Gamification: mengambil game di luar waktu luang
Daya saing, sosialisasi dan kesenangan, adalah beberapa elemen terpenting yang menjadi ciri permainan; apakah mereka meja, elektronik atau tradisional.
Semuanya akhirnya menghasilkan perasaan keterlibatan pemain dan keterikatan yang sangat meningkatkan kinerja para pemain dalam berbagai tugas yang melibatkan permainan; dan semuanya juga hadir dalam fenomena yang semakin populer: the gamifikasi.
Apa itu gamifikasi?
Konsep “gamification” lahir dari ide pencapaian hasil yang baik dalam dinamika kerja, menerapkan mekanisme dan teknik permainan yang khas dalam konteks non-permainan (Werbach & Hunter, 2012). Penting untuk dicatat bahwa, dalam gamifikasi, permainan bukan tentang tujuan, melainkan itu adalah cara yang melaluinya kita berhasil meningkatkan tingkat konsentrasi dan keterlibatan dalam tugas-tugas di mana proses ini diterapkan.
Misalnya, gamifikasi dapat digunakan di lingkungan kerja untuk meningkatkan tingkat keterlibatan pekerja dalam pencapaian tujuan organisasi, atau di lapangan. pendidikan dengan tujuan untuk mencapai proses pendidikan yang lebih menyenangkan yang memungkinkan siswa untuk tetap lebih banyak waktu fokus pada tugas-tugas belajar (Brull & Finlayson, 2016).
Selain penggunaan di bidang ini, baru-baru ini sederet penelitian sedang dikembangkan yang memiliki premis penerapan teknik dan metodologi ini dalam konteks medis; itu menghasilkan hasil yang sangat menarik. Misalnya, sebuah studi yang dilakukan oleh AlMarshedi, Wills dan Ranchhod (2016) berfungsi untuk memperkuat reinforce gagasan bahwa menciptakan kerangka acuan gamified dalam pengelolaan diri penyakit kronis, seperti itu diabetes, meningkatkan hasil yang diperoleh selama proses ini, karena dilakukan dengan cara, layak diungkapkan, lebih teliti.
Elemen gamifikasi
Ada sejumlah besar elemen untuk gamifikasi, dan teknik baru serta metodologi baru terus bermunculan.karena merupakan bidang penelitian dan pengembangan yang relatif muda (resmi).
Di antara semua elemen untuk konten gamify, mereka menonjol karena penggunaannya yang luas dan hasil yang bagus, mekanik seperti penghargaan, bilah kemajuan, peringkat atau pencapaian, dan fungsi sosial seperti penyertaan avatar di forum dan chatting.
Hadiah
Dalam hal prinsip penghargaan, terima kasih kepada mereka, dimungkinkan untuk memberi insentif dan memberi penghargaan kepada pengguna ketika mereka melakukan tindakan yang menarik minat kami atau ketika hasil mereka dalam tugas yang berbeda memuaskan.
Mekanisme ini sangat berguna karena dalam konteks, misalnya, pendidikan, mereka bertindak sebagai penguat perilaku pengetahuan dibagikan, sehingga beberapa pengguna, untuk mendapatkan lebih banyak hadiah, menghabiskan lebih banyak waktu daripada biasanya dalam membuat konten untuk grup.
Bilah kemajuan, peringkat, dan pencapaian
Terapkan bilah kemajuan, peringkat, dan pencapaian dalam gamification membantu menciptakan model kompetitif yang menghasilkan motivasi tingkat tinggi menuju tujuan jangka pendek, biasanya lebih kuat daripada imbalan.
Dalam konteks kelompok, lebih jauh lagi, model kompetitif ini menerima umpan balik yang konstan dan diperkuat dengan kinerja semua peserta yang intervensi, yang menghasilkan perilaku berulang untuk meningkatkan hasil mereka sendiri dengan tujuan menjadi lebih tinggi dalam peringkat atau mencapai prestasi daripada yang lain tidak punya.
Fungsi sosial
Terakhir, fungsi sosial gamifikasi adalah katalis yang berguna untuk hal di atas, Khusus di konteks pendidikan online.
Fungsi sosial seperti chatting atau forum membuat anggota berinteraksi berdasarkan kebutuhan pribadi; beberapa menggunakannya untuk memposting pencapaian pribadi mereka, menyebabkan orang lain tertantang dan bertahan dalam tugas-tugas mereka, dan orang lain menggunakannya untuk bertukar kesan, pengalaman atau untuk meminta bantuan.
Jenis pemain dalam gamification
Ada profil pemain yang berbeda tergantung pada karakteristik kepribadian mereka dan hal yang sama terjadi dalam kasus gamifikasi. Sangat penting untuk mengetahui berbagai profil yang ada karena dapat sangat membantu saat bermain game beberapa jenis konten, kursus atau tugas, untuk membuatnya lebih dekat dan lebih menarik bagi publik yang ditawarkan.
Secara keliru, dalam gamifikasi teori tentang profil pemain yang berbeda pertempuran (1996). Meskipun isi teori ini relatif diekstrapolasi ke bidang gamifikasi, membuat beberapa kualifikasi, penggunaannya biasanya secara harfiah diambil dari teori ini, yang akhirnya mengarah pada kesalahan, karena daftar tipe pemain ini secara khusus menargetkan pengguna video game.
Menanggapi bias ini, Amy jo kim (2012) menerbitkan model yang mirip dengan pertempuran (1996) disesuaikan dengan proses gamifikasi dan permainan serius. Model ini mencakup empat tipe pemain tipikal:
Bersaing
Profil pemain didorong oleh kebutuhan untuk bersaing dengan orang lain, melakukan sejumlah besar perilaku sosial dan perbaikan diri. Kadang-kadang jenis motivasi ini mungkin tidak sepenuhnya efisien karena dapat menimbulkan situasi konflik atau stres yang berlebihan.
Berkolaborasi
Kolaborasi dan tindakan kolektif adalah cara yang berguna untuk bersosialisasi. Profil ini menikmati perasaan "menang bersama" dan merupakan dukungan eksternal yang hebat bagi pengguna yang membutuhkan dukungan.
Jelajahi
Menjelajahi konten, orang, alat, dan dunia dapat menjadi aktivitas yang kaya dan bermanfaat. Orang yang senang menjelajah dimotivasi oleh informasi, akses, dan pengetahuan.
Mengekspresikan
Profil ini sangat didedikasikan untuk ekspresi diri dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan mereka dengan melepaskan kreativitas mereka.
Meskipun kelihatannya sederhana, model ini cukup rumit, karena keempat tipe pengguna ini membentuk empat sumbu yang melaluinya tipe masing-masing pemain dapat digunakan. dijelaskan secara lebih rinci menggunakan apa yang penulis sebut "Kata Kerja Keterlibatan Sosial", yang menangkap pola motivasi berbeda yang terletak di antara dua jenis yang disebutkan di atas sebelumnya.
Kesimpulannya
Seperti yang telah kita lihat, gamification adalah proses yang saat ini sedang mengalami masa boomnya. Ini menawarkan kemungkinan besar dalam hal pendidikan dan dunia kerja dan, di samping itu, menjanjikan kemajuan dan keuntungan besar di bidang kesehatan dan perawatan.
Namun, jalan masih panjang dan hanya akan ada waktu bagi hakim yang bertugas untuk menunjukkan apakah pekerjaan itu teknik dan metodologi ini adalah kunci untuk pendidikan dan kesejahteraan generasi "Pribumi" Digital".
Referensi bibliografi:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying Self-Management Penyakit Kronis: Studi Metode Campuran. Game Serius JMIR, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hati, Klub, Berlian, Sekop: Pemain yang Sesuai dengan MUD. Jurnal Penelitian MUD 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Pentingnya Gamifikasi dalam Meningkatkan Pembelajaran. J Lanjutkan Pendidikan Nurs. 47 (8), hal. 372 - 375
- Werbach, K dan Hunter, D. (2012). For the Win: Bagaimana Game Thinking Dapat Merevolusi Bisnis Anda. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.