Education, study and knowledge

Video game kotak pasir dan potensi penggunaan pendidikannya

Videogame bak pasir seperti yang terkenal Minecraft tidak hanya mereka telah menjadi fenomena sejati di dunia youtuber: mereka juga memiliki potensi pendidikan yang penting.

Dalam artikel ini kita akan mengeksplorasi berbagai kemungkinan pedagogis yang mereka hadirkan.

Preseden: game di lingkungan nyata

Diketahui bahwa permainan telah menjadi bagian dari peradaban manusia sejak asal-usulnya yang paling terpencil dan di semua budaya dan masyarakat (Gértudix Barrio dan Gértrudix Barrio, 2013), membentuk elemen interaktivitas antara orang muda dan orang dewasa, di mana mereka telah dididik dan terpelajar.

Selama berabad-abad, permainan telah berubah pada saat yang sama karena semua budaya dan masyarakat yang berbeda telah berubah, beradaptasi dengan karakteristik material dan budaya ini dan mengadopsi modalitas dan jenis yang sangat heterogen di antara mereka.

Untuk memberikan contoh ilustrasi, beberapa dekade yang lalu, banyak orang tua tumbuh di lingkungan pedesaan di mana permainan melibatkan hewan. padang rumput, seperti sapi atau domba, karena dalam banyak kesempatan mereka praktis tidak memiliki objek untuk bermain selain dari benda-benda biasa, hewan dan imajinasi. Selama bertahun-tahun dan munculnya industrialisasi dan produksi massal, kaum muda beralih dari bermain dengan benda-benda umum menjadi common bermain dengan boneka dan mainan, yang kemudian memperkenalkan elemen elektronik kecil yang membuat suara atau kecil gerakan.

instagram story viewer

Saat ini, berkat perkembangan yang kuat dari teknologi informasi dan komunikasi baru (selanjutnya disebut ICT), the Metode dan alat permainan telah berevolusi untuk beradaptasi dengan era baru ini, seperti yang telah mereka lakukan selama berabad-abad sebelumnya. Ini berarti bahwa manusia berevolusi dan semua elemen yang mengelilinginya juga; Untuk itu, kita harus memahami bahwa anak muda di era baru ini sudah terbiasa hidup bersama dan tumbuh dewasa secara teratur menggunakan TIK.

Kedatangan video game pendidikan

Pokok permainan anak muda saat ini adalah video game. Seperti halnya dalam mode permainan tradisional, kita juga dapat mendidik mereka melalui alat baru ini (yang semakin banyak diikuti dan digunakan), selain mempromosikan pengajaran mandiri dengan konten yang sangat bervariasi dan terkadang, dengan kompleksitas yang cukup besar.

Video game kotak pasir

Dalam berbagai genre video game, yang semuanya dapat menawarkan kepada kita cara belajar dan peningkatan yang berbeda keterampilan kognitif, ada genre yang menonjol di antara semua karena kemungkinan yang tak terhitung banyaknya yang dapat ditawarkan: the video game jenis kotak pasir.

Genre video game ini dikenal karena menawarkan pemainnya dunia terbuka dengan kemungkinan besar untuk memodifikasi dan menciptakan lingkungan, selain mengikuti plot non-linear, di mana berkali-kali tujuan ditetapkan oleh pemain itu sendiri, sehingga memberinya kesempatan untuk meningkatkan kreativitasnya, mempromosikan narasi diri dan konstruksi cerita dan pengalaman. Jika bagian sosial yang biasanya mereka sertakan ditambahkan ke koktail ini, jenis video game ini menjadi alat yang hebat untuk mempromosikan pembelajaran, itu kreativitas dan, tentu saja, menyenangkan.

Batasnya ditentukan sendiri

Di bawah perspektif baru yang diberikan oleh genre video game ini kepada kita di mana batasannya ditentukan oleh imajinasi pengguna, aplikasi baru yang mungkin dari ini muncul dalam pendidikan dan pengajaran baik di luar maupun di dalam kelas, sehingga memunculkan eksperimen-eksperimen yang dilakukan oleh komunitas pendidik yang menggunakan a video game bergenre kotak pasir, yang disebut Minecraft, di sekolah-sekolah, untuk membuat dan mendemonstrasikan manfaat yang dihasilkan dari penggunaan ini Aplikasi.

Dampak dari video game kotak pasir ini sangat besar sehingga ada komunitas yang luas, baik di Spanyol maupun di luar negeri, yang didedikasikan untuk mempelajari dan menerapkan Minecraft di ruang kelas untuk mendorong keterlibatan siswa dalam mempelajari konten tertentu dan dalam mempromosikan kreativitas dan pembelajaran mandiri.

Pendidikan dan hiburan berjalan beriringan

Sebagai hasil dari studi penggunaan video game untuk tujuan ini, lahirlah istilah term edutainment (Gértudix Barrio dan Gértudix Barrio, 2013), buah dari gabungan kata “education” (pendidikan) dan “entertainment” (hiburan), pada yang telah muncul beberapa investigasi yang telah menunjukkan hasil luar biasa yang diperoleh dengan penggunaan pendidikan lingkungan imersif digital, adalah Dengan kata lain, video game bertipe sandbox, yang menurut Sorathia dan Servidio (2012): “menawarkan tempat untuk aplikasi empiris dari teori konstruktivis”.

Di antara hasil investigasi ini, kualitas proses pembelajaran menonjol.karena memungkinkan siswa untuk memperoleh perspektif yang berbeda tentang fenomena dan pengalaman berbagai situasi dalam situasi yang berbeda. yang memperoleh pengetahuan dengan mudah ditransfer ke kehidupan nyata (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp dan O'Driscoll, 2010). Aplikasi pendidikan ini dimungkinkan berkat non-linearitas genre video game ini, yang memudahkan guru atau personalisasi pelatih dan pembentukan tujuan permainan untuk menghasilkan pengalaman yang menyenangkan dan belajar sambil badan Eksekutif Mahasiswa.

Di luar ruang kelas

Terlepas dari kemungkinan penggunaan yang dapat dan sedang dibuat oleh guru di banyak wilayah di dunia, aplikasi pendidikan guru Video game kotak pasir seperti Minecraft tidak hanya terbatas pada lingkungan kelas di bawah pengawasan a dewasa. Faktanya, penggunaan video game yang sederhana dan terlihat menyenangkan ini memiliki potensi pendidikan yang kuat di kalangan anak muda, karena dalam kebanyakan kasus, konten video game ini dan kemungkinan yang ditawarkannya biasanya sangat cocok untuk kehidupan nyata, sehingga apa yang pada pandangan pertama tampak seperti permainan sederhana, bisa menjadi hal yang mengejutkan pendidikan.

Selanjutnya, baik secara langsung maupun tidak langsung, pemain akan dipaksa untuk menggunakan imajinasinya dan karena itu melatih kapasitas kreativitasnya, yang harus menjadi elemen prioritas utama dalam wajib belajar.

Keuntungan besar lainnya menggunakan video game dari genre sandbox adalah bahwa sebagian besar dari mereka biasanya disertai dengan komunitas pemain online yang luas. yang mempromosikan, melalui kode etik yang kompleks, aktivitas prososial dan perasaan inklusi terlepas dari perbedaan sosial ekonomi dari pemain; sehingga mereka akhirnya menjadi, sepadan dengan ungkapan: "simulator warga negara yang baik", menambahkan nilai ekstra pada pengalaman pendidikan yang dihasilkan dari penggunaannya.

Referensi bibliografi:

  • Aldrich, C. (2009). Belajar online dengan permainan, simulasi dan dunia maya: Strategi untuk instruksi online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Antarmuka Immersive untuk Keterlibatan dan Pembelajaran". Sains, Jil. 323, hal. 66-69.
  • Gertrudix Barrio, M. dan Gertrudix Barrio, F. (2013). Belajar bermain. Dunia imersif terbuka sebagai ruang belajar bagi kaum muda. Jurnal Kajian Pemuda, 101, hlm. 123-137.
  • Kap, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Belajar dalam 3D: Menambahkan dimensi baru pada pembelajaran dan kolaborasi perusahaan. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Menggunakan Minecraft di Kelas. Konferensi Nasional Jaringan Pendidikan Progresif: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Belajar dan Pengalaman: Mengajar Interaksi Nyata & Edutainment". Procedia - Ilmu Sosial dan Perilaku, vol. 64, hal. 265-274.

Wolfgang Köhler: biografi psikolog Gestalt Jerman ini

Penelitian tentang cara manusia belajar dan memahami dunia telah menyebabkan sejumlah besar penel...

Baca lebih banyak

Eksperimen Libet: apakah kebebasan manusia itu ada?

Apakah kita benar-benar menguasai tindakan kita atau, sebaliknya, apakah kita dikondisikan oleh d...

Baca lebih banyak

Mengaktifkan cinta diri: kiat untuk memberdayakannya

Cinta diri menunjukkan hubungan yang Anda miliki dengan diri sendiri. Oleh karena itu, itu termas...

Baca lebih banyak