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I videogiochi sandbox e il loro potenziale uso educativo

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I videogiochi sandbox come il noto Minecraft non solo sono stati un vero fenomeno nel mondo di youtuber: hanno anche un importante potenziale educativo.

In questo articolo esploreremo l'ampia gamma di possibilità pedagogiche che presentano.

I precedenti: giochi in ambienti reali

È noto che il gioco ha fatto parte della civiltà umana sin dalle sue origini più remote e in tutte le culture e società (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), formando un elemento di interattività tra giovani e adulti, attraverso il quale sono stati educati e imparato.

Lungo i secoli, il gioco è cambiato nello stesso momento in cui sono cambiate tutte le diverse culture e società, adattandosi alle caratteristiche materiali e culturali di questi e adottando modalità e tipologie molto eterogenee tra loro.

Per fare un esempio illustrativo, alcuni decenni fa, molti anziani sono cresciuti in un ambiente rurale in cui i giochi coinvolgevano animali di pascolo, come mucche o pecore, poiché in molte occasioni non avevano praticamente alcun oggetto con cui giocare a parte oggetti comuni, animali e immaginazione. Nel corso degli anni e con l'avvento dell'industrializzazione e della produzione di massa, i giovani sono passati dal gioco con oggetti comuni a giocando con bambole e giocattoli, che in seguito introdussero piccoli elementi elettronici che producevano suoni o piccoli movimenti.

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Attualmente, grazie al forte sviluppo delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione (di seguito denominate ICT), la I metodi e gli strumenti di gioco si sono evoluti adattandosi a questa nuova era, proprio come hanno fatto nel corso dei secoli precedente. Ciò significa che l'essere umano si evolve e lo fanno anche tutti gli elementi che lo circondano; Per questo dobbiamo capire che i giovani di questa nuova era sono abituati a vivere insieme ea crescere regolarmente utilizzando le ICT.

L'arrivo del videogioco educativo

Un punto fermo del gioco dei giovani di oggi sono i videogiochi. Come avveniva nelle modalità di gioco tradizionali, possiamo educarli anche attraverso questo nuovo strumento (che è sempre più seguito e utilizzato), oltre a promuovere una didattica autonoma di contenuti molto vari e talvolta, di notevole complessità.

Il videogioco sandbox

All'interno della vasta gamma di generi di videogiochi, che tutti possono offrirci diversi modi di apprendere e migliorare capacità cognitive, c'è un genere che spicca tra tutti per le innumerevoli possibilità che può offrire: il video gioco tipo sandbox.

Questo genere di videogiochi è noto per offrire ai suoi giocatori un mondo aperto con grandi possibilità di modificare e creare l'ambiente, oltre a seguire una trama non lineare, dove molte volte gli obiettivi sono fissati dal giocatore stesso, consentendogli così l'opportunità di esaltare la sua creatività, promuovendo l'auto-narrazione e la costruzione di storie e esperienze. Se a questo cocktail si aggiunge la parte social che solitamente includono, questo tipo di videogioco diventa un ottimo strumento per promuovere l'apprendimento, il creatività e, naturalmente, il divertimento.

I limiti sono impostati da te

Sotto questa nuova prospettiva che questo genere di videogiochi ci offre dove i limiti sono posti dall'immaginazione dell'utente, nuove possibili applicazioni di questi sorgono nell'istruzione e nell'insegnamento sia all'esterno che all'interno della classe, dando così luogo a sperimentazioni realizzate da comunità di educatori che utilizzano a videogioco del genere sandbox, chiamato Minecraft, nelle scuole, per realizzare e dimostrare i benefici generati dall'uso di questi Applicazioni.

L'impatto di questo videogioco sandbox è di tale portata che esiste una vasta comunità, sia in Spagna che all'estero, che è dedicato allo studio e all'implementazione di Minecraft nelle classi incoraggiare il coinvolgimento degli studenti nell'apprendimento di determinati contenuti e nella promozione della creatività e dell'apprendimento autonomo.

Istruzione e intrattenimento vanno di pari passo

Come risultato dello studio sull'uso dei videogiochi per questi scopi, è nato il termine edutainment (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), frutto dell'unione della parola "education" (educazione) e "entertainment" (divertimento), sul da cui sono emerse diverse indagini che hanno dimostrato i grandi risultati ottenuti con l'uso didattico di ambienti immersivi digitali, è In altre parole, videogiochi di tipo sandbox, che nelle parole di Sorathia e Servidio (2012): "offrono un luogo per l'applicazione empirica della teoria costruttivista”.

Tra i risultati di queste indagini spicca la qualità del processo di apprendimento.in quanto consente agli studenti di acquisire diverse prospettive sui fenomeni e sperimentare più situazioni in situazioni diverse. che acquisiscono conoscenze facilmente trasferibili alla vita reale (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O'Driscoll, 2010). Queste applicazioni educative sono possibili grazie alla non linearità di questo genere di videogiochi, che rende più facile per l'insegnante o personalizzazione del trainer e definizione degli obiettivi di gioco al fine di produrre un'esperienza divertente e di apprendimento mentre corpo studentesco.

Oltre le aule

Nonostante i possibili usi che gli insegnanti possono e stanno facendo in molte aree del mondo, le applicazioni educative degli insegnanti I videogiochi sandbox come Minecraft non si limitano solo ed esclusivamente all'ambiente di un'aula sotto la supervisione di a adulto. Infatti, l'uso ludico semplice e apparente di questi videogiochi ha un forte potenziale educativo nei giovani, poiché nella maggior parte dei casi, il contenuto di questi videogiochi e le possibilità che offre sono generalmente molto applicabili al la vita reale, in modo che quello che a prima vista può sembrare un semplice gioco, possa diventare sorprendentemente un educativo.

Inoltre, sia direttamente che indirettamente, il giocatore sarà costretto ad usare la sua immaginazione e quindi allenare la sua capacità creativa, che dovrebbe essere un elemento prioritario nell'istruzione obbligatoria.

Un altro grande vantaggio dell'utilizzo di videogiochi del genere sandbox è che la stragrande maggioranza di essi è solitamente accompagnata da una vasta comunità di giocatori online che promuovono, attraverso codici di condotta complessi, l'attività prosociale e il sentimento di inclusione indipendentemente dalle differenze socioeconomiche del Giocatori; in modo che finiscano per essere, degna dell'espressione: "simulatori del buon cittadino", apportando un valore aggiunto all'esperienza educativa derivante dal loro utilizzo.

Riferimenti bibliografici:

  • Aldrich, C. (2009). Imparare online con giochi, simulazioni e mondi virtuali: strategie per l'istruzione online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Interfacce immersive per il coinvolgimento e l'apprendimento". Scienza, vol. 323, pp. 66-69.
  • Gertrudix Barrio, M. e Gertrudix Barrio, F. (2013). Impara a giocare. Mondi immersivi si aprono come spazi di apprendimento per i giovani. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Apprendimento in 3D: aggiunta di una nuova dimensione all'apprendimento e alla collaborazione aziendale. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Usare Minecraft in classe. Conferenza nazionale del Progressive Education Network: Los Angeles.
  • Soratia, K. & Servidio, R. (2012). "Apprendimento ed esperienza: insegnamento dell'interazione tangibile e dell'edutainment". Procedia - Scienze sociali e comportamentali, vol. 64, pagg. 265-274.
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