I videogiochi ci rendono violenti?
Per molti anni, i media hanno alimentato la voce che i videogiochi a tema violento rappresentano un fattore di rischio molto importante nello sviluppo di comportamenti, della stessa natura, nei giovani.
Anche per un po', è stato suggerito che i giochi di ruolo fossero strumenti molto pericolosi perché i loro giocatori potevano arrivare a credere che il personaggio che incarnavano fosse reale.
I videogiochi: ci rendono più violenti o aggressivi?
Nella primavera del 2000, un sedicenne uccise brutalmente i suoi genitori e sua sorella di nove anni con una katana e, dopo i loro atti, fu nominato "L'assassino di katana". Nonostante la gravità del delitto, ciò che lo ha reso tremendamente popolare è stato il fatto che, per lungo tempo, il I media hanno affermato che l'assassino aveva commesso i suoi atti poiché era stato fortemente influenzato per Squall, protagonista del videogioco Final Fantasy VIII, che ha portato molte persone a stigmatizzare videogiochi e giochi di ruolo.
Questo articolo non si concentrerà su come i media travisano le informazioni o la reattanza che la società mostra al cambiamento tecnologico che i videogiochi hanno portato. Il testo si concentra su
scopri la verità dietro il binomio violenza-videogioco al fine di eliminare i pregiudizi sociali e mostrare la vera correlazione.![](/f/9e3c49e9525bbfc9d89b2881325269c8.jpg)
La realtà delle conseguenze dei videogiochi violenti
La realtà della questione al momento è incerta a causa della mancanza di studi al riguardo. Tuttavia, le prove supportano in gran parte che i videogiochi non sono colpevoli di produzione comportamenti violenti nei suoi giocatori, al di là di ciò che un film violento o un romanzo poliziesco possono produrre.
La verità è che nel corso degli anni, il numero di videogiochi con contenuti violenti è in aumento, così come la loro esplicitezza e realismo. Ma è ancora più vero che il livello di violenza tra i giovani è notevolmente diminuito, a sua volta (C. J. Ferguson, 2010). Nonostante questo argomento, che per molti sarebbe molto illuminante sulla realtà del coinvolgimento dei videogiochi nella violenza giovanile, ci sono autori che si sforzano di dimostrare il contrario, come nel caso di Anderson (2004), che ha pubblicato una recensione di diversi articoli in cui ha concluso che man mano che vengono condotti più studi in relazione alla violenza e ai videogiochi, il rapporto diventa più chiaro tra loro.
Studios per tutti i gusti
D'altra parte, altri studi condotti dalla comunità di ricerca assicurano che il rapporto tra videogiochi e violenza sia visto ogni giorno molto esagerato, come nel caso di Tear e Nielsen (2003) che hanno condotto tre esperimenti cercando di dimostrare che i videogiochi diminuzione del comportamento prosociale o, in altre parole, del compimento di azioni socialmente accettate, ottenendo risultati che le negano ipotesi. Un altro esempio di uno studio simile è stato condotto da Parker et al. (2013) che hanno cercato di dimostrare la loro ipotesi che i videogiochi e la televisione fossero forti predittori di problemi comportamentali e dove scoperto che questo non è il caso dei videogiochi.
Come vediamo, C'è una forte polarità in termini di violenza generata dai videogiochi.. Questa polarizzazione è costruita sulla base della divergenza dei risultati mostrati dai diversi studi effettuati sulla relazione violenza-videogiochi, che in larga misura potrebbe essere spiegato dai limiti subiti da detti studi e che poi commenteremo.
Cause di polarità nello studio del rapporto violenza-videogioco
La colpa principale che risulta dagli studi che si occupano di valutare la relazione tra i contenuti dei videogiochi violenza e violenza mostrata dai giovani, è soprattutto difficile oggettivare questo tipo di ricerca (C. J. Ferguson, 2010).
Misurare il livello di violenza non è un compito facile e infatti molte misure standardizzate di violenza, quando arriva il momento critico, non sono affatto correlate. modo positivo con il vero comportamento aggressivo, che genera che in molte occasioni, parte dei risultati ottenuti non sono al cento per cento vero. Oltre a questo, lPurtroppo i videogiochi non sono attualmente un oggetto di studio che interessi grandi masse di ricercatori, cosicché gran parte di questi studi sono studi dettagliati, con poche risorse e quindi, solo una piccola parte di essi riesce ad essere pubblicata su riviste o grandi media. diffusione. A ciò va aggiunto che in generale non si tiene conto degli effetti di variabili terze quali genere, genetica, contesto sociale, ecc.
Tuttavia, il più dannoso e grave di questi limiti è senza dubbio l'apparente sforzo di molti autori di aggravare i risultati ottenuti, esagerandoli. o omettendo quelli che sono contraddittori, al fine di vedere il loro studio pubblicato e fare un disservizio alla comunità di ricerca e allo sviluppo del video gioco.
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Il punto di vista di Psycogaming sulla questione
La nostra visione del rapporto tra violenza e videogiochi è chiara. La nostra formazione e la nostra esperienza ci fanno vedere che questa relazione non è correlata in modo significativo, essendo un fattore a basso impatto e tenendo sempre conto della somma di altri fattori ben più gravi come il livello socio-culturale o la presenza di violenza familiare.
Inoltre, crediamo fermamente che grazie a ricerche come quella di Bartlett et al. (2009) o il già citato Ferguson (2010) e all'esperienza che i videogiochi sono strumenti potenti che siano in grado, se usati correttamente, di migliorare e potenziare capacità cognitive quali come la creatività, il Attenzione, il concentrazione e il performance spazio-visiva, tra l'altro. Inoltre, sono ovviamente strumenti per il tempo libero molto efficaci e un metodo alternativo di far leggere e pensare i giovani che, oggi, sono fortemente radicati nel tecnologia.
Riferimenti bibliografici:
- Anderson, C. PER. (2004). Un aggiornamento sugli effetti dei videogiochi violenti per computer. Diario dell'adolescenza, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C.; vocali, l. C.; Shanteau, J.; Corvo, J. & Miller, T. (2009). L'effetto dei giochi per computer violenti e non violenti sulle prestazioni cognitive. Computer nel comportamento umano. vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels o Resident Evil? I videogiochi violenti possono essere una forza per il bene? Rassegna di Psicologia Generale. APA. vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). La televisione e i giochi elettronici predicono l'adattamento psicosociale dei bambini? Ricerca longitudinale utilizzando il Millennium Cohort Study del Regno Unito. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Lacrima, M. J. & Nielsen, M. (2013). L'incapacità di dimostrare che giocare a videogiochi violenti diminuisce il comportamento prosociale. PLOS UNO. vol. 8 (7), 1-7.