Education, study and knowledge

Konsekuensi emosional dari kecanduan video game pada remaja

Video game adalah bagian dari sejarah kehidupan generasi baru. Banyak orang berusia dua puluhan dan tiga puluhan telah memilih media ini sebagai cara untuk hiburan dan, berdasarkan itu, telah menciptakan komunitas, tautan besi, dan kenangan yang layak untuk pengakuan. Tidak ada keraguan bahwa game telah masuk ke masyarakat modern sebagai bentuk hiburan di banyak segi, dan buktinya adalah ribuan orang yang mencari nafkah berkat industri ini di ledakan.

Seperti halnya media hiburan yang berkembang pesat di masyarakat, itu normal untuk ketakutan, kekhawatiran dan ketakutan, terutama di pihak orang tua yang mengekspos anak-anak mereka ke jenis kegiatan ini ceria. Ketidaktahuan menyiratkan ketidakpercayaan dan, oleh karena itu, menjauh dari bidang video game dapat menyebabkan kecurigaan tertentu muncul.

Di sini Anda akan menemukan ringkasan konsekuensi emosional dari kecanduan video game pada remaja, dan refleksi pada konsep ini di tingkat medis dan psikologis.

  • Artikel terkait: "8 gangguan mental paling umum pada masa remaja"
instagram story viewer

Apa itu kecanduan?

Kita mulai dengan meletakkan dasar: kecanduan adalah ketergantungan pada zat atau aktivitas yang berbahaya bagi kesehatan atau keseimbangan mental. Mendefinisikan kondisi kecanduan itu mudah dalam hal penggunaan narkoba: misalnya, nikotin memasuki enters sistem pasien, neurotransmitter (GABA) dilepaskan, dopamin dilepaskan, dan perasaan euforia. Mekanisme adiktif juga dikembangkan oleh perubahan dalam sistem norepinefrin dan glutamat, karena ini menyebabkan efek stimulan.

Masalahnya adalah ketika neuron terpapar zat adiktif secara berlebihan, sekresi dopamin terbatas dan pasien membutuhkan lebih banyak dosis zat untuk mencapai puncak euforia yang sama. Dengan demikian, mekanisme ketergantungan yang kompleks berkembang, di mana konsumsi obat harus semakin meningkat dalam jumlah dan waktu.

Apakah kecanduan video game adalah kecanduan?

The American Psychological Association (APA) menerbitkan, dari waktu ke waktu, Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM). Edisi kelimanya diterbitkan pada tahun 2013, dan dokumen ini menetapkan kursi dalam diagnosis gangguan dan validitasnya. Menurut DSM-5, kecanduan video game, hingga hari ini, belum dipahami sebagai entitas klinis yang terpisah.

Tidak ada cukup bukti yang memisahkan kemungkinan kecanduan ini sebagai gambarannya sendiri (seperti halnya perjudian), meskipun APA menyadari bahwa perlu untuk terus menyelidiki kemungkinan ketergantungan pada video game untuk menemukan diagnosis yang lebih akurat. tepat.

Misalnya, penelitian telah menunjukkan bahwa ada aktivitas fisiologis yang konvergen di antara orang-orang yang mengembangkan ketergantungan pada media hiburan ini dan mereka yang memiliki hubungan kasar dengan beberapa zat. Misalnya, korteks prefrontal dorsolateral, korteks frontal orbital, dentate gyrus dari hippocampus, dan thalamus telah terbukti diaktifkan sama pada kedua pasien. Semua struktur ini tampaknya memainkan peran penting dalam perkembangan kecanduan.

Selanjutnya, telah ditunjukkan bahwa orang-orang yang "kecanduan" video game merasa cemas ketika mereka tidak bisa bermain, sebuah peristiwa yang terhubung ke sirkuit dopaminergik, seperti obat lainnya. Untuk semua alasan ini dan banyak lagi, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan ini gangguan dalam Klasifikasi Statistik Internasional Penyakit dan Masalah Kesehatan Terkait (ICD-11).

Kecanduan video game
  • Anda mungkin tertarik pada: "Kompulsi: definisi, penyebab dan kemungkinan gejala"

Efek kecanduan video game

Seperti yang telah kita lihat, kecanduan video game hari ini tidak dianggap sebagai gangguan yang terpisah dari yang lain, tetapi ini tidak berarti bahwa itu tidak akan terjadi di masa depan atau bahwa itu bukan bagian dari gambaran klinis yang lebih luas. Menurut APA, ini adalah kriteria berikut yang diusulkan untuk mengukur gangguan permainan::

  • Pasien memiliki kekhawatiran konstan terkait dengan aktivitas bermain.
  • Menunjukkan perilaku cemas, mudah marah dan sedih (menarik diri) saat tidak bisa bermain atau video game ditarik.
  • Anda mengembangkan toleransi, yaitu, Anda perlu menghabiskan lebih banyak waktu bermain untuk memuaskan keinginan Anda.
  • Bahkan jika Anda mencoba untuk berhenti bermain selama satu hari, Anda tidak bisa.
  • Berhentilah melakukan aktivitas lain dengan tujuan bermain lebih dan lebih. Dia terus bermain terlepas dari masalah yang dibawanya semua ini.
  • Dia berbohong kepada anggota keluarga lain untuk menutupi kecanduannya.
  • Dia beralih ke video game untuk mengimbangi emosi negatif, seperti kesedihan atau pengabaian.
  • Ini menghadirkan risiko kehilangan hubungan sosial atau pekerjaan untuk terus bermain.

Semua kriteria diagnostik ini telah diajukan, tetapi seperti yang telah kami katakan sebelumnya, kriteria tersebut belum diterima. Meski begitu, ada kemungkinan bahwa, dalam revisi DSM di masa mendatang, kecanduan video game akan dimasukkan sebagai entitas klinisnya sendiri, karena kesamaan yang dihadirkannya dengan gangguan lain.

Jika kami beroperasi pada skenario di mana kecanduan video game dianggap relevan secara klinis, Semua peristiwa ini dapat memiliki sejumlah konsekuensi emosional bagi remaja yang mengembangkan masalah ini.. Misalnya, perhatian terus-menerus yang terkait dengan aktivitas bermain dapat menyebabkan berkurangnya perhatian di lingkungan siswa dan, oleh karena itu, kemungkinan besar kegagalan akademik. Ini, pada gilirannya, sering menyebabkan perasaan tidak berharga dan / atau depresi.

Isolasi rumah yang dalam banyak kasus bermain video game dapat menyebabkan risiko pengucilan sosial yang lebih besar, yang sekali lagi diterjemahkan ke dalam berbagai ketidakseimbangan emosional: masalah dalam harga diri, dalam rasa memiliki, persepsi makna dan perataan emosional. Semua ini juga dapat berdampak pada perkembangan kognitif remaja yang terisolasi.

Selain itu, kecemasan kronis yang dapat ditimbulkan oleh ketergantungan ini akan diterjemahkan menjadi kelelahan emosional, kelelahan, somatisasi gejala, dan bahkan beberapa peristiwa fisiologis yang dapat diukur. Kortisol (hormon stres par excellence) memiliki peran imunosupresif yang jelas, sehingga normal bagi orang dengan kecemasan kronis untuk merasa lebih lemah dan lebih mudah sakit.

Sebuah pemikiran terakhir

Anda harus sangat berhati-hati saat melaporkan jenis kondisi ini dan, untuk alasan ini, kami telah menggunakan kondisi di baris terakhir ini (bisa, akan, akan). Jika APA belum mengklasifikasikan kecanduan video game sebagai gangguan tersendiri, itu karena tidak ada cukup bukti betapa negatifnya hal ini, jadi kami tidak dapat menegaskan konsekuensinya dengan cara apa pun pemotongan.

Untuk semua alasan ini, para ilmuwan dan psikolog dunia hanya memiliki satu pilihan: memilih pendekatan konservatif dan terus menyelidiki. Jika seseorang memiliki masalah dengan video game, mereka akan memerlukan bantuan psikologis (sama seperti pasien lainnya), tetapi perawatannya harus bergantung pada setiap kasus. dan pendapat profesional sampai praktik dan diagnosis entitas klinis yang mungkin ini distandarisasi.

8 tips untuk psikolog pemula

Mulai bekerja dengan pasien dalam praktik psikologi adalah pengalaman yang menyenangkan, tetapi j...

Baca lebih banyak

4 Keterampilan Terapi Dasar dalam Psikologi

Psikoterapi, menurut Federasi Spanyol Asosiasi Psikoterapis (1992), terdiri dari pengobatan ilmia...

Baca lebih banyak

11 gejala Alzheimer pertama (dan penjelasannya)

Alzheimer adalah penyakit neurodegeneratif yang menyebabkan kerusakan serius pada otak dan membun...

Baca lebih banyak