Education, study and knowledge

Questionario PVP: cos'è e come si usa per rilevare la dipendenza

Negli ultimi anni, il consumo di intrattenimento digitale, in particolare di videogiochi, è diventato molto popolare che è arrivato a rompere le barriere generazionali.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft sono solo uno dei pochi titoli di videogiochi che avere nei bambini, negli adolescenti e negli adulti un folto gruppo di appassionati, che dedicano loro diverse ore quotidiano.

Godersi questo tipo di intrattenimento va bene e l'età non dovrebbe essere un ostacolo per poter godere di questo svago. Ma tutto dovrebbe essere fatto con moderazione, altrimenti potrebbero sorgere problemi. Oggi si ritiene che una grande percentuale della popolazione, soprattutto tra gli adolescenti, giochi a videogiochi in modo coinvolgente, coinvolgendo problemi nell'ambito dello studio, del lavoro, della famiglia e delle relazioni sociale.

Questo non è nuovo. Decenni fa, è stata sollevata la possibilità di comportamenti di dipendenza derivanti dalle nuove tecnologie. Ecco perché all'inizio degli anni 2000 è stato sviluppato uno dei primi strumenti per misurare la gravità di questo tipo di problema:

instagram story viewer
il questionario PVP.

Spiegheremo in cosa consiste questo questionario, quali sono stati gli antecedenti che hanno portato alla elaborare, oltre a citare alcune ricerche che lo hanno utilizzato e alcune delle sue proprietà psicometriche notevole.

  • Articolo correlato: "Tipi di test psicologici: loro funzioni e caratteristiche"

Cos'è il questionario PVP?

Il questionario PVP, il cui nome inglese è Problem Video Game Playing Questionnaire, è il primo strumento psicologico pensato per la valutazione dei problemi derivati ​​dall'abuso dei videogiochi. Questo questionario può includere qualsiasi tipo di videogioco da qualsiasi tipo di console, sia esso portatile (game boy), desktop (PlayStation) o arcade (macchine arcade).

Questo strumento è stato rilasciato nel 2002 sulla rivista Addiction, essendo i suoi autori i professori di psicologia Ricardo A. Tejeiro Salguero, dell'Università di Liverpool e Rosa M. Bersabé Morán, dell'Università di Malaga.

Il questionario PVP è partito dalla revisione di alcuni criteri del DSM-IV per i disturbi associati alla dipendenza da sostanze e al gioco d'azzardo patologico. All'inizio degli anni 2000, c'era ancora una visione abbastanza limitata di ciò che era inteso come gioco d'azzardo. Nonostante i sospetti problemi di abuso dei videogiochi, il gioco d'azzardo patologico era ancora considerato un'esclusiva dei casinò e delle slot machine.

Ecco perché l'applicazione di strumenti come il questionario PVP e altri che sono stati sviluppati in seguito sono adeguati per conoscere, quantitativamente, quanto può essere grave il problema con i videogiochi, ma senza la necessità di stabilire una diagnosi specifica.

Tuttavia, dato il crescente utilizzo dei videogiochi nei giovani, i ricercatori e la stessa APA e L'OMS ha sollevato la necessità di includere l'abuso di questo tipo di droga nelle dipendenze. divertimento. Va detto che, fino ad oggi, c'è ancora polemica sul fatto che i problemi legati alle nuove tecnologie, videogiochi e video Internet dovrebbe essere considerata una vera e propria dipendenza e messa nella stessa categoria dell'alcolismo e dell'abuso di altri sostanze.

Infatti, mentre l'OMS nell'ICD-11 ha incluso un disturbo legato a questo tipo di dipendenza (disturbo da gioco), l'APA non ha ritenuto opportuno includere qualcosa di simile nella preparazione del DSM-5, considerando che non c'erano prove sufficienti per formare l'etichetta diagnostica per il disturbo del gioco d'azzardo su Internet.

sfondo

Psicologi Ricardo A. Tejeiro Salguero e Rosa M. Bersabé Morán ha visto, nei primi anni 2000, che erano state fatte relativamente poche ricerche sul campo dei comportamenti patologici associati all'abuso di videogiochi.

Anche se a quel tempo si cominciava a sottolineare che abusare delle nuove tecnologie poteva significare situazioni di dipendenza, accompagnate da comportamenti antisociali e perdita di grandi quantità di i soldi, La ricerca all'epoca si era limitata, per la maggior parte, al numero di ore che le persone dedicavano a questo tipo di intrattenimento..

A quel tempo, non era affatto chiaro quale percentuale di adolescenti potesse essere considerata "dipendente" da questo tipo di intrattenimento. Studi come quello di Brooks del 1983 hanno suggerito che dovrebbero essere una minoranza, mentre altri, come Egli e Meyers di 1984 affermava che, nella popolazione, ci si poteva aspettare percentuali tra il 10 e il 15% di giocatori dipendenti da video gioco.

Data la mancanza di criteri diagnostici per questo tipo di comportamento e la mancanza di strumenti adeguati per misurarli, Tejeiro Salguero e Bersabé Morán hanno proceduto alla preparazione del questionario PVP in base ai criteri della quarta edizione del DSM e diversi studi degli anni Ottanta e Novanta che avevano posto le basi per misurare in modo timido questo tipo di problema.

  • Potresti essere interessato: "I 14 tipi più importanti di dipendenze"

Ricerca

Data l'importanza che il questionario PVP ha acquisito dopo la sua pubblicazione sulla rivista Addiction nel 2003, questo strumento è stato utilizzato in molteplici indagini successive. Il questionario è considerato un punto di riferimento quando si tratta di misurare l'abuso di videogiochi, come il Beck Inventory per la depressione o il test WAIS per l'intelligenza. Va detto che è stato utilizzato sia nella sua versione originale che con piccole modifiche, sia per motivi linguistici che per differenze culturali.

Ad oggi, sono più di trenta gli studi pubblicati in cui è stato utilizzato questo questionario, prelevando un campione da diversi paesi: Spagna, Francia, Islanda, Stati Uniti, Canada, Cile, Australia, Tailandia, Brasile, Perù e Regno Unito, tra molti altri.

Proprietà psicometriche

Una recente revisione sistematica di questionari relativi alle dipendenze da nuove tecnologie, in particolare quella svolta da Daniel L. King e compagnia nel 2013, hanno concluso che il questionario PVP è lo strumento migliore per affrontare le dipendenze associate all'abuso di videogiochi e anche il dipendenza da Internet.

Nel 2002, quando Tejeiro Salguero e Bersabé Morán realizzarono lo studio di validazione, somministrato questo questionario a circa 223 adolescenti delle città della capitale Granada e La Línea de il concepimento. Quando è stata effettuata l'analisi fattoriale, si è concluso che si trattava di un test unidimensionale.

La coerenza interna era accettabile nonostante avesse un numero limitato di articoli, ottenendo un coefficiente alfa di Crombach di 0,67. Premesso questo, gli adattamenti che si possono fare a questo questionario devono essere fatti con molta attenzione, soprattutto se la sua quantità è ridotta, poiché perderebbe consistenza interna.

Riferimenti bibliografici:

  • Brooks, B. d. (1983) [Senza titolo]. In: Baugham, S. S. & Claget, P. D., ed. Videogiochi e sviluppo umano: un'agenda di ricerca per gli anni '80. Cambridge, MA: Biblioteca Gutman
  • Egli, E. PER. & Meyers, L. S. (1984) Il ruolo dei videogiochi nella vita adolescenziale: c'è motivo di preoccuparsi? Bollettino della Società Psiconomica, 22, 309-312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. e Dunlap, E. (2011) Il genere dei videogiochi come predittore dell'uso dei problemi. Cyberpsicologia, comportamento e social network, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Effetti dei videogiochi su adolescenti e adulti. Cyberpsicologia, comportamento e reti sociali 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, MD (2013). Verso una definizione consensuale del videogioco patologico: una revisione sistematica degli strumenti di valutazione psicometrica. Revisione di psicologia clinica, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Possono essere pixel, ma sono i MIEI pixel: "sviluppare una metrica di attaccamento al personaggio nei videogiochi di ruolo. Cyberpsicologia, comportamento e social network 11 (4) 515-518
  • Ream, G. L., Elliott, L. c. e Dunlap, E. (2011) Giocare ai videogiochi mentre si usano o si sentono gli effetti delle sostanze: associazioni con problemi di uso di sostanze. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero e Bersabé-Moran (2002). Videogioco problematico di misurazione che gioca negli adolescenti. Dipendenza, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A., e Jefferson, S. d. (2011) Gioco problematico di videogiochi in un campione universitario e la sua relazione con le capacità di gestione del tempo e Sintomatologia del disturbo da deficit di attenzione/iperattività Cyberpsicologia, comportamento e reti sociali 14(9).
Gli 8 migliori libri sulle dipendenze

Gli 8 migliori libri sulle dipendenze

Le adizioni Sono patologie che non solo danneggiano la salute fisica e psichica di chi ne soffre;...

Leggi di più

In che modo l'autoinganno influisce sulle dipendenze comportamentali?

La persona che è immersa in una dipendenza non è in grado di uscire dal circolo vizioso che essa ...

Leggi di più

Marijuana: 4 ragioni per capire perché non è innocua

La marijuana è una sostanza psicoattiva che, entrando nel corpo, lo altera, generando effetti sti...

Leggi di più