Iowa dalam gambar fMRI. Hum Brain Map, 31: 410-423.