Gamification: portare i giochi oltre il tempo libero
Competitività, socializzazione e divertimento, sono alcuni degli elementi più importanti che caratterizzano i giochi; siano essi da tavolo, elettronici o tradizionali.
Tutti finiscono per generare sentimenti di coinvolgimento nei giocatori e Fidanzamento che migliorano notevolmente le prestazioni dei giocatori nei diversi compiti che coinvolgono il gioco; e tutti, inoltre, sono presenti in un fenomeno sempre più popolare: il ludicizzazione.
Cos'è la ludicizzazione?
Il concetto di "gamification" nasce dall'idea di ottenere buoni risultati nelle dinamiche lavorative, implementando meccaniche e tecniche tipiche di gioco in contesti non di gioco (Werbach & Hunter, 2012). È importante notare che, nella ludicizzazione, il gioco non riguarda lo scopo, ma piuttosto è il mezzo attraverso il quale riusciamo ad aumentare i livelli di concentrazione e coinvolgimento nelle attività in cui viene applicato questo processo.
Ad esempio, la gamification può essere utilizzata nell'ambiente di lavoro per aumentare i livelli di coinvolgimento dei lavoratori nel raggiungimento degli obiettivi organizzativi, o sul campo dell'istruzione con l'obiettivo di realizzare un processo educativo più divertente che consenta agli studenti di rimanere più tempo concentrati sui compiti di studio (Brull & Finlayson, 2016).
Oltre agli utilizzi in questi ambiti, è in fase di recente sviluppo una linea di ricerca che ha come presupposto l'implementazione di tali tecniche e metodologie in contesti medici; sta generando risultati molto interessanti. Ad esempio, uno studio condotto da AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) è servito a rafforzare il idea che creare un quadro di riferimento gamificato nell'autogestione delle malattie croniche, come, il diabete, migliora i risultati ottenuti durante questo processo, poiché è fatto in un modo, degno dell'espressione, più coscienzioso.
Elementi di gamification
Ci sono un gran numero di elementi per la ludicizzazione e emergono costantemente nuove tecniche e nuove metodologie.in quanto è un campo di ricerca e sviluppo relativamente giovane (ufficialmente).
Tra tutti gli elementi per gamificare i contenuti, si distinguono per il loro ampio utilizzo e buoni risultati, meccaniche come ricompense, barre di avanzamento, classifiche o risultati e funzioni sociali come l'inclusione di avatar nei forum e chat.
Ricompense
Nel caso dei principi di ricompensa, grazie a loro è possibile incentivare e premiare gli utenti quando compiono azioni che ci interessano o quando i loro risultati in compiti diversi sono soddisfacenti.
Questo meccanismo è molto utile poiché in contesti, ad esempio educativi, agiscono come rinforzi di comportamenti conoscitivi condiviso, in modo che alcuni utenti, per ottenere più premi, trascorrano più tempo di quanto normalmente farebbero nella creazione di contenuti per il gruppo.
Barre di avanzamento, classifiche e risultati
Implementa barre di avanzamento, classifiche e risultati nella gamification aiuta a creare un modello competitivo che produce alti livelli di motivazione verso obiettivi a breve termine, di solito più potenti delle ricompense.
Nei contesti di gruppo, inoltre, questo modello competitivo viene costantemente alimentato e rafforzato con le prestazioni di tutti i partecipanti che intervenire, che produce comportamenti ripetuti per migliorare i propri risultati con l'obiettivo di essere più in alto in classifica o raggiungere risultati rispetto agli altri non ho.
Funzioni sociali
per ultimo, le funzioni sociali della gamification sono un utile catalizzatore per quanto sopra, Specialmente in contesti educativi online.
Queste funzioni social come chat o forum fanno interagire i membri in base alle esigenze personali; alcuni li usano per pubblicare i loro successi personali, provocando la sfida degli altri e perseverano nei loro compiti, e altri li usano per scambiare impressioni, esperienze o per chiedere aiuto.
Tipi di giocatori nella gamification
Esistono diversi profili di giocatore a seconda delle caratteristiche della loro personalità e lo stesso accade nel caso della gamification. È molto importante conoscere i diversi profili esistenti in quanto può essere di grande aiuto durante il gioco qualche tipo di contenuto, corso o compito, per renderlo più vicino e più attraente al pubblico a cui viene offerto.
Erroneamente, nella gamification la teoria dei diversi profili dei giocatori di Batle (1996). Sebbene il contenuto di questa teoria sia relativamente estrapolato al campo della ludicizzazione, facendo alcune precisazioni, il suo uso è solitamente letteralmente preso da questa teoria, che finisce per portare a errori, poiché questo elenco di tipi di giocatori si rivolge specificamente agli utenti di video gioco.
In risposta a questo pregiudizio, Amy jo kim (2012) ha pubblicato un modello simile a quello di Batle (1996) adattato ai processi di gamification e giochi seri. Questo modello include quattro tipi di giocatori tipici:
Competere
Profilo del giocatore guidato dalla necessità di competere con gli altri, eseguendo un gran numero di comportamenti sociali e di auto-miglioramento. A volte, questo tipo di motivazione può non essere del tutto efficiente in quanto può generare situazioni conflittuali o eccessivamente stressanti.
Collaborare
La collaborazione e le azioni collettive sono modi utili per socializzare. Questi profili danno la sensazione di "vincere insieme" e sono un ottimo supporto esterno per gli utenti che hanno bisogno di supporto.
Esplorare
Esplorare contenuti, persone, strumenti e mondi può essere un'attività ricca e gratificante. Le persone che amano esplorare sono motivate da informazioni, accesso e conoscenza.
Esprimere
Questo profilo è fortemente dedicato all'espressione di sé con l'obiettivo di migliorare le proprie capacità e capacità liberando la propria creatività.
Sebbene sembri semplice, questo modello è piuttosto complesso, poiché questi quattro tipi di utenti formano quattro assi attraverso i quali il tipo di ciascun giocatore può essere descritto in maggior dettaglio utilizzando quelli che l'autore chiama "Social Engagement Verbs", che catturano diversi modelli motivazionali situati tra due dei suddetti tipi in precedenza.
In conclusione
Come abbiamo visto, la gamification è un processo che attualmente sta vivendo il suo periodo di boom. Offre grandi possibilità in termini di istruzione e mondo del lavoro e, inoltre, promette grandi progressi e vantaggi nel campo della salute e dell'assistenza.
Tuttavia, la strada da percorrere è ancora lunga e sarà solo il momento per il giudice incaricato di dimostrare se l'occupazione di queste tecniche e metodologie sono la chiave per l'educazione e il benessere della generazione di "Nativi Digitale".
Riferimenti bibliografici:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Autogestione ludica delle malattie croniche: uno studio con metodi misti. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartolo, R. (1996). Cuori, Fiori, Quadri, Picche: i giocatori che si adattano ai MUD. Giornale di ricerca MUD 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Importanza della Gamification nell'aumentare l'apprendimento. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
- Werbach, K e Hunter, D. (2012). Per la vittoria: come il Game Thinking può rivoluzionare il tuo business. Filadelfia, Pennsylvania: Wharton Digital Press.